A Meta bemutatja az első bepillantást a Quest 3 vegyes valóságos játékmenetébe és a Quest Pro fejlesztéseibe

A Meta bemutatja az első bepillantást a Quest 3 vegyes valóságos játékmenetébe és a Quest Pro fejlesztéseibe

Meta Shows First Glimpse of Quest 3 Mixed Reality Gameplay and Improvements Over Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

A Quest 3 hivatalosan bejelentette révén a Meta az eszköz továbbfejlesztett MR-képességeit hangsúlyozza.

A Meta vezérigazgatója, Mark Zuckerberg az Instagramon megosztotta az első pillantást a Quest 3 kevert valóságos játékmenetére. tegnap bejelentette.

A videó a headset teljes színű átmenő MR-módját mutatja be, amely lehetővé teszi, hogy bemutassa a külvilágot, miközben szelektíven ad hozzá virtuális tartalmat a jelenethez.

Látunk néhány felvételt is a falra erősített virtuális objektumokról, például egy üvegablakról egy tenger alatti világba, vagy egy zombit, aki egy ablakon keresztül beugrik a szobába, hogy megtámadja a játékost. Míg a Quest 2 és a Quest Pro korábban ugyanezt tette, a Quest 3 új mélységérzékelőjének meggyőzőbbé kell tennie a virtuális tárgyak falra, padlóra és mennyezetre való rögzítését a fejhallgatót körülvevő világ pontosabb térképének köszönhetően.

Azt is láthatjuk, ahogy a Meta technológiai igazgatója, Andrew „Boz” Bosworth beugrik az akcióba, bemutatva azt a közös jelenléti élményt, ahol Zuckerberg és Bosworth virtuálisan, de ugyanabban a fizikai térben harcol egymással.

Beyond Quest Pro

A felvételek alapján nehéz megmondani, hogy a Quest 3 áthaladási felbontása milyen a Quest Pro-hoz képest. Figyelemre méltó azonban, hogy a felvételen nem látszik az a nyilvánvaló színfolt, amely a Quest Pro áthaladó architektúrájának műterméke volt, amely több fekete-fehér kamerát használt, amelyeket egyetlen RGB kamera színével ötvöztek. Ezt most meg kell oldani, mivel a Quest 3 két RGB kamerát fog tartalmazni, amelyek lehetővé teszik a színes információk sztereoszkópikus rögzítését, nem pedig monoszkopikus felvételt, mint a Quest Pro esetében.

A Quest Pro (és a Quest 2) áthaladás másik gyakori műterméke a headset közelében lévő tárgyak (különösen a kezek) elhajlása. Ezt a számítógépes látásmélységbecslés meghibásodása okozza, amely küzd a közeli objektumokkal, különösen akkor, amikor azok mozognak.

Az eddigi felvételek alapján nehéz megmondani, de jó esély van rá, hogy a Quest 3 jelentősen csökkenti ezeket az áthaladási vetemedéseket a mellékelt mélységérzékelőnek köszönhetően. Míg a Quest 2 és a Quest Pro számítógépes látással becsüli meg a fülhallgatót körülvevő tárgyak és felületek távolságát, a Quest 3 mélységérzékelője sokkal megbízhatóbb távolságméréseket biztosít, amelyek segítségével a rendszer meg tudja ítélni, milyen messzire kell megjelenítenie a jelenet egyes részeit.

Érdekes lesz látni, hogy a Quest Pro színsávjaival kapcsolatos korábbi probléma ugyanúgy megjelenik-e a mélységben. Az egyetlen mélységérzékelővel a headset csak monoszkopikus mélységnézettel rendelkezik, míg a valós világ sztereoszkópikus képével rendelkezik. Valószínűleg a világ sztereoszkópikus képe lesz kivetítve a mélységtérképre, és „mélységi szegélyek” fordulhatnak elő a közeli objektumok körül, ugyanazon okból, mint amit a Quest Pro esetében láttunk.

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé