A Connect e heti adás egyik kulcsfontosságú szegmense, amelyben bejelentették, hogy a Meta avatárjai végül lábakat is tartalmaznak, „mozgásrögzítésből készült animációkkal” készültek, mondta a vállalat.
A szegmens felkeltette a sasszemű fejlesztők figyelmét, akiket zavarba ejtett a jelenet, amely a VR headsetekhez érkező funkciókat volt hivatott bemutatni. a jövőbeli VR-ben. A videón látható mozgások simasága ütközött a VR-hardverre vonatkozó elvárásokkal, így egyesek azt gyanították, hogy mozgásrögzítették vagy gondosan simították a művészek, míg mások feszültek, hogy megértsék, miért mutat a Meta valamit a Connect eseményében, ha van. valószínű, hogy a gyakorlatban nem felel meg ennek a hűségnek a VR-hardver szállításával.
„Személy szerint úgy gondolom, hogy ez a fajta megközelítés rontja az iparág hitelességét” – írta Hrafn Thorisson, az Aldin VR-fejlesztő stúdió vezérigazgatója és alapítója az UploadVR-nek. "Valójában nem követik nyomon… ha csak találgatják, mit csinál a lába anélkül, hogy ténylegesen követnék a lábát, az csak hamis."
Meta avatárjai és a Horizon Worlds kiépítésére tett erőfeszítései szinte állandóak nevetség, de a vállalat kutatói mindkettőhöz közelítést mutattak távoli jövőben és a rövid távú módszerek az emberek valósághűbb megjelenítésére a több milliárd embert elérő hardverben. Szeptemberben a Meta műszaki igazgatója, Andrew Bosworth mondott „Olyan lábakon dolgozunk, amelyek természetesnek tűnnek egy szemlélő számára – mert nem tudják, hogyan helyezkednek el a valódi lábaid –, de valószínűleg te, ha megnézed a saját lábaidat, továbbra sem fogsz látni semmit. Ez a jelenlegi stratégiánk.”
Valójában az előre elkészített videó megmutatta, hogy a Meta vezérigazgatója, Mark Zuckerberg és az Avatars & Identity G közötti avatar-alapú interakcióról a szemlélő milyen képet alkotott.általános menedzser Aigerim Shorman a teljes testre kiterjedő „következő generációs avatarokkal”.
„Annak érdekében, hogy lehetővé tegyük az elkövetkezők előnézetét, a szegmens mozgásrögzítésből készült animációkat tartalmazott” – írta Meta az UploadVR-nek e-mailben.
A szegmens az alábbi videóba van beágyazva, 19:57 időbélyeggel.
Íme, hogyan törte meg az UploadVR-s David Heaney a VR technológia jelenlegi állapotát legutolsó cikk:
Számos harmadik féltől származó alkalmazás és játék már virtuális lábakat biztosít. Egyetlen szállítási VR-rendszer sem rendelkezik beépített lábkövetéssel, így a virtuális lábak nem egyeznek a valódi lábak mozgásával. Vannak, akik ezt nem bánják, sőt inkább kedvelik, de sokakat zavarba ejtő. A Meta megkerüli ezt azáltal, hogy csak más emberek lábának kikövetkeztetett helyzetét mutatja, nem a sajátját, amikor lenézel.
Ennek ellenére még mindig komoly kihívások elé állítjuk mások lábát, például hogyan lehet kecsesen kezelni az ülés és az állás közötti átmenetet, és hogyan lehet a lábukat természetessé tenni, amikor a hüvelykujjjal mozognak. Manapság sok alkalmazásban az avatarok inkább csoszognak és csúsznak, mintsem sétálnak.
A videóra adott zavaros reakciók még azelőtt, hogy Meta megjegyzést fűzött volna az UploadVR-hez, néhány érdekes kérdésre mutatnak rá, amelyeket meg kell fontolni a jövőben. Pontosan mennyire bíznak az emberek a Meta mesterséges intelligencia-alapú rendszereiben, hogy kitalálják a VR-ben találkoztunk barátaink testmozgását? Vajon a hihető testmozgások a siker mércéje a személyek közötti interakciókban az úgynevezett „metaverzumban”? Vagy magasabb szintű követés szükséges az igazán hitelesnek tűnő interakciók elősegítéséhez?
- AR / VR
- blockchain
- blokklánc konferencia ar
- blokklánc konferencia vr
- coingenius
- kripto konferencia ar
- kriptokonferencia vr
- kiterjesztett valóság
- metaverse
- vegyes valóság
- Oculus
- oculus játékok
- OPPO
- Plató
- plato ai
- Platón adatintelligencia
- PlatoData
- platogaming
- robot tanulás
- telemedicina
- telemedicina cégek
- Top Stories
- UploadVR
- Virtuális valóság
- virtuális valóság játék
- virtuális valóság játékok
- vr
- VR hírek
- zephyrnet