Október 11-e fontos mérföldkő volt a Meta Connect számára: ez volt az első alkalom, hogy éves AR/VR konferenciánk adtunk otthont Meta Horizon Worlds. Azok a 18 év felettiek, akiknél elérhető a Worlds, felvehették Meta Quest 2 fejhallgatójukat, beugorhattak a VR-be, és együtt tapasztalhatták meg az eseményt – annak ellenére, hogy a fizikai távolság elválasztja őket egymástól.
„A Connect volt az eddigi legambiciózusabb eseményünk a Worldsben, és ehhez egy hihetetlen tehetségű falura volt szükség” – mondja Jelena Racsitszkij ügyvezető producer. „Kevés olyan kifizetődő dolog van, mint látni, ahogy egy szenvedélyes csapat összeáll, hogy valami varázslatot építsenek, olyasmit, amit az alkotóink naponta csinálnak a Worldsben.”
Ma lerántjuk a rolót folyamatunkról, és megosztjuk a tanulságokat a Meta Horizon Worlds alkotói közösséggel.
Emberek köré tervezve
Azt akartuk, hogy a tér könnyen navigálható legyen az emberek számára – még akkor is, ha még újak a VR-ben. Szintén a legfontosabb volt egy olyan architektúra, amely könnyen alkalmas a résztvevők közötti serény interakciókra.
A 3D Meta logó központi tereptárgyként segítette a résztvevőket a tájékozódásban, míg a közeli útkereső tábla segített az embereknek gyorsan megtalálni az őket érdeklő munkameneteket és tartalmakat. A Meta logó egy egyedi modell a Worldsbe importált– Hamarosan új funkció az alkotók számára.
És persze van némi bölcsesség abban a mondásban, hogy a formának követnie kell a funkciót. Ahogy a Meta művészeti vezetője, John Lomax fogalmaz: „Építészetileg azt szerettük volna, ha az összes díszlet, dekoráció, asztal és hangulat ismerős legyen, hogy összefüggő, elragadó élményt teremtsünk, ugyanakkor könnyű navigációt biztosítsunk a térben.”
A különféle helyiségek, zugok és terek kisebb csoportokat ösztönöztek beszélgetésre. A szocializáció ösztönzésére kooperatív játéktervezést alkalmaztak. Amikor például két ember összekoccantotta a kávésbögréjét, az AR/VR-hez kapcsolódó jégtörő kérdéseket szült, hogy ösztönözze a beszélgetést – ez az interakció olyan triggereket és szöveges eszközöket használt, amelyek ma a világ minden alkotója számára elérhetők.
A vitaindító teret úgy alakítottuk ki, hogy a résztvevők zavartalanul élvezhessék az élményt. És virtuális „üléseket” alakítottunk ki, hogy saját személyes megtekintési teret biztosítsunk nekik. Ennek eredményeként azt láttuk, hogy a résztvevők a fizikai világhoz hasonló viselkedést tanúsítottak. Az emberek utasítás nélkül foglaltak helyet a virtuális szobában – nem zsúfolták egymást, és az emberek nem voltak zajosak vagy zavaróak a vitaindító alatt.
És amikor eltűnt a képernyő, átalakult a környezet, és Mark Zuckerberg és Aigerim Shorman avatárjai kiléptek, a tömeg meglepetésében ujjongva rohant a színpadra. Hihetetlen pillanat volt – egészen más élmény, mint 2D-s képernyőn nézni az egészet, és ez is csak a VR-ben lehetséges.
Mivel a COVID-19 világjárvány idején oly sok virtuális összejövetel zajlott, volt valami varázslatos ebben a magával ragadó, társasági konferenciaélményben, olyan serény pillanatokkal, mint amilyeneket a Connect személyes megtartásakor élveztünk. Az emberek a Meta Square-en találkoztak, és baráti beszélgetéseket folytattak a virtuális folyosókon, John Carmack pedig még találkozott és beszélgetett a rajongókkal.
Dinamikus és vonzó környezetek
A virtuális térrel olyan bravúrokat hajthat végre, amelyek a fizikai világban egyszerűen nem lehetségesek – beleértve néhány következő szintű színpadi eszközt is. A vitaindító előrehaladtával a Meta Square környezete, világítása és animációi megváltoztak, hogy az embereket lekössék és vizuálisan ösztönözzék, miközben bemutatják, mi lehetséges, ha előtérbe kerül az örömérzet, amelyet a technológia lehetővé tesz. A fejlődő magával ragadó környezet vette körül a képernyőt, és a VR egyedi méretarány-, távolság- és perspektíva-képességeivel hangsúlyozta annak tartalmát.
„A Connect keynote dinamikus környezeti változásai teljes mértékben a Worlds-en belülre épültek” – magyarázza Randy Nolta művészeti vezető. „E környezetek életre keltéséhez vadonatúj egyéni animációs szekvencia és könnyítő rendszer kiépítése volt szükséges. Fontos volt, hogy olyan élményt adjunk, amelyet a saját közösségünk is megvalósíthat. Ezért mindent, amit itt csináltunk, teljes egészében ugyanazokból a kódblokkokból készítettük, amelyekhez az alkotóink hozzáférhetnek.”
A dinamikus világítás is elengedhetetlen volt ahhoz, hogy az élmény prémium értékű legyen. A csapat olyan világításvezérlő rendszert használt, amely gazdag élményt nyújt a világonkénti 20 dinamikus lámpa határán belül. A következőkből állt:
- Világos csomópont: A világban elhelyezett szöveges objektum, amely meghatározza a dinamikus fény színét, intenzitását és kiesését
- Fény tárgy: Dinamikus lámpa körüli burkolóanyag, amellyel könnyedén frissítheti a lámpa beállításait
- A szakaszok felsorolása: A csapat egy egész számot definiált, amelyet számlálóként használtak annak meghatározására, hogy melyik Light Node melyik szakaszra vonatkozik
- Világítás menedzser: Hivatkozásokat tárol a jelenet minden egyes fénycsomópontjára, valamint az egyes fényobjektumokra – ha új színpadi világítást akarunk beállítani, megkérjük a világításkezelőt, hogy állítsa be a színteret egy adott felsoroláshoz, és ez az összes fényobjektumon keresztül fog haladni. , állítsa be tulajdonságaikat a Fénycsomópontokban meghatározottak szerint, és mozgassa őket a megfelelő pozícióba
A teljesítménymenedzsmentre azért volt szükség, hogy elrejtse a bonyolult geometriát, és egyenletesen tartsa a képkockasebességet. A csapat egy egyszerű jelenetkezelő rendszert épített fel, amely segíti az eszközök betöltését a dinamikus környezet egyes részeiből. Ezenkívül audiozónákat építettek, hogy csökkentsék a nagy hangerő szükségességét a zene felcseréléséhez a különböző helyiségekbe való be- és kilépéskor.
Egységes rendezvényélmény
Végül azt akartuk, hogy a Worlds minden résztvevője ugyanazt a Connect-élményt ossza meg, a vitaindító megtekintésével szinkronban az egyes példányok között.
Ebből a célból a vitaindító idővonalát „szerveridő” eseményrendszerrel kezelték, így a világ különböző példányaiban mindenki ugyanabban az időben látta ugyanazt a sorozatot. Ez hozzájárult ahhoz, hogy egyedi, összefüggő eseményélményt biztosítsunk.
Ez a „szerveridő” eseményrendszer fejlesztés alatt áll, és még nem elérhető a nyilvánosság számára. Reméljük, hogy a jövőben az alkotók kihasználhatják ezt az eszközt, hogy lehetővé tegyék a hasonló tartalom szinkronizálását több példányban saját nagyszabású rendezvényeikhez.
Újabb lépés a metaverzum felé vezető úton
Bár ez még korai szakaszban van, a Connect bemutatta a közösségi VR-élmények egyedülálló erejét, és kézzelfogható példát adott nekünk a metaverzum által ígért értékre. Azt is kiemeli, hogy az alkotók kísérletezhetnek és továbbfejleszthetik meglévő technológiai csomagunkat.
Andrew Curtis, a Meta terméktervezője azt mondja: „A Connect vitaindító egy őrülten összetett világ volt. Szándékosan toltuk ki az eszközöket az abszolút korlátokig, nem csak azért, hogy nagyszerű élményt nyújtsunk a résztvevőknek, hanem azért is, hogy bemutassuk, mi lehetséges a mai világban. Reméljük, hogy azáltal, hogy megosztjuk ezt a pillantást munkánkra, arra ösztönzi a világ közösségét, hogy kockázatot vállaljanak és kísérletezzenek saját világuk felépítésében – és talán új alkotókat is inspirálnak, hogy csatlakozzanak hozzánk.”
Végül egy sikeres eseménynek tudtunk otthont adni – de többet megtudtunk arról is, hogy a Worlds képes dinamikus, nagyszabású rendezvények lebonyolítására a jövőben.
Ha meg szeretné tudni, hogyan építhet vonzó világokat a legújabb alkotási eszközökkel, tekintse meg a további információkat itt.
- AR / VR
- blockchain
- blokklánc konferencia ar
- blokklánc konferencia vr
- coingenius
- kripto konferencia ar
- kriptokonferencia vr
- kiterjesztett valóság
- metaverse
- vegyes valóság
- Oculus
- oculus játékok
- OPPO
- Plató
- plato ai
- Platón adatintelligencia
- PlatoData
- platogaming
- robot tanulás
- telemedicina
- telemedicina cégek
- Virtuális valóság
- virtuális valóság játék
- virtuális valóság játékok
- vr
- zephyrnet