Hogyan segíti az Improbable online szerencsejáték-cég a Yuga Labs-t a metaverzum PlatoBlockchain Data Intelligence felépítésében. Függőleges keresés. Ai.

Hogyan segíti az Improbable online szerencsejáték-cég a Yuga Labs-t metaverzumának felépítésében

Herman Narulát egész életében lenyűgözték az online világok és játékok. Azt mondja, egy olyan generáció tagja, amely úgy döntött, hogy nem kell kinőnie a játékból. Számára a játékokon belül létrehozott kapcsolatok számítottak. A dolgok, amiket bennük csinált, számítottak. 

Egy évtizeddel később sokan úgy gondolják, hogy a játék jövőjét metaverzumnak nevezik. Narula cége pedig segít egyet felépíteni. 

Narula az Improbable vezérigazgatója és társalapítója, egy olyan cég, amely küldetését élvonalbeli virtuális világok létrehozásaként írja le. Egy évtizede indították útjára az Egyesült Királyságban, és a háttérben csendesen dolgozott mintegy 60 különböző játékkiadó projektjein világszerte.  

Az Improbable most összeállt a Yuga Labsszal, a Bored Ape Yacht Club megalkotóival, hogy megépítsék az Otherside-ot, amelyet a Yuga saját metaverzum platformjaként tartanak számon. Másik talán a legtöbb nagyon várt metaverzum projekt hiszen a „metaverzum” divatszóvá vált.

De hogyan lehet metaverzumot felépíteni? 

Az Improbable évek óta a játékvilágok méretarányos és összetettebb technikai kihívásaira összpontosít. Most az a kihívás, hogy megoldjon egy hasonlóan összetett kihívást a metaverzumban – és segítsen a Yuga projektjének megfelelni a hype-nak.

Narula egy évtizede találkozott az Improbable társalapítójával, Rob Whiteheaddel, miközben mindketten a Cambridge Egyetemen tanultak az Egyesült Királyságban. Abban az időben Whitehead az egyetemen keresztül fizetett, és a Second Life online játékban árult tárgyakat – Narula szerint „Second Life fegyverkereskedő” volt.

Mind a számítástechnika szakosok, mind a lelkes játékosok, Whitehead és Narula tudni akarták, miért vannak korlátai az általuk játszott játékok összetettségének. Miért nem lehetett több ember? Több tárgy? Mi akadályozta meg a játék méretezését?  

Amikor 2013-ban végeztek, elindították az Improbable-t, hogy ezzel a kérdéssel foglalkozzanak egy harmadik társalapítójukkal, Lipka Péterrel. Az első évben a cég négy emberből állt, akik Narula házában dolgoztak.

Az Improbable kezdettől fogva nagyszabású játékot akart létrehozni, és hatalmas számú játékost egyetlen világba hozni. Bár a játékok hatalmasat fejlődtek a vizuális effektusok terén, továbbra is korlátozott az információmennyiség, amelyet a különböző játékosok és entitások kicserélhetnek a játékban. Ez egy bonyolult adat- és hálózati probléma.

Narula elmagyarázza, hogy tíz további játékos hozzáadása egy játékhoz azt jelenti, hogy százszor több adatot küld a szerver a klienseknek. Hatalmas számú animált karaktert kell megjelenítenie a képernyőn, mindegyik egyedi animációs állapottal és lehetséges testreszabással. Olyan szerverarchitektúrát kell felépítenie, amely képes kezelni egy világ játéklogikájának, mesterséges intelligenciájának és fizikájának sűrűségét, miközben a fejlesztési tapasztalat a tervezők és a programozók számára felismerhető marad. Olyan szerverstruktúrára van szüksége, amely méretezhető és alkalmazkodik a változó számítógépes követelményekhez. És mindennek egyszerre kell megtörténnie. 

„Cambridge-i friss diplomásokként naivan azt hittük, hogy nagyon gyorsan meg tudjuk oldani ezt a problémát. Úgy gondoltuk, hogy ez körülbelül egy évbe fog telni. De körülbelül kilenc évbe telt, mire megalkottuk az általunk elképzelt megoldást” – mondja Narula. 

A Narula és a Whitehead által kifejlesztett technológia alacsony késleltetésű, nagy volumenű, nagy áteresztőképességű adatreplikáció kezelésére készült. Ez azt jelenti, hogy potenciálisan 10,000 XNUMX játékos csatlakozhat egyetlen virtuális térhez megnövekedett szintű szimulált tartalommal. 

Tavaly novemberben az Improbable segített lebonyolítani egy virtuális koncertet AleXa K-pop sztárjával. A PC-s lövöldözős akciójáték többjátékos módjában zajló koncerten csaknem 1,500 rajongó avatarokat alkothatott, szabadon barangolhatott az arénában és kapcsolatba léphetett az énekessel. 

„A történet egyik kulcsfontosságú darabja – az emberek – a mai napig oly gyakran hiányzott a virtuális világokból és az őket működtető technológiából. Olyan virtuális eseményeket fog látni, ahol az előadó valójában nincs ott, vagy ahol csak 50 ember van a közönség soraiban, mert szinte mindenki online nézi” – írta John Wasilczyk, az Improbable Games Studio alelnöke. blogbejegyzés az esemény nyomán. „Ezek az akadályok akadályokat gördítenek az interakció és a kreativitás elé.” 

Valószínűtlen, hogy a koncerten „valódi” interakciókat tegyen lehetővé. A rajongók reagálhattak arra, hogy AleXa hívta őket, fénypálcikákat lengethettek – amelyek a K-pop műsorok egyik alappillérei –, és hallhatták a tömeg üvöltését.

Narula azt mondja, hogy az Improbable-nek olyan technikai rendszert kellett kiépítenie, amely lehetővé tette, hogy egy személy több ezer emberrel beszélhessen alacsony késleltetéssel „teljesen a semmiből”, mert nem volt kész megoldás. "Még az olyan dolgokban is, mint a Twitch, általában van néhány másodperces késés" - mondja.

A Yuga Labs egyelőre keveset árult el az Otherside-ról azon kívül, hogy szerepelni fog Yuga unatkozó majmok és más karakterek. A virtuális világ más platformjaihoz hasonlóan, mint például a Decentraland és a The Sandbox, az emberek NFT-alapú digitális ingatlancsomagokat birtokolhatnak. Virtuális földterületek árverése, az Otherdeeds, nettó 317 millió dollár áprilisi indulásakor.

Ugyanezen a hétvégén az Improbable felfedte szerepét egy olyan MetaRPG univerzum kialakításában, ahol a játékosok birtokolják a világot, ahol bármely NFT játszható karakterré válhat, és egyszerre több ezer ember játszhat együtt.

Narula szerint az Improbable emellett abban is segített, hogy a platform számos eszközről elérhető legyen. A cég egy új, gépi tanuláson alapuló megközelítést dolgozott ki, amely szerinte még a nem tökéletes kapcsolattal rendelkező mobiltelefon-használók számára is megnyitja az Otherside-ot.

Július 16-án a Yuga Labs és az Improbable megtartja az első „kirándulást” az Otherside-ba, amelyet úgy hívnak, hogy csak a „Voyagers” számára nyitott (másik tett birtokában lesz Utazó). Ez egy lehetőség az emberek számára, hogy végre időt töltsenek a virtuális világban. 

Ennek ellenére a platform teljes fejlesztése éveket vesz igénybe, mondja Narula. 

Az első út nem egy kész termék bemutatója, hanem az Improbable alapjainak pillantása segített lefektetni. Az ötlet az, hogy az Otherside végső soron nagy része a közösség munkája lesz. A teljes gyűjteményből 15,000 XNUMX Otherdeeds azok számára van fenntartva, akik vállalják az Otherside építésének kihívását. 

Mégis mindig fennáll annak a veszélye, hogy az Otherside ugyanarra a sorsra jut, mint sok más metaverzum projekt: üres telkek több ezer dollárt érnek, és egy személyt rejtenek el.  

„A valóság az, hogy jelenleg talán párezer ember van az összes kripto-metaverzumban. Az élmények nem igazán vonzzák az embereket” – mondja Narula.  

Az Improbable célja, hogy túljusson a metaverzum hype-on. Másfelől azt mondja, hogy „kezdetét jelentheti annak, hogy valóban megmutassuk a nagyközönségnek, miért érdemes a metaverzum”.  

© 2022 The Block Crypto, Inc. Minden jog fenntartva. Ez a cikk csak tájékoztató jellegű. Nem kínálják, vagy nem szándékoznak felhasználni jogi, adóügyi, befektetési, pénzügyi vagy egyéb tanácsadásként.

Időbélyeg:

Még több A háztömb