Egyesek azzal érvelhetnek, hogy a Metaverse évek óta létezik, amint azt a korai játékplatformok is bizonyítják, de a virtuális ökoszisztémákat ma már szinte minden iparág felkarolja. A McKinsey & Company tanácsadó cég friss jelentése úgy gondolja, hogy a Metaverse 5-ra legalább 2030 milliárd dollár értékben termelhet. A McKinsey azt is megállapította, hogy ebben az évben 120 milliárd dollárt meghaladó beruházások történtek a Metaverse platformokba, ami azt jelzi, hogy jelentős növekedés van folyamatban.
Bár figyelemre méltó, még mindig az a felfogás, hogy a legtöbb metaverzum platform hiányzik a grafikai minőség terén. Például Mark Zuckerberg nemrég volt kritika amiért szelfit tett közzé az Eiffel-torony előtt a Metán belül. Bár Meta már megtette befektetett Több mint 10 milliárd dollár a metaverzum felépítésére, egyesek rámutattak, hogy a Meta jelenlegi grafikája gyengébb minőségű, mint a 2007-es Second Life-ban megjelent képek.
Second Life 2007. Metaverse 2022. pic.twitter.com/2JByEzk5eL
- Andres Guadamuz (@technollama) 17. augusztus 2022.
A metaverse grafika esztétikai választás
Bár a mainstream gyorsan kritizálta a különféle metaverzumokhoz kapcsolódó grafikákat, az iparági szakértők megjegyzik, hogy a képminőség szándékos. A Linden Lab – a Second Life mögött álló cég – szóvivője azt mondta a Cointelegraph-nak, hogy a tartalomtervezés és az esztétikai döntések, amelyeket más metaverzumok hoznak, általában stílusosak:
„Például néhány metaverzum kockás megjelenése azokra a modellezési technikákra épül, amelyeket először a Minecraftban láttak. Ez szándékos döntés volt, hogy ne tűnjünk reálisnak.”
Ezt visszhangozva, Yat Siu, az Animoca Brands társalapítója és elnöke a Cointelegraph-nak elmondta, hogy a grafikus ábrázolások a márkától és a szóban forgó Metaverse képeitől függenek. "Ha megnézi a Phantom Galaxies vagy a Life Beyond látványvilágát, láthatja, hogy a minőség egyszerre magas, és a divat olyan módon is megtapasztalható, amely vizuálisan közelebb áll ahhoz, amit a valóságban várnánk."
Ezt szem előtt tartva a Linden Lab szóvivője megemlítette, hogy az egyik legfontosabb különbség a Second Life és a többi metaverzum platform között az, hogy közösségük a realizmusra összpontosít. „Bár 20 éven át archivált Second Life-képek vannak szétszórva az interneten, hihetetlen minőséget fog látni, amelyet alkotóink ma nyújtanak – jóval túlmutat a még újabb virtuális világok vagy metaverzumok minőségén.”
De míg a valósághű képek vonzóak lehetnek bizonyos metaverzum közösségek számára, más platformok eltérő megközelítést alkalmaznak. Például a homokozó - szinkronizált mint az egyik leginkább népszerű blokklánc alapú metaverzumok — szándékosan dobozos grafikája van.
Sebastien Borget, a The Sandbox társalapítója és operatív igazgatója a Cointelegraph-nak elmondta, hogy a platform a voxeleket választotta metaverzumának építőköveinek a könnyű használhatóság miatt:
„A voxelek olyanok, mint a „digitális legók”, amelyekhez nincs szükség felhasználói kézikönyvre. Emberek százmilliói tudják már, hogyan kell voxel grafikával dolgozni (hála a Minecraftnak), és ez megnyitja a Sandboxot egy hatalmas közösség előtt világszerte.”
Borget szerint Siu megjegyezte, hogy a The Sandbox dobozos, voxelezett képei nem jelentenek vizuális korlátot, mivel ez egy olyan stílus, amely lehetővé teszi a közösségi tervezést. „Az emberek nem tekintik a Legót „lo-fi-nek”. A 8 bites stílus vagy a retro pixel art egy másik példa arra, ami divatos és divatos, mert mit képvisel” – jegyezte meg.
Borget hozzátette, hogy a grafika minden korosztálytól és hátterű alkotók számára hozzáférhetővé teszi, ami kritikus, mivel úgy véli, hogy a Metaverse nagyrészt a felhasználók által generált tartalmakból áll majd.
Hogy ezt perspektívába helyezze, Loretta Chen, a Smobler Studios – egy szingapúri székhelyű multimédiás tervezőügynökség – társalapítója elmondta a Cointelegraph-nak, hogy a közelmúltban a The Sandbox-szal társult. teremt esküvői fogadás a metaverzumában.
Chen szerint a Smobler Studios a VoxEdit és a Game Maker segítségével készítette el az esküvői helyszínt, amelyek két ingyenes szoftveralkalmazás, amelyek letölthetők a The Sandbox webhelyről. Amellett, hogy elérhető, Chen megjegyezte, hogy elégedett volt a The Sandbox grafikájának képzeletbeli aspektusaival. „Néhány szempontból kreatív szabadságot vettünk fel. Hiábavalóak lennénk, ha az eszközök azonos mását akarnánk újra létrehozni képzelet vagy szórakozás nélkül.”
Egyes iparági szakértők azonban úgy vélik, hogy a kiváló minőségű képek elengedhetetlenek a vonzó metaverzum élmények biztosításához. Jacob Loewenstein, a Spatial – a kiterjesztett és virtuális valóságra összpontosító metaverzum platform – növekedési vezetője elmondta a Cointelegraphnak, hogy a Spatial számos okból előtérbe helyezi a jó minőségű grafikát:
„Először is segítik a felhasználót abban, hogy jobban elmerüljön. Másodszor, segítik a felhasználót teljesebb önkifejezésben. Végül a Metaverse gazdaságában részt vevő felhasználók prémium grafikai hűséggel várják a virtuális javakat.”
Tekintettel arra, hogy a Spatial a minőségre összpontosít, nem lehet meglepő, hogy a cég ilyen partnerség a nagyobb divatárusító üzletekkel, mint a Vogue Singapore, hogy a metaverzumokat a mainstreambe hozzuk. A McKinsey jelentése szerint a grafika minősége is döntő jelentőségűvé válik megjegyzi, hogy a Metaverse-en aktív fogyasztók 79%-a már vásárolt.
Ugyanakkor fontos felismerni, hogy a felhasználók által generált tartalmak elérése nehezebbé válik a realizmusra összpontosító metaverzumokon. Például a Ready Player Me a Vogue Singapore-val is együttműködik annak biztosítása érdekében, hogy a felhasználók valósághű avatárokkal léphessenek kapcsolatba.
Ellentétben a voxelizált képekkel, amelyekkel könnyen lehet létrehozni, Rainer Selvet, a Ready Player Me társalapítója és technológiai igazgatója elmondta a Cointelegraph-nak, hogy a Ready Player Me a grafikát jeleníti meg avatarszerkesztőjében a ThreeJS JavaScript 3D könyvtár.
Ezenkívül az avatarokhoz kapcsolódó különféle kozmetikumok szerzői 3D-s művészek, köztükfizikai alapú renderelő anyagok, amelyek meghatározzák, hogy a különböző eszközök fizikailag hogyan nézzenek ki egy játékmotorban. Bár ez a folyamat összetett, a Selvet megosztotta, hogy a Ready Player Me nyílt forráskódú lesz grafikai könyvtár arculata az elkövetkező hónapokban, hogy megkönnyítsük a fejlesztők számára az alkotást.
A metaverzum képek javulni fognak, de a közösség továbbra is kulcsfontosságú
Annak ellenére, hogy a grafika minősége a metaverzum platformok választásán alapul, a Web3 előrehaladtával javulnak. Borget például megjegyezte, hogy a The Sandbox erőforrásainak nagy részét kutatásra és fejlesztésre fordítja, hogy biztosítsa a felhasználói élmény következő fázisait. Ő mondta:
„Az avatar kifejezések és érzelmek még magával ragadóbbá és szórakoztatóbbá teszik a Sandboxot a felhasználók számára. És ha megnézzük, hogyan nézett ki a The Sandbox két évvel ezelőtt, a felhasználók már most izgatottak lesznek, hogy lássák, miben más ma, és hogyan fejlődhet a következő két évben.”
Bár az innováció egyértelmű, a technikai korlátok valószínűleg lassítják a fejlődést. A Selvet például rámutatott, hogy a szoftveres és hardveres kihívások továbbra is fennállnak, és kijelentette: „A mai metaverzum-alkalmazások többsége túlnyomórészt böngészőalapú, de a felhasználók súrlódásmentes hozzáférést szeretnének elérni.”
A Selvet megjegyezte, hogy a játék PC-ken kívüli eszközökön is egyre nagyobb szükség van a metaverzális hozzáférhetőségre. Loewenstein hozzátette, hogy a Spatial különösen a metaverzum webes és mobilos megjelenésére összpontosít, ugyanakkor megjegyezte, hogy a számítási korlátok problémát okoztak.
Szerencsére a fejlesztések folyamatban vannak. Loewenstein azt mondta: „Először is, az új processzorok egyre erősebbek, ugyanakkor könnyűek és energiatakarékosak. Másodszor, az olyan új API-k, mint a WebGPU, a következő 24 hónapban lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy hozzáférjenek GPU-juk valódi erejéhez a webes metaverzum élményeiben. Harmadszor, a felhőmegjelenítés egyre elérhetőbbé válik alacsonyabb költségek mellett, miközben a nagy sávszélességű internet (például 5G) hasonlóan terjed.”
Mindent egybevetve úgy tűnik, hogy a metaverzum fejlesztése jelenleg inkább a közösségépítésre, mint a képalkotásra összpontosít. „Úgy gondolom, hogy túl kell lépnünk a fotorealisztikus meta-emberi metaverzum elvárásán, és meg kell vizsgálnunk, mi hajtja az emberi interakciót” – jegyezte meg Borget. Ennek érdekében Borget elmagyarázta, hogy a metaverzumoknak a könnyű használatra kell összpontosítaniuk:
„Ha olyan világot építünk, amelynek felépítése és működtetése csúcstechnológiát és készségeket igényel, akkor a világ lakosságának nagy részét kihagyjuk. Ha azonban ehelyett arra összpontosítunk, hogy az alkotást és a játékot elérhetővé és vonzóvá tegyük, akkor a metaverzumból egy új, egyenlőbb játékteret alakíthatunk ki.”
- Művészet
- Előadók
- Bitcoin
- blockchain
- blokklánc megfelelőség
- blockchain konferencia
- coinbase
- coingenius
- Cointelegraph
- megegyezés
- kriptokonferencia
- kriptikus bányászat
- cryptocurrency
- decentralizált
- Defi
- Digitális eszközök
- Ethereum
- Games
- szerencsejáték
- gépi tanulás
- meta
- metaverse
- Mobil játékok
- nem helyettesíthető token
- Plató
- plato ai
- Platón adatintelligencia
- Platoblockchain
- PlatoData
- platogaming
- Poligon
- a tét igazolása
- sandbox
- Technikai elemzés
- Technológia
- W3
- Web3
- zephyrnet