A „Moss: Book II” áttekintése – egy kifinomult és kielégítő folytatás, amely megfelel a PlatoBlockchain Data Intelligence működésének. Függőleges keresés. Ai.

A „Moss: Book II” áttekintése – egy kifinomult és kielégítő folytatás, amely ragaszkodik ahhoz, ami működik

Bő négy évvel a nyitó fejezete után, Moha: II végre itt van, hogy folytassa Quill történetét, egy apró kalandort, aki egy epikus utazásra szánta el magát. Bár a játék nem gondol túl messzire a dobozon az eredetihez képest moha, a fejlesztő Polyarc finomította a játék legjobb részeit, hogy kielégítő közvetlen folytatást nyújtson Quill történetének.

Tollszár II Részletek:

Elérhető: PSVR, Quest 2
Kiadás dátuma: 31. március 2022. (PSVR), 21. július 2022. (2. küldetés)
Ár: $40
Fejlesztő: Polyarc játékok
Értékelés dátuma: PSVR (PS5), Quest 2

Frissítés (21. július 2022.): A Moss: Book II már elérhető a Quest 2-n. Az áttekintés nagy része továbbra is pontosan ábrázolja a játékkal kapcsolatos tapasztalatainkat mindkét platformon (beleértve a pontszámot is), de a cikk alján megtalálja a konkrét gondolatainkat. a Moss: Book II on Quest 2 recenziója.

játék

Moha: II ugyanarra a mögöttes játékmenetre épül, amely az elsőt nagyszerű játékká tette. A játékos irányítja Quillt, egy imádnivaló és tehetséges kis kalandort, platformozáson, könnyű harcokon és rejtélyeken keresztül. A játékos ülve játszik a PS4 DualShock 4 kontrollerrel (a PS5 DualSense-je nem támogatott), és a hüvelykujjakkal és gombokkal vezérli a Quillt, de közvetlen befolyása van a világra egy lebegő gömbnek köszönhetően, amely a játékos kontrollerének helyzetét jelzi. . A gömb segítségével benyúlhatsz a világba, hogy konkrét rejtvénytárgyakat mozgass, meggyógyítsd Quill-t, elmekontroll ellenségeket és még sok mást.

A történet azonnal ott van, ahol az eredeti moha lemaradt, tehát ha még nem játszotta, akkor biztosan ott kell kezdenie.

Moha: II kis szegmensekre oszlik, amelyekben Quill általában balról jobbra keresztez néhány perc alatt. A Polyarc megnövelte a vizuális előéletet, még az első játék már lenyűgöző jeleneteivel szemben is. Minden szegmens egy gyönyörűen részletezett dioráma, amely mesteri figyelmet fordít a világításra és a kompozícióra.

Valójában a jelenetek annyira részletgazdagok, hogy szeretném a játékot több ok arra, hogy a játékosok körülnézzenek a környezetben – ha pusztán arra koncentrálsz, hogy Quillt A-ból B-be hozd, akkor elveszíted a játék varázsának jelentős részét. Vannak rejtett gyűjtemények, de ezek általában túl nyilvánvalóak voltak ahhoz, hogy valóban arra ösztönözzék a játékost, hogy minden jelenetet műalkotásként lélegezzen be. Astro Bot Rescue Mission (2018) volt egy egyszerű szerelő, ahol minden pályán egy szinte láthatatlan lény volt elrejtve, ami hatékonyan ösztönzött arra, hogy újra meglátogassam a pályákat, és olyan helyeket nézzek meg, ahová első lépésem alkalmával talán nem is gondoltam volna.

Moha: II továbbra is világos az ellenséges változatosságról (ami már az eredeti kritikája volt), de szerencsére sikerül megfűszerezni a harcot pont elég köszönhetően két új fegyver bevezetésének (az eredeti kardon kívül) és egy különleges erőnek, amely mindhárom fegyverhez használható. A különleges erő aktiválásához a játékos lenyomva tartja a támadó gombot, hogy Quill feltartsa a fegyverét, majd a játékosnak ki kell nyúlnia, és meg kell érintenie a vezérlővel, hogy aktiválja az erőt, mielőtt Quill használhatná.

Okosan, minden fegyver különleges ereje extra harci szerelőként és rejtvényszerelőként is működik. Például, a játékosok kapnak egy távolsági fegyvert, amelyet feloldva extra messzire el lehet dobni, és a falakba tapad. A támadógomb ismételt megnyomására a fegyver egyenes vonalban repül vissza Quillhez. Ezt nemcsak arra használhatod, hogy egymás után több ellenséget üss meg (mind az előredobásnál, mind a visszatérésnél), hanem a játék számos feladványában is elengedhetetlen, ahol a játékos feladata, hogy a visszatérés segítségével olyan kapcsolókat üsse meg. lehetetlen elérni.

A fegyverek új különleges képességeinek és néhány új környezeti kölcsönhatásnak köszönhetően a rejtvények bekerültek Moha: II lépj mélyebbre az eredeti játékhoz képest. Az elsőhöz hasonlóan én is azt tapasztaltam, hogy a rejtvények eltalálták azt az édes helyet, ahol időnként kihívást és kifizetődőnek érezték a megoldásukat, miközben többnyire tisztában voltam a frusztrációval. Volt néhány fejvakaró, amitől szinte azt hittem, hogy a játék elhibázhatta, de megbízhatóan megtaláltam a választ, miután megismételtem a lépteimet, és megpróbáltam új szemszögből nézni a rejtvényt.

Ez különösen a játék későbbi szakaszában volt így, ahol több, mágikusan változó gravitációs szegmens új módokon készteti a térbeli gondolkodást.

Moha: II az én ízlésemnek megfelelő lassú tempóval indult; ezt egy kicsit súlyosbítja, hogy Quillnek mennyi időbe telhet navigálnia a környezetben, még akkor is, ha nyilvánvaló, hová kell mennie. Ám a felezőpontra a játék elkezd befutni, ahogy új fegyvereket szerzel, és még több lesz az utad mind a platformozás, mind a harc terén. Igaz, nem hiszem, hogy egyszer meghaltam volna a harcban, így a játéknak előnyére válhattak az állítható nehézségi lehetőségek – például a Quill meggyógyításának gyakorisága.

A játék alapvető ellenségei elleni küzdelem kielégítő volt, de soha nem éreztem rettenetesen kihívásnak, azonban a játék próbára teszi a képességeidet néhány egyedi és jól megtervezett főnökharc segítségével. Az egyik ilyen harcban egy olyan ellenség vesz részt, amely sokkal nagyobb, mint Quill, és lenyűgöző animációt tartalmaz, amelyet öröm volt látni.

És nem az animáció az egyetlen hely, ahol Moha: II ragyog. Valójában az egész játék kiválóan ki van csiszolva mind látványban, mind hangzásban. Quill maga is olyan bravúrral van megmozgatva, hogy a mozgása alapján igazán érzékelhető karaktere. És bár a zene nem hagyott bennem különösebben emlékezetes témákat, a megfelelő hangulat megteremtésében végig jól játszotta a szerepét.

A történet szempontjából Moha: II van elég folyamat, hogy végigvigye az akciót, de sajnos a történet elmesélése egy kicsit hátráltatja a dolgokat.

Az első játékban kialakított stílushoz ragaszkodva a történetet elsősorban olyan szekvenciák mesélik el, amelyek kiemelik a játékost a játékból és egy könyv elé helyezik. Lapozgatás közben az egyedülálló narrátor felolvassa a történet pontjait, miközben Ön a történések gyönyörű illusztrációit nézi.

A játék számos kulcsszereplője azonban csak a könyv lapjain látható – és mindegyiket ugyanaz a narrátor játssza el különböző hangokkal –, amiről úgy éreztem, hogy megakadályozta őket abban, hogy egyedi, a világra alapozott személyiségeket vegyenek fel. és a történet központi eleme.

Ezenkívül volt egy kulcsfontosságú történeti pont, amelyet nem közöltek egyértelműen, és amely megfosztotta a játékot attól a megrendítő hatástól, amelyet a vége egyébként kaphatott volna. Igaz, értékeltem, hogy a játék új és érdekes szálakat nyitott Moss világa és a „The Reader” (a játékos-karakter neve) közötti kapcsolat tekintetében, bár úgy tűnik, még várnunk kell egy másikra. fejezetben, mielőtt meglátjuk, hogyan alakul ez.

A „Moss: Book II” áttekintése – egy kifinomult és kielégítő folytatás, amely megfelel a PlatoBlockchain Data Intelligence működésének. Függőleges keresés. Ai.
A játékosok „The Reader”-ként játszanak, egy titokzatos entitásként, amely segít Quillnek az utazásán | A kép a Polyarc jóvoltából

Mindent összevetve, Moha: II Mindössze öt órába telt legyőzni, beleértve a játék választható gyűjthető tárgyainak mintegy 80%-ának összegyűjtését (mind az első játékomból származott). Bár ez határozottan a rövid oldalon van, örömmel jelenthetem, hogy a játék nagyon kevés zsírt tartalmaz, és a játékmenetben és a cselekményben elég lendület van ahhoz, hogy a játék hosszabbnak tűnik, mint ez az öt óra önmagában. Ez éppen elég ahhoz, hogy kielégítő kalandnak érezze magát, míg az eredeti moha úgy éreztem, túl hamar véget ért.

elmerülés

A „Moss: Book II” áttekintése – egy kifinomult és kielégítő folytatás, amely megfelel a PlatoBlockchain Data Intelligence működésének. Függőleges keresés. Ai.
A kép a Polyarc jóvoltából

Mint az eredeti, Moha: II kiváló hangulatot teremt számos gyönyörűen megépített környezetével. Kár, hogy a játékból hiányzik a „fotó mód” a jó minőségű fényképek készítéséhez ezekről a gyönyörű helyekről (az alapértelmezett PSVR képernyőképek és rögzítések rendkívül alacsony felbontású médiát eredményeznek, ami igazán alulmúlja azt, ahogyan a világ a headsetben néz ki).

Mindegyik szegmens saját diorámája, amely részletesen bevonattal van ellátva, hogy közelebbről is megnézhesd, és ha hátrafelé nézel, rájössz, hogy minden egy normál léptékű világban zajlik. A játék számos szegmense egy hatalmas háttér előtt áll, például egy hatalmas fa, amely gyönyörű kontextust ad Quill tényleges utazásának egyik szegmensről a másikra.

Valójában időnként egy emberi világ ereklyéit láthatod a háttérben – például egy lepusztult emberméretű épületet, amely részben az egér méretű színpadot takarja, vagy egy rég elfeledett emberszobrot. Ez a környezeti történetmesélés rendkívül érdekfeszítő, de sajnos a játék ezt nem ismeri el közvetlenül, így az emberi és a rágcsáló világa közötti történelmi kölcsönhatás teljes rejtélyt hagy maga után.

Különféle mechanikák révén, mint például Quill fegyvereinek bekapcsolása vagy interaktív darabok mozgatása bizonyos szegmensekben, Moha: II Úgy tűnik, hogy a játékos általában gyakrabban nyúl bele a világba közvetlen interakciókért, mint az eredeti játék, ami kicsit valóságosabbá teszi a játékot (kivéve a PSVR időnként rossz nyomon követését).

Az apró részletek – például a növények, amelyek reagálnak a gömböd érintésére – segítenek tovább eladni az illúziót, és nagyra értékeltem, hogy a játék leltárrendszere nem csupán válogató, hanem a játékosok megragadják a kívánt tárgyat, majd átadják Quillnek.

Egy elszalasztott merítési lehetőség azonban visszatér az eredetihez: valójában soha nem irányítanak fenyegetést vagy interakciót at Az Olvasó (a játékos-karakter), és Quill kivételével senki a világon nem lép kapcsolatba veled értelmes módon. Ahogy az eredetiben fogalmaztam moha recenzió: „Képes voltam elérni a világot, de a világ soha nem nyúlt vissza úgy, hogy valóban számítson.” Ez szégyen, ha figyelembe vesszük, hogy a The Reader létezése mennyire központi szerepet játszik a történetben és általában a játék felépítésében, és hogy milyen hatékony módon Astro Bot Rescue Mission (2018) (hogy egy nyilvánvaló példát említsek) megmutatta, hogyan lehet ezt elérni.

Egy másik enyhe immerziós megszakító az, hogy a játék nagyon különleges arra vonatkozóan, hogy a játékos hol tud navigálni. Néha lesz egy apró kerítés, amin bosszantóan nem tudsz átugrani – még akkor sem, ha az egy rövid út lenne oda, ahová menni akarsz –, máskor pedig egy magas párkány, amely nem úgy néz ki, mint aki elérné. de valójában megteheti – és ez az egyetlen módja annak, hogy eljuthasson oda, ahová kell. Emiatt egy kicsit inkább úgy érzi, mintha Quill egy „pályán” élne, nem pedig egy megalapozott világban, és ez megfoszthatja a játékost a kreativitástól a környezetben, vagy rejtvények megoldásában.

Kényelem

Ülőjátékként azt soha mesterségesen mozgatja a kamerát, Moha: II szinte tökéletesen kényelmes. Az egyetlen kritika a kényelemről nem a játékból, hanem a PSVR követéséből fakad, ami nem mindig a helyén van. Ha a feje csak néhány lábnyira van egy statikus jelenettől, a helyzeti remegés meglehetősen nyilvánvaló. Soha nem szédült meg, de bárki számára, aki nagyon érzékenynek tartja magát a VR mozgásra, ez problémát jelenthet hosszú munkamenetek vagy különösen nehéz követési körülmények esetén (ne felejtse el a lehető legsötétebb környezetben játszani, és győződjön meg róla, hogy nem háttérvilágítással!).

A másik kényelmi megjegyzésem a játékkal kapcsolatban az, hogy alkalmanként el kellett érnem a kis messzebbre került a játék világába, mint ami kényelmes volt, egyszerűen azért, mert Quill messze volt tőlem. Ez bosszantó lehet attól függően, hogy mennyire laza az ülésrendje.

„Moha: 2. könyv” Kényelmi beállítások – 4. április 2022

Turning
Mesterséges esztergálás
Mozgalom
Mesterséges mozgás
szemellenző
Testtartás
Álló üzemmód
Ülő üzemmód
Mesterséges guggolás
Igazi guggolás
megközelíthetőség
feliratok
Nyelvek

Angol, német, spanyol, francia, olasz, japán, koreai, orosz, svéd, portugál, egyszerűsített kínai, hagyományos kínai

Alternatív hang
Nyelvek Angol, francia, német
Állítható nehézségi fok
Két kéz szükséges
Igazi guggolás szükséges
Hallás szükséges
Állítható lejátszó magasság

Moss: Book II Review Quest 2 Addendum

Moss: Book II a Quest 2-ről ad és kap egy keveset a PSVR verzióhoz képest. Bár továbbra is ugyanazt a 8.5 pontot adnánk rá 10-ből, van néhány előnye és hátránya, amelyekről beszélni kell. Grafikai szempontból a Quest 2 verziója némileg csökkentett grafikus részleteket lát, de nyilvánvaló, hogy a fejlesztők nagy odafigyelést és figyelmet fordítottak a folyamatra (ahelyett, hogy egyszerűen lecsökkentették volna a globális beállításokat vagy felbontást).

Az eredmény egy átgondolt konverzió, amely remekül fut a Quest 2-n, és teljes mértékben megőrzi a játék szellemét minden kirívó probléma nélkül. Megkockáztatom azt, hogy ha soha nem játszottál a PSVR verzióval, akkor nem vennéd észre, hogy a játékot csökkentették az eredeti formájához képest. És érdemes megjegyezni, hogy bár a geometriai és textúra minősége csökken, a Quest 2 nagyobb felbontású kijelzőjének köszönhetően a játék határozottabbnak tűnik.

A vizuális minőség csökkenését kiegyensúlyozva a Moss: Book II Quest 2-es verziója két figyelemre méltó előnnyel rendelkezik: jobb követés és kettős vezérlő.

Ülő játékként, ahol a játékos gyakran csak néhány méterre van a statikus környezettől, a Book II nem sokat tudott elrejteni a PSVR ideges fejkövetését, ami kissé kényelmetlen lehet a mozgásra érzékenyek számára. A Quest 2-ben a fejkövetés lényegesen jobb, így a játék nagyjából tökéletesen kényelmes.

A PSVR verzióban a játékos irányítja a Quillt, és egyetlen játékvezérlővel kommunikál a világgal, amely időnként pontatlan követést tartalmaz, ami néha a játékos ellen hat. A Book II Quest 2-es verziója a jobb kontroller-követés előnyeit élvezi, ami azt jelenti, hogy mindig számíthatsz arra, hogy a kezed ott lesz, ahol szeretnéd a játékban.

És végül, a Book II PSVR-verziójának egyetlen játékvezérlőjéről a Quest 2 kettős vezérlőjére való átállás egy másik előny. A játékvilágot két kézzel a gamepaden elérni kicsit kínos ahhoz képest, hogy mindkét kezet egymástól függetlenül mozgatjuk. Nem csak, hogy a dolgok egy kicsit könnyebben és természetesebben elérhetővé válnak, de a két kéz használatának lehetősége vonzóbbnak tűnik, és hatékonyabb játékot tesz lehetővé (például, ha egy kézzel irányítja az ellenséget a csatatér egyik oldalán, miközben Ön gyógyítsa meg Quillt a másikkal).

Ha csak egy verziót választhatnék a Moss: Book II játékból, akkor egy kis különbséggel a Quest 2 verziót választanám. Bár felhagy néhány vizuális részlettel, a nyomkövetési fejlesztések és a két kéz használatának lehetősége természetesebbé és kényelmesebbé teszi a játékot.

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé