A Quest 2 gyorsan a Steamen leggyakrabban használt VR-fejhallgatójává nőtte ki magát, de a múlt hónapban új mérföldkövet lépett át, mivel a platformon használt headsetek többsége.
A Quest 2 agresszív ára, valamint az önálló és PC VR headsetként való használatra való képessége késztette arra, hogy a Steam leggyakrabban használt VR headsetejévé váljon még 2021 februárjában, mindössze négy hónappal a megjelenése után.
Innentől csak tovább nőtt, és most a legfrissebb adatok a Valve Steam felméréséből azt mutatja, hogy a Quest 2 teszi ki a platformon található fejhallgatók többségét, 50.32%-át (+ 1.3%).
Természetesen nem a Quest 2 az egyetlen Meta headset, amelyet a Steamen használnak. A 2. küldetés, az 1. küldetés, a Rift S és a Rift együttesen enyhén, 67.16%-ra nőtt az elmúlt hónapban (+ 0.48%), az eladó összesített nyeresége egyébként a Rift S miatt 9.88%-ra esett vissza (-0.72%). Ez azt jelenti, hogy a Meta továbbra is a Steam VR fejhallgatóinak több mint kétharmadát tartja.
Bár a Quest 2 határozottan gyorsan nőtt, a a headset legutóbbi áremelése valószínűleg csökkenteni fogja növekedési ütemét az eddig látottakhoz képest.
Míg a Valve legfrissebb adatai szerint a Steamen használt egyes fejhallgatók aránya helyesnek tűnik, a VR-fejhallgatókat használó Steam-felhasználók teljes hányada vadul ingadozott az elmúlt néhány hónapban, nyilvánvalóan hibásan. Többször megkerestük a Valve-t, hogy megjegyzést fűzzünk a problémához, de még nem kaptunk választ.
- AR / VR
- blockchain
- blokklánc konferencia ar
- blokklánc konferencia vr
- coingenius
- kripto konferencia ar
- kriptokonferencia vr
- kiterjesztett valóság
- meta küldetés 2
- metaverse
- vegyes valóság
- hír
- Oculus
- oculus játékok
- OPPO
- Plató
- plato ai
- Platón adatintelligencia
- PlatoData
- platogaming
- küldetés 2
- quest 2 steam
- quest 2 vr használat
- Út a VR felé
- robot tanulás
- Steam hardver/szoftver felmérés
- telemedicina
- telemedicina cégek
- Virtuális valóság
- virtuális valóság játék
- virtuális valóság játékok
- vr
- VR ipar
- vr értékesítési adatok
- vr használati statisztika
- zephyrnet