A metaverse grafika a közösséget és a hozzáférhetőséget célozza – nem a realizmust. PlatoBlockchain Data Intelligence. Függőleges keresés. Ai.

A metaverse grafikák célja a közösség és a hozzáférhetőség – nem a realizmus

Egyesek azzal érvelhetnek, hogy a Metaverse évek óta létezik, amint azt a korai játékplatformok is bizonyítják, de a virtuális ökoszisztémákat ma már szinte minden iparág felkarolja. A McKinsey & Company tanácsadó cég friss jelentése úgy gondolja, hogy a Metaverse 5-ra legalább 2030 milliárd dollár értékben termelhet. A McKinsey azt is megállapította, hogy ebben az évben 120 milliárd dollárt meghaladó beruházások történtek a Metaverse platformokba, ami azt jelzi, hogy jelentős növekedés van folyamatban.

Bár figyelemre méltó, még mindig az a felfogás, hogy a legtöbb metaverzum platform hiányzik a grafikai minőség terén. Például Mark Zuckerberg nemrég volt kritika amiért szelfit tett közzé az Eiffel-torony előtt a Metán belül. Bár Meta már megtette befektetett Több mint 10 milliárd dollár a metaverzum felépítésére, egyesek rámutattak, hogy a Meta jelenlegi grafikája gyengébb minőségű, mint a 2007-es Second Life-ban megjelent képek.

A metaverse grafika esztétikai választás 

Bár a mainstream gyorsan kritizálta a különféle metaverzumokhoz kapcsolódó grafikákat, az iparági szakértők megjegyzik, hogy a képminőség szándékos. A Linden Lab – a Second Life mögött álló cég – szóvivője azt mondta a Cointelegraph-nak, hogy a tartalomtervezés és az esztétikai döntések, amelyeket más metaverzumok hoznak, általában stílusosak:

„Például néhány metaverzum kockás megjelenése azokra a modellezési technikákra épül, amelyeket először a Minecraftban láttak. Ez szándékos döntés volt, hogy ne tűnjünk reálisnak.”

Ezt visszhangozva, Yat Siu, az Animoca Brands társalapítója és elnöke a Cointelegraph-nak elmondta, hogy a grafikus ábrázolások a márkától és a szóban forgó Metaverse képeitől függenek. "Ha megnézi a Phantom Galaxies vagy a Life Beyond látványvilágát, láthatja, hogy a minőség egyszerre magas, és a divat olyan módon is megtapasztalható, amely vizuálisan közelebb áll ahhoz, amit a valóságban várnánk."

Ezt szem előtt tartva a Linden Lab szóvivője megemlítette, hogy az egyik legfontosabb különbség a Second Life és a többi metaverzum platform között az, hogy közösségük a realizmusra összpontosít. „Bár 20 éven át archivált Second Life-képek vannak szétszórva az interneten, hihetetlen minőséget fog látni, amelyet alkotóink ma nyújtanak – jóval túlmutat a még újabb virtuális világok vagy metaverzumok minőségén.”

kép
A Le Jardin Des Tuileries képe a Second Life-ban, feltöltve 2022 szeptemberében. Forrás: Linden Lab

De míg a valósághű képek vonzóak lehetnek bizonyos metaverzum közösségek számára, más platformok eltérő megközelítést alkalmaznak. Például a homokozó - szinkronizált mint az egyik leginkább népszerű blokklánc alapú metaverzumok — szándékosan dobozos grafikája van.

Sebastien Borget, a The Sandbox társalapítója és operatív igazgatója a Cointelegraph-nak elmondta, hogy a platform a voxeleket választotta metaverzumának építőköveinek a könnyű használhatóság miatt:

„A voxelek olyanok, mint a „digitális legók”, amelyekhez nincs szükség felhasználói kézikönyvre. Emberek százmilliói tudják már, hogyan kell voxel grafikával dolgozni (hála a Minecraftnak), és ez megnyitja a Sandboxot egy hatalmas közösség előtt világszerte.” 

Borget szerint Siu megjegyezte, hogy a The Sandbox dobozos, voxelezett képei nem jelentenek vizuális korlátot, mivel ez egy olyan stílus, amely lehetővé teszi a közösségi tervezést. „Az emberek nem tekintik a Legót „lo-fi-nek”. A 8 bites stílus vagy a retro pixel art egy másik példa arra, ami divatos és divatos, mert mit képvisel” – jegyezte meg.

Borget hozzátette, hogy a grafika minden korosztálytól és hátterű alkotók számára hozzáférhetővé teszi, ami kritikus, mivel úgy véli, hogy a Metaverse nagyrészt a felhasználók által generált tartalmakból áll majd.

Hogy ezt perspektívába helyezze, Loretta Chen, a Smobler Studios – egy szingapúri székhelyű multimédiás tervezőügynökség – társalapítója elmondta a Cointelegraph-nak, hogy a közelmúltban a The Sandbox-szal társult. teremt esküvői fogadás a metaverzumában.

Chen szerint a Smobler Studios a VoxEdit és a Game Maker segítségével készítette el az esküvői helyszínt, amelyek két ingyenes szoftveralkalmazás, amelyek letölthetők a The Sandbox webhelyről. Amellett, hogy elérhető, Chen megjegyezte, hogy elégedett volt a The Sandbox grafikájának képzeletbeli aspektusaival. „Néhány szempontból kreatív szabadságot vettünk fel. Hiábavalóak lennénk, ha az eszközök azonos mását akarnánk újra létrehozni képzelet vagy szórakozás nélkül.”

kép
Kép a The Sandboxban nemrégiben rendezett esküvői fogadásról. Forrás: Smobler Studios

Egyes iparági szakértők azonban úgy vélik, hogy a kiváló minőségű képek elengedhetetlenek a vonzó metaverzum élmények biztosításához. Jacob Loewenstein, a Spatial – a kiterjesztett és virtuális valóságra összpontosító metaverzum platform – növekedési vezetője elmondta a Cointelegraphnak, hogy a Spatial számos okból előtérbe helyezi a jó minőségű grafikát:

„Először is segítik a felhasználót abban, hogy jobban elmerüljön. Másodszor, segítik a felhasználót teljesebb önkifejezésben. Végül a Metaverse gazdaságában részt vevő felhasználók prémium grafikai hűséggel várják a virtuális javakat.”

Tekintettel arra, hogy a Spatial a minőségre összpontosít, nem lehet meglepő, hogy a cég ilyen partnerség a nagyobb divatárusító üzletekkel, mint a Vogue Singapore, hogy a metaverzumokat a mainstreambe hozzuk. A McKinsey jelentése szerint a grafika minősége is döntő jelentőségűvé válik megjegyzi, hogy a Metaverse-en aktív fogyasztók 79%-a már vásárolt. 

Ugyanakkor fontos felismerni, hogy a felhasználók által generált tartalmak elérése nehezebbé válik a realizmusra összpontosító metaverzumokon. Például a Ready Player Me a Vogue Singapore-val is együttműködik annak biztosítása érdekében, hogy a felhasználók valósághű avatárokkal léphessenek kapcsolatba.

Ellentétben a voxelizált képekkel, amelyekkel könnyen lehet létrehozni, Rainer Selvet, a Ready Player Me társalapítója és technológiai igazgatója elmondta a Cointelegraph-nak, hogy a Ready Player Me a grafikát jeleníti meg avatarszerkesztőjében a ThreeJS JavaScript 3D könyvtár.

Ezenkívül az avatarokhoz kapcsolódó különféle kozmetikumok szerzői 3D-s művészek, köztükfizikai alapú renderelő anyagok, amelyek meghatározzák, hogy a különböző eszközök fizikailag hogyan nézzenek ki egy játékmotorban. Bár ez a folyamat összetett, a Selvet megosztotta, hogy a Ready Player Me nyílt forráskódú lesz grafikai könyvtár arculata az elkövetkező hónapokban, hogy megkönnyítsük a fejlesztők számára az alkotást.

kép
A Ready Player Me által készített avatarok. Forrás: Ready Player Me

A metaverzum képek javulni fognak, de a közösség továbbra is kulcsfontosságú

Annak ellenére, hogy a grafika minősége a metaverzum platformok választásán alapul, a Web3 előrehaladtával javulnak. Borget például megjegyezte, hogy a The Sandbox erőforrásainak nagy részét kutatásra és fejlesztésre fordítja, hogy biztosítsa a felhasználói élmény következő fázisait. Ő mondta:

„Az avatar kifejezések és érzelmek még magával ragadóbbá és szórakoztatóbbá teszik a Sandboxot a felhasználók számára. És ha megnézzük, hogyan nézett ki a The Sandbox két évvel ezelőtt, a felhasználók már most izgatottak lesznek, hogy lássák, miben más ma, és hogyan fejlődhet a következő két évben.”

kép
Kép a The Sandbox megjelenéséről 2018-ban. Forrás: The Sandbox

Bár az innováció egyértelmű, a technikai korlátok valószínűleg lassítják a fejlődést. A Selvet például rámutatott, hogy a szoftveres és hardveres kihívások továbbra is fennállnak, és kijelentette: „A mai metaverzum-alkalmazások többsége túlnyomórészt böngészőalapú, de a felhasználók súrlódásmentes hozzáférést szeretnének elérni.” 

A Selvet megjegyezte, hogy a játék PC-ken kívüli eszközökön is egyre nagyobb szükség van a metaverzális hozzáférhetőségre. Loewenstein hozzátette, hogy a Spatial különösen a metaverzum webes és mobilos megjelenésére összpontosít, ugyanakkor megjegyezte, hogy a számítási korlátok problémát okoztak.

Szerencsére a fejlesztések folyamatban vannak. Loewenstein azt mondta: „Először is, az új processzorok egyre erősebbek, ugyanakkor könnyűek és energiatakarékosak. Másodszor, az olyan új API-k, mint a WebGPU, a következő 24 hónapban lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy hozzáférjenek GPU-juk valódi erejéhez a webes metaverzum élményeiben. Harmadszor, a felhőmegjelenítés egyre elérhetőbbé válik alacsonyabb költségek mellett, miközben a nagy sávszélességű internet (például 5G) hasonlóan terjed.”

kép
Kép a Sandbox jelenlegi megjelenéséről. Forrás: The Sandbox

Mindent egybevetve úgy tűnik, hogy a metaverzum fejlesztése jelenleg inkább a közösségépítésre, mint a képalkotásra összpontosít. „Úgy gondolom, hogy túl kell lépnünk a fotorealisztikus meta-emberi metaverzum elvárásán, és meg kell vizsgálnunk, mi hajtja az emberi interakciót” – jegyezte meg Borget. Ennek érdekében Borget elmagyarázta, hogy a metaverzumoknak a könnyű használatra kell összpontosítaniuk:

„Ha olyan világot építünk, amelynek felépítése és működtetése csúcstechnológiát és készségeket igényel, akkor a világ lakosságának nagy részét kihagyjuk. Ha azonban ehelyett arra összpontosítunk, hogy az alkotást és a játékot elérhetővé és vonzóvá tegyük, akkor a metaverzumból egy új, egyenlőbb játékteret alakíthatunk ki.”

Időbélyeg:

Még több Cointelegraph