Az Overwatch 2 rendezője az ingyenes játékról, a zsákmánydobozok elvesztéséről, a szezonális ütemterv létrehozásáról a PlatoBlockchain Data Intelligence. Függőleges keresés. Ai.

Az Overwatch 2 rendezője az ingyenes játékról, a zsákmánydobozok elvesztéséről, a szezonális ütemterv készítéséről

Amikor a Blizzard bejelentette, hogy az Overwatch folytatása tartalmazni fog egy PvE elemet és egy történetkampányt, elkezdtem gondolkodni, hogy az Overwatch 2 jelentős változást jelent majd az élményben. A bejelentés óta eltelt idő alatt azonban a csapatra épülő hőslövő egyre jobban eltér attól, amit a rajongók a folytatástól várhattak volna.

Nemcsak a PvE-t választották el a PvP módtól, de az Overwatch 2 most áttér a free-to-playre, és élő szolgáltatást nyújtó címmé válik, amelyet a Blizzard szezonális szerkezettel, új üzleti modellel és olyan tartalmi ütemterv, amelyhez az Overwatch soha nem foglalkozott.

A GameSpot beszélt az Overwatch 2 rendezőjével, Aaron Kellerrel a játékot érintő nagy változásokról. Megbeszéltük, hogy jelenleg milyen állapotban van az Overwatch fejlesztőcsapata, és hogyan alkalmazkodott a sokkal igényesebb szezonális és free-to-play modell igényeihez, valamint megvitattuk a loot boxok játékból való eltávolításának indokait. Beszélgetésünk során Keller belemerült az új hősbe, Junker Queenbe is, aki egyike annak a három új hősnek, akik Sojourn mellett csatlakoztak az Overwatch 2-höz, és egy titokzatos harmadik támogató karakter a játék októberi indulásakor.

Számos fronton jelentett egy kis kihívást az Overwatch 2-t odahozni, ahol jelenleg van. Milyen hangulatban van a csapat ennyi éven át a fejlődéshez és az alfából való kilépéshez?

Aaron Keller: Ez egy igazán izgalmas időszak a csapat számára. Az Overwatch hat éve, 2016-ban indult, és frissítéseket adtunk ki a játékhoz. De idén októberben, amikor kiadjuk az Overwatch 2-t, ez lesz a legnagyobb frissítés, amit valaha is kiadtunk az Overwatch számára. Lesznek új hősök, új térképek, új játékmódok és egy teljesen átdolgozott PvP rendszer. Az, hogy olyan sokáig dolgoztunk ezen, éveken keresztül anélkül, hogy igazán megmutathattuk volna a nyilvánosságnak – ez az a pillanat, amelyre a csapat most már képes koncentrálni, és amiért igazán-nagyon izgatott lehet. Tehát a játék nyilvánosságra kerülése és a játék tényleges megjelenési dátuma nagyon izgalmas számunkra.

Azt írtad le, hogy frissítést adsz ki a játékhoz, és sok vita folyt arról, hogy az Overwatch 2 egy értelmes frissítés. Mi a véleményed a jelenlegi Overwatch 2-ről, mivel úgy mutattad be, mint amilyen most már eltér az eredetitől?

Olyan dolgokat csinálunk az Overwatch 2-vel, amelyeket nehéz lenne megtenni anélkül, hogy a kontextus ne lenne folytatás. Átdolgozzuk a PvP-élményt az Overwatch számára; 6v6 csapatformátumról 5v5 csapatformátumra váltunk – ez eltávolítja az egyik tankot a felállásból. Emellett minden hős számára bevezetünk passzív szerepköröket, átdolgozunk és módosítunk a játékban szereplő hősök közül, [és] eltávolítjuk a tömeg irányító képességét a játékból.

Úgy gondolom, hogy az Overwatch egy bizonyos varázslattal rendelkezik, amikor játszod – ez a mojo. Egyszerűen nagyszerű érzés játszani. És mindezt megtarthatjuk a jövőben is, ugyanakkor az Overwatch 2 valami frissnek és valami újnak tűnik. És azt hiszem, valami ilyesmit egyszerűbb megcsinálni egy folytatás keretében.

Ráadásul ez a legnagyobb frissítés, amit valaha is kiadtunk a játékhoz. Októberben sok újdonság jelenik meg új hősökkel és új térképekkel. Új versenyrendszerünk van, és még sok minden vár ránk. Tehát azzal, hogy ingyenesen játszunk az Overwatch-szal, nem csupán más módot adunk az embereknek a játékkal való interakcióhoz; maga a fejlesztőcsapat is teljesen új módon gondolkodik azon, ahogyan tartalmat készítünk és adunk ki. Egy ingyenesen játszható élő szolgáltatási játék futtatásához szükséges tartalom mennyisége nagyságrendekkel több, mint amennyi egy dobozba rakott és eladandó dolog futtatásához szükséges. Tehát az egész Overwatch csapat teljesen átalakult és növekedett. Több mint háromszor akkora, mint amikor elindítottuk az eredeti játékot, és úgy van felépítve, hogy egyszerre dolgozhassunk az induláshoz szükséges dolgokon [az idei év hátralevő részében], de jövőre is.

Úgy gondolom, hogy ez egy változás abban is, ahogyan a játék nagy darabjainak kiadásáról gondolkodunk. Tehát ahelyett, hogy csak fejlesztenénk és megtartanánk a dolgokat, majd összedobnánk őket, hogy egy dobozba rakjuk, most elköteleztük magunkat amellett, hogy kiadjuk őket, amikor készen állnak, és ezt hosszú távon tesszük. Még mindig dolgozunk az Overwatch 2 összes PvE részén, amit mindig is elképzeltünk, de most ahelyett, hogy dobozban adnánk ki őket, szezonális ütemünk részeként adjuk ki őket. Tudom, hogy sok minden van itt, de valójában ez egy határpont az Overwatch számára, ahol más a tartalom létrehozásának és kiadásának módja. És még a játék gondolkodásmódja és futtatása is más. Szóval véleményem szerint ez indokolja, hogy a 2-t az Overwatch után helyezzük el.

Tegyünk egy kicsit hátra, és beszéljünk az alfáról. Elolvastuk a nagy blogbejegyzést az összes statisztikával, de a csapattól mi volt a legnagyobb elhozás?

Tehát az Overwatch 2 alfát az év elején futtattuk, és gyorsan követtük az első bétával. Nagyon érdekes volt számunkra, de egyben nagyon biztató is. Ez volt az első alkalom, hogy a nagyközönség lejátszotta az új 5v5 formátumunkat, és ez egy másik módja az Overwatch lejátszásának. A játék egy kicsit gyorsabb, minden játékos nagyobb mozgásszabadsággal rendelkezik a térképeken, [és] kevesebb játékos akadályoz meg. Sokszor úgy érzi, mintha egy kicsit több játékosügynökség lenne. Többet is el tud végezni, [és] egy kicsivel több lehetőség van még arra is, hogy segítsen továbbvinni csapatát, ha akarja. Már régóta játsszuk ezt belsőleg, és úgy gondoltuk, hogy remekül játszott, de lehet, hogy megerősítő torzítás van. Nem mindig tudhatod, hogy a közvéleménynek ugyanaz lesz a véleménye róla.

Így hát az bátorított minket, hogy úgy éreztük, az alfa- és a bétaverzióban játszók azt gondolták, hogy sok ígéret és sok lehetőség rejlik a játék ilyen módon történő futtatásában. Utólag még visszajelzéseket is hallottunk, miszerint elég megrázó élmény volt az Overwatch 2-ről visszamenni az Overwatch 1-re, és úgy tűnt, hogy a legtöbben jobban szeretik [hova] vittük a játékot. Határozottan vannak dolgok, amin dolgoznunk kell – ezért ez a béta. Ez az a pillanat, amikor az emberektől kapott összes visszajelzést figyelembe kell vennünk, és hasznos változtatásokat eszközölnünk a játékban.

Az egyik nagy visszajelzés, amit kaptunk, az volt, hogy úgy éreztük, támogató hőseink egy kicsit alulmaradtak, ezért ezt a szívünkre vettük. Számos belső változtatást és kísérletet végzünk, és remélhetőleg ezek a következő bétaverzióban is megjelennek. És ahogy folytatjuk a következő bétaverzió futtatását, további változtatásokat fogunk végrehajtani rajta.

Nincs képaláírás Feltéve

Azt hiszem, érdemes újra elmondani, mik voltak a legfontosabb céljaid, amikor az Overwatchról az Overwatch 2-re váltasz, és változtak-e ezek most, hogy az Overwatch 2 egészen más lett, mint amivel elkezdted?

Van néhány értékünk, amelyeket szem előtt tartunk az Overwatch 2 fejlesztése során. Ezek egyike, és ez az egyik olyan dolog, amely a szabadon játszhatóvá vált átállást okozta, hogy a közösségünket annyira egyben akarjuk tartani. ahogy tudjuk. Így ahelyett, hogy kiadnánk egy másik dobozt, amelyet a játékosoknak meg kell vásárolniuk ahhoz, hogy részt vegyenek az élményben, inkább megnyitjuk a játékot a lehető legtöbb lakosság számára. Az Overwatch egy olyan univerzum, amely mindenkit szívesen lát, és azt akarjuk, hogy az emberek annyi barátjukkal játszhassanak, amennyit csak akarnak. Az Overwatch a csapatmunka, az együttműködés és a stratégia játéka, és úgy érezzük, hogy a legjobban a barátaiddal, társasági környezetben játszható. Az ár, mint a belépési akadály eltávolítása remélhetőleg egy módja annak, hogy több barátjával játsszon, és jobb élményben legyen része a játékban.

Hogyan befolyásolta a fejlődést a vízióváltás és a szabadon játszhatóvá válás, és hogyan alkalmazkodott az Overwatch csapata?

A free-to-play elég nagy változás egy csapat és egy játék számára. Az ingyenesen játszható szolgáltatáshoz szükséges tartalom mennyisége csak nagyobb, mint egy másik típusú játékhoz. Azt tervezzük, hogy mindegyik évad nagyjából kilenc hetes lesz, és mindegyik szezonban sokkal több tartalom lesz, mint amennyit korábban szezonálisan szállítottunk. Valami ilyesmit megcsinálni hatalmas vállalkozás, és valóban nagy szervezést és nagy összpontosítást igényel a csapattól. Tehát bővítettük a csapatot, ennek érdekében átalakítottuk a csapatot.

A másik oldalon szerintem az Overwatch egyfajta egyedi játék. Valójában a benne szereplő karaktereken alapul. Az emberek beleszeretnek hőseinkbe, mi pedig folyamatosan bővítjük a játékot. Úgy gondolom, hogy ahhoz, hogy az embereknek legyen egy hősük, majd kozmetikumokkal akarjanak vele foglalkozni, sokkal több kozmetikumra van szükség, mint amennyit korábban valaha is tudtunk építeni. Ha áttérünk egy ilyen típusú modellre, ahol sokkal többet építünk ebből a cuccból, azt hiszem, ez valóban nagyon jól illeszkedik a játék típusához és a benne lévő hősök mennyiségéhez.

Az utolsó dolog, amit meg akarunk tenni, az az, hogy minden erőforrásunkat ennek az október 4-i kiadásnak a kifejlesztésébe fektetjük, majd a csapatból mindenki kiég, és mindenki szeretne nyaralni. Október az Overwatch 2 kezdete – ez egy új korszak kezdete a játékban. És valójában csak azt a pillanatot jelzi, amikor el kell kezdenünk egyre több tartalmat kiadni a játékosok számára. Így egy olyan csapatot kell felépíteni, amely egyszerre sok különböző tartalommal tud dolgozni; sok különböző évszak. Ez nem csak kozmetikai tartalom, hanem hősök, térképek, játékmódok, új funkciók és rendszerek, új események a játékhoz. Az, hogy mindezt több évadon keresztül, egyszerre meg tudjuk csinálni, elég hatalmas váltás számunkra ahhoz, hogy ezt valóban el tudjuk érni. Úgy érzem, hogy az elmúlt évben csapatként ezt meg tudtuk tenni. Valóban nőttünk, átstrukturáltunk, és úgy gondolom, hogy nagyon odafigyelünk és megértjük, hogy mi kell ahhoz, hogy a játékunkhoz szükséges összes különböző tartalmat ténylegesen elkészítsük. És remélhetőleg ezt a jövőben is folytatni tudjuk.

Egy másik fontos része ennek az ingyenesen játszható modellnek az, hogy több oda-vissza kapcsolatra lesz szüksége a közösséggel, hogy tudatában legyen az új tartalom érkezésének. Tervezik-e megváltoztatni a közösséggel való kommunikációt?

Az egyik nagy változás, amit az Overwatch-on végzünk, és az egyik nagy változás, amelyet a csapat valóban magáévá tett, hogy valóban magunkkal akarjuk vinni a játékosokat erre az útra. Ezért szeretnénk átláthatóbbak lenni azzal kapcsolatban, amit csinálunk, és részletesebben szeretnénk közölni, hogy mik a terveink a jövőre nézve. Kiadunk egy ütemtervet, amely kifejezetten az első néhány évadra vonatkozik, de általában is, nagyjából az Overwatch számára kiadandó első évére. Még soha nem csináltunk ilyesmit.

Közösségi csapatunk nagyobb, mint valaha. Sokkal több információt adunk ki, mint eddig, blogbejegyzések és fejlesztői frissítések formájában. Több Reddit AMA-t és ehhez hasonló interjúkat készítünk, mert csak azt akarjuk, hogy a játékosok tudják, hogy hallgatjuk őket.

De ha van egy játékod, ami a fő játékod, például ez a dolog: „Hazamegyek, és ma este az Overwatch-ot fogom játszani”, akkor valami ilyesmibe fektetsz be. Ez több annál, mint „Mit játszhatok most?” Elkezded a jövőbe nézni valami ilyesmi miatt. Inkább az életed részévé válik. És úgy gondolom, hogy nagyon fontos információval rendelkezni arról, hogy az emberek számára fontos dolgok merre tartanak. Tehát az Overwatch csapata ezt új értékként fogadja el számunkra.

Aggodalomra ad okot, hogy az emberek elkötelezettsége nagyobb követelményeket támaszt Önnel, mint fejlesztővel szemben? Aggódsz amiatt, hogy ó, ez a két évados időszak olyasmi lehet, amikor nehezen találnak olyan dolgokat, amelyek elkötelezhetik őket? Hogyan közelíted meg annak biztosítását, hogy miközben a ritmusodon dolgozol, még mindig vannak olyan dolgok, amelyek bezárják őket?

Sokat dolgozunk azon, hogy valójában mi kell egy élő szolgáltatási játék futtatásához, olyan hűségig, amilyennek szeretnénk. Meg akar tekinteni néhány belső menetrendünket, ahol hónapokig szinte napról napra. Elterveztük a dolgokat, legyen szó akár újdonságokról a boltban, akár közelgő eseményekről, akár nagyobb tartalomról, mint a hősök, térképek és játékmódok, szerintem minderre szükség van. Szóval, bár igen, lehet, hogy nagy az igény a játékosok részéről, hogy több ilyen legyen, szerintem ez az egyik jó probléma, amivel szembe kell néznünk, és ez az, amit kihívásnak tartunk, és ez az a kihívás, amit mi csapatként szeretnék fellépni.

Említetted a boltba érkező kozmetikumokat és újdonságokat. Beszélhetsz a zsákmánydobozok elvesztésének döntéséről?

Biztos. A zsákmánydobozok mindig is az Overwatch 1 részét képezték, de ahogy a játék nőtt, és különösen, ahogy a játék ingyenesen játszható verziójába kerülünk, ahol egyre több kozmetikumot adunk hozzá, sokkal nehezebbé válik. hogy keresse meg, amit akar egy loot box rendszerrel. Ezek elvesztésével és az Overwatch 2 boltjába költözéssel a játékosok tényleges ügynökséget és választási lehetőséget adnak, hogy utána járjanak annak, amit szeretnének a játékban.

Úgy gondolom, hogy a játékban található hőseink mennyiségével és a tartalommal, amelyet mindegyikhez fejlesztünk, nagyon izgalmas dolog lehet most azt mondani: „Ó, ez az a hős, akit én szeretek játszani, és látom mindazt, ami elérhető számomra.” Aztán eldöntheted, hogy szeretnél-e foglalkozni vele vagy sem.

Sok ember számára a zsákmányos dobozok voltak a közmondásos sárgarépa a pálcán, és egy egész dal és tánc szólt arról, hogy megszerezzen egyet, aztán felrobban, és kijött belőle a szerotonin ütés. Van valami, ami most egyenértékű? Mi lesz ebből a répából a pálcán a játékosok számára?

Igen. Mindig nagyszerű, ha egy játékban előrelépés történik. Jó érzés úgy érezni, hogy haladsz előre, akár azzal, hogy jobb leszel a játékban – talán az Overwatch miatt, megemeled az SR-t – vagy akár csak jobbra tolod ezt a lécet. Van valami, ami csak úgy csiklandozza agyunk egy bizonyos részét. A zsákmánydobozok voltak az egyik jutalom, amellyel az embereket a játék folytatására ösztönözték. Úgy gondolom, hogy a továbbiakban valóban ez az a hely, ahol a csatajegyünk lesz. A csatapasszoknak általában van egy sávja, amelyen keresztül halad a játék, így ahogy többet játszol a játékban, úgy haladsz a csatapaszon, és ez nagyjából ugyanazokat a pontokat érinti, mint a korábbi továbblépési rendszerünk. .

Egy hosszútűrő Zarya játékostól jöttem, és sok időt töltöttem azzal, hogy nem szereztem meg cuccokat. Hogyan fog működni a csatabérlet, amikor annyi hősöd van? Csak annyi dolog van, amit egyetlen csatapasszal adhatsz. Arra számítasz, hogy bizonyos karaktereknek ki kell ülniük a csatát?

Az Overwatch egyik csodálatos tulajdonsága az, hogy hány hősünk van a játékban, és az a mód, ahogyan az emberek kapcsolatba lépnek velük, és ahogyan az emberek kötődnek a különböző hőseinkhez. Nagyon szeretem a névsorunkat. Szóval sok ember játszik Mercyt, és nagyon szereti a Mercyt, de minden hősünknek van egy elkötelezett követője. És ami azt illeti, hogy egy adott típusú kozmetikumból vagy egy adott hős kozmetikumból hány lesz a csatában, szemben azzal, hogy hány lesz a boltban, azt hiszem, még mindig dolgozunk a részleteken. Ez az a fajta dolog, amiről azt gondolom, hogy amint egy kicsit közelebb kerülünk az indításhoz, több részletet tudunk majd közzétenni arról, hogyan lépnek kapcsolatba a csatamenetekkel, valamint a csata sok más részletével. passz a boltban.

Szerintem egyébként az Overwatch 2-ben még több Zarya lesz. Ő egy vadállat.

Nincs képaláírás Feltéve

Amikor legutóbb itt jártunk, egy feldolgozást készítettünk. Sarokba szorítottuk Kaplant, és beszéltünk neki egy szökési taktikáról Zarya számára, és ő azt mondta: „Vegyétek el tőlem ezt a majom”, ami elég tisztességes.

[Nevet]

Vannak mythic skinek is. Hogyan fognak dolgozni?

Tehát a mitikus skinekkel mindent, amit csinálunk, a legendás skineinkre vettünk, és ezt kiegészítjük. Átvesszük a tetejét. A mitikus skinek testreszabhatók; megváltoztathatja a bőr különböző részeit és megjelenését. Tehát az első évadban Genji mitikus skinünkkel mutatjuk be. Különböző tetoválásai vannak, amelyeket fel- és kikapcsolhat; különböző színek. Különféle fegyverei vannak, amelyeket felszerelhetsz neki. És azt hiszem, a legmenőbb benne az, hogy ez a nagyon klassz maszk eltakarja az arcát, és amikor aktiválod a végső maszkot, a maszk megnyílik, és ott vannak ezek a klassz [vizuális] effektusok. Szóval ez csak valami olyasmi, amiről azt gondolom, hogy amikor a játékosok meglátják, felismerik, hogy ez egy egész szinttel meghaladja a legendás skineinket, és remélem, hogy nagyon-nagyon szeretik.

Mi lesz ezeknek a bevezetése? Ez olyan, mintha leszögezted volna, hogy csatamenetenként egy lesz, vagy kicsit szórványosabbak lesznek?

Jelenleg azt tervezzük, hogy a játék minden szezonjában egy új, mitikus skin-del debütálunk.

És akkor még van bájaid is. El tudnád magyarázni, hogy mik ezek, és milyen lesz a bevezetésük?

Az Overwatch 2 visszatér az eredeti játék összes kozmetikai típusával, de néhány újjal is bővül, például megvannak az új mitikus skinek, amelyeken debütálunk, de vannak fegyverek is. A fegyvervarázslatok szinte olyanok, mint a kis csecsebecsék, amelyeket a fegyvered különböző helyeire rögzítenek. És mindenféle típus létezik. Az aranyos apróságoktól a hőseinket is jelképező dolgokig terjednek. Van egy új támogató hősünk, aki az első évadban fog debütálni, és van néhány igazán klassz fegyverbűbáj, ami rá hivatkozik.

Ha már az új támogató hősről beszélünk, beszélhetsz a Junker Queenről?

Junker Queen a legújabb hősünk, és ő egy tank. A következő béta részeként debütálunk vele. A játékosok beléphetnek a béta verzióba, és játszhatnak a Junker Queennel, és van néhány új mechanikája, amivel még nem rendelkezünk az Overwatchban, és nagyon izgatottak vagyunk. Ezért egy bleed nevű szerelőt vesz igénybe, és amikor bizonyos típusú károkat okoz a karakterekben, ugyanannyit kap túlzott egészségi állapotként. És sokféleképpen megteheti. Junker Queen Junkertownból származik, és ő Junkertown jelenlegi uralkodója. Egy baltával [és] egy tőrrel harcol, és ezt az elektromágneses kesztyűt használja ennek szabályozására. Tehát amikor kidobja a tőrét, újra aktiválhatja a képességet, és visszahúzhatja, és mindenkit áthat, aki az útjában áll.

Így kifelé menet megüthetsz valakit, visszahúzhatod, és ismét kárt tehetsz, vagy néha szándékosan eltéveszted és egy csapat mögé fektetheted, majd visszahúzhatod rajtuk, mindegyiket eltalálva, és mindegyiket kivérezve. és mindezt túlzott egészségnek tekintve. Továbbá, amikor meglendíti a fejszét, ha hasít vele, elviselheti az összes sebzést, vérzést okozhat, és túlzott egészségi állapotot is kaphat. Tehát ha helyesen játszik, és gyakran üti meg az embereket, akkor nagyon durva tud lenni, és valahogy az emberek előtt marad. És ráadásul van egy buffja, ahol kiabál, és alapvetően sietségre és túlegészségre ad saját magát, valamint az összes szövetségesét. Tehát ő az egyike azoknak a tankoknak, akiket, amikor a dolgok sűrűjében van, és amikor megüti az embereket, nagyon nehéz letenni.

Az 5v5-re való átállással a hősök kiválasztása még fontosabb, mint valaha, különösen most, hogy egy tankra fogysz. Ez befolyásolta a fejlődését?

Amikor a Junker Queen-t fejlesztettük, már 5v5 környezetben voltunk, így minden döntésünk, amit vele hoztunk, ebben az összefüggésben történt. Azt hiszem, kicsit könnyebb volt így fejleszteni. Sok más tankunkat átdolgoztuk. Orisának nagy átalakítása volt a készletén. Szinte teljesen új hősnek érzi magát. Doomfist, aki korábban a DPS hős volt, átkerültünk a tank kategóriába, és neki is volt egy nagy feldolgozása. De a Junker Queennél, mivel az 5v5 már létezett, nem kellett minden változtatást végrehajtanunk rajta. Csak úgy dolgozott a dobozból.

Emlékszem, amikor először interjúztam Kaplant annak idején, nagyon nehéz dolgom volt Genjivel, és kértem, hogy távolítsák el a játékból, és ne távolítsák el a játékból. Most pedig hozzád szólva szeretném hivatalosan kérni Doomfist eltávolítását a játékból, mert ő a létezésem veszedelme.

Igen, ez az. Csak ennyi. Oké.

Ha Doomfisttel kapcsolatos kérdéseket teszünk fel, miért nem Doomfish-nek hívják legendás merman bőrét?

Igen. Le kell vernem a fejemet emiatt.

Tehát az ütemtervhez és az ötlethez, hogy két évadonként legyen egy új hős, mennyire kivitelezhető ez a tervezés, a fejlesztés és a gyártás szempontjából, és be van kötve [ebben az időzítéssel]? Mert az Overwatch 1 hónapokig elmenne új hősök nélkül, és azt hiszem, lesznek, akik így néznek majd: „Nos, nem fogok reménykedni.”

Egy ingyenesen játszható, élő szolgáltatási játékhoz való tartalom fejlesztése meglehetősen nagy vállalkozás. És megértem, hogy a közösségnek kétségei lehetnek afelől, hogy a csapat alkalmas-e erre a feladatra. Valóban felnõttük és átszerveztük ezt a csapatot azzal az egyedi céllal, hogy minél több tartalmat tudjunk létrehozni, és azt következetesen és gyakori szezonálisan tegyük közzé. Ahogy beszélünk, több megjelenés utáni hősünk van fejlesztés alatt. Egyikük már majdnem indulásra kész. És ezért úgy érzem, hogy a belátható jövőben ez egy olyan ütem, amelyet el tudunk ütni. Nem tennénk bele valamit a nyilvánosság előtti ütemtervbe, ha nem lennének eléggé biztosak abban, hogy valóban el tudjuk érni azokat a dátumokat, amelyeket a nyilvánosságnak ígértünk.

Annyi hőst kapott már az Overwatch-ból, majd az Overwatch 2-ből annyit hozzáadva nyilván állandó egyensúlyozás lesz. Gondolod, hogy az Overwatch 2 valaha is eléri azt a szakaszt, amikor kiválasztani és tiltani, vagy hősökre lesz szükség?

Szerintem az egyik legjobb dolog az Overwatch-ban, és talán azok a dolgok, amelyeket az emberek elképzelnek, ha az Overwatchra gondolnak, mind a játék hősei. Vannak rajongóink a világ minden tájáról, akik nem is játszanak a mi játékunkkal, de különféle hősöket társítanak magukhoz. Szinte úgy érzik, hogy olyan hősök képviselik őket, akik a játékban vannak. És ezért nem érzem azt, hogy eljön az a pillanat, amikor el akarnánk húzni ezeket a hősöket a játékosoktól, hogy más szezonális listát készítsünk. Sokszor azt gondolom, hogy amikor az emberek felveszik a játékot, olyan hőst találnak, akivel szeretnek játszani, és ez az, ami segíti őket a játékban való részvételben. És ezért azt gondolom, hogy egy ilyen rendszerbe való beköltözés most nem szerepel a terveink között, és remélem, hogy soha nem kell oda mennünk.

A két évadonkénti új hős bemutatása szintén jelentős hatással van a metajátékra. Minden új karakter pillangó hatással van a játékra. Tehát előre megtervezi a metamódosításokat, valamint az új karaktereket? Mert ez őrjítő feladatnak tűnik előre megjósolni, hogy egy még nem elérhető hős milyen hatással lesz rá, majd tudva, hogy két évad múlva minden megint másképp lesz.

Nagyon érdekes beszélni az Overwatch jövőjéről, amikor egy csomó más hős is szerepel a játékban, és kitalálni, hogyan fog a játék valójában játszani, ha ilyen lesz. És azt hiszem, hogy elméletileg megalkothatjuk valamennyit, de nagyon nehéz ezt az elejétől fogva rendbe tenni. Azt hiszem, ami miatt izgatott vagyok, és amitől a csapat egy része izgatott, az az, hogy új hősöket vezetünk be a játékba, mi pedig változást hozunk a játékba. Új értékünk, hogy nem csak azt akarjuk, hogy ez a kiadás friss legyen, hanem nem csak azt akarjuk, hogy az Overwatch 2 megjelenése valami másnak érezze, hanem azt is, hogy mindig úgy érezzük, mintha növekszik és fejlődik és változik. És ha visszagondolunk az Overwatch történetére, amikor különböző hősöket vezettünk be a névsorba, ezek legtöbbször új mechanikát vagy új metát vezetnek be. Nem volt olyan nagy szükség minden egyensúlyi változtatásra, mint amilyenre úgy tűnik, hogy a közösség az elmúlt évben szorgalmazta, amikor még nem adtunk hozzá új hősöket a játékhoz. És igen, úgy gondolom, hogy lesznek változások, de ezek a változások valójában pozitívak a játék számára, és nagyon várjuk őket.

Nincs képaláírás Feltéve

Tehát az első ütemterv egy évre szól. Mennyi időre terveztek belsőleg?

Ó, az Overwatch fejlesztésének mély, sötét titkait kérdezed. Tehát elég jó elképzelésünk van az Overwatch 2 szinte teljes első évében megjelenő tartalom és funkciók többségéről. És azt hiszem, valószínűleg több lesz, mint ami az ütemtervünkben szerepel. Néha egyszerűen nehéz megjósolni mindent, amibe bejuthatsz, és mindent, amire a játéknak szüksége lehet, attól függően, hogy a közösség játékosai hogyan reagálnak rá. Szerintem az egyik igazán izgalmas dolog a szabadon játszhatóvá válásban az, hogy megváltozik a mód, ahogyan a játék nagy darabjainak kiadására gondolunk. Lehet, hogy nem tudjuk, melyik hőst adjuk ki két év múlva, de van elképzelésünk néhány igazán nagy dologról, amin dolgoztunk, és amelyek bekerülnek majd a szezonális kiadásokba, és ezek egyike a PvE. olyan élmény, amelyet mindig is az Overwatch 2 részévé képzeltünk.

Hoznál valami hasonló egyedi játékot, amely talán bevezeti az 5v5-ön túli játék képességét? Van lehetőség valamiféle rendszer létrehozására, ahol a nagy csoportok, amelyek létrehozták és létrehozták ezeket az Overwatch baráti köröket, továbbra is együtt játszhatnak?

Az egyik igazán biztató visszajelzés, amit a bétaverziótól kaptunk, nem csak az volt, hogy a játék frissnek és másnak tűnt, hanem az 5v5 körül sok pozitívum is volt. Sokszor csak bejelented, hogy valami mást csinálsz, különösen, ha ez alapvető változás a játékban, és bejelented, hogy ha az emberek nem játszhatnak vele, sok szkepticizmus övezheti. És sokféle formátumban megkapod. Tehát valami ilyesmi lehet: „Hé, nem hiszem, hogy egy tank a pályán olyan szórakoztató lesz. A támogatás miatt nem fognak az emberek meghámozni őket, vagy túl nagy nyomás nehezedik egy tankra.”

És egy másik kritika, amit néha kaphat: „Hé, van egy hat fős csapatom, akikkel állandóan együtt játszom. Hogyan fogunk megoldani egy ilyet a továbbiakban?” És úgy gondolom, hogy legalább az első két fronton és sok más játékmeneti aggályon úgy éreztem, hogy a legtöbb ember nagyon pozitívan áll hozzá az általunk bevezetett játékmódosításokhoz. Azon az oldalon, ahol az emberek egy hatfős csoport játszik, jelenleg nincs erre jó válaszunk. Nem mondhatom, hogy lesz 6v6 mód ezeknek az embereknek. Vannak dolgok, amelyekről belsőleg beszélünk, és nagyon izgatottak vagyunk, de nem hiszem, hogy beindulnak. Az egyik ilyen dolog az ötnél nagyobb csoportok támogatása, ahol az emberek zökkenőmentesen nézhetik meg, majd ki- és beszállhatnak. Így legalább lehet egy baráti társaság, akik mindannyian lóghatnak és együtt játszhatnak az Overwatch-on, még akkor is, ha nem ugyanazt a játékot játsszák egyszerre.

A PvP és a PvE szétválasztása – beszélhetsz az erről szóló döntésről? A körülötte lévő szkepticizmus [azok együtt] volt a teljes csomag sok ember számára. A PvP-t és ezt a vadonatúj megkülönböztető tulajdonságot akarták.

Jobb. Amikor először bejelentettük az Overwatch 2-t, egy olyan PvP-játék vízióját mutattuk be, amely egyidejűleg tartalmazott egy nagy PvE-komponenst is. És ahogy ezt a játékot fejlesztettük, ez azt jelentette, hogy a játék PvP oldala össze volt kapcsolva, vagy össze volt kapcsolva a játék PVE oldalával. Így a PvP tartalom megjelenését mostanra korlátozta, hogy mennyi időbe telt a játék PvE oldalának felépítése. És mivel ez tovább tartott, ez azt jelentette, hogy kevesebb volt a hangsúly a játék élő oldalán. Úgy érzem, ez ellentétes volt az Overwatch csapat egyik alapvető értékével, vagyis azzal, hogy rendszeresen tudjunk tartalmat szállítani játékosainknak. Azt hiszem, rájöttünk, hogy valamit változtatnunk kell.

Szóval megértem, hogy volt egy elképzelés arról, hogy mi volt az Overwatch 2, de ezen változtatunk. És azért változtatunk ezen, mert azt szeretnénk, hogy a lehető leghamarabb tartalmat tudjunk eljuttatni játékosainkhoz. Úgy gondoljuk, hogy ez a helyes dolog a közösségünk számára, úgy gondoljuk, hogy ez a helyes dolog a játék szempontjából, és ez a helyes lépés minden játékosunk számára. Ez volt a kezdeti lendület annak, ami miatt teljesen megváltoztattuk stratégiánkat.

Ez egy teljes élmény.

Hogyan fog most működni a PvE?

A PvE for Overwatch 2 továbbra is az, amit mindig is elképzeltünk a játékban. Van egy kampány – egy AAA kampány – egy lineáris történettel, amelyet ezen keresztül fogunk elmesélni, és van egy nagyon újrajátszható mód is a hősfejlődéssel. De ahelyett, hogy megtartanánk ezeket mindaddig, amíg egyszerre nem készülnek el, és egy dobozban adnánk ki őket, inkább az Overwatch 2 szezonális ütemének részeként szeretnénk kiadni őket.

Az egyik fő megkülönböztető tényező a teljes tételrendszer és a tehetségrendszer. Megfontolják-e, hogy vegyünk néhányat ezekből a dolgokból, és bevezessék a PvP-be? Amikor az emberek megnézik az Overwatch-ot, hasonló élményt látnak a PvP-ben, majd meglátják ezeket a nagyszerű képességeket ebben az egyetlen módban, és azt mondják: „Miért nincs ott?”

Néhány tehetség, amelyet a játék PVE oldalára készítettünk, nagyon klassz, és igazán, nagyon szórakoztató használni. Mint Tracer, gyakorlatilag meg tudja állítani az időt, mint az egyik tehetségét. Nagyon elképesztő. Az ilyen dolgok nem igazán működnek a PvP meccseinken. Nem tudom, sokat beszéltünk-e róla, de az eredeti játékban, a fejlesztés során volt egy tehetségrendszerünk, amin dolgoztunk. És az egyik probléma vele, hogy mindig is nagyon nehéz volt tudni, hogy milyen típusú hőssel állsz szembenézni. Ez az a Kaszás, aki képes meggyógyítani magát, miközben harcolok? A mi játékunkban tudnod kell, mivel nagyon pörgős, hogy pontosan mivel nézel szembe bármikor.

Tehát nem igazán hiszem, hogy helyénvaló a PvE oldalon lévő tehetségeket bevinni az alapvető PvP-élményünkbe, különösen a játék versenyképes oldalába, mert azt akarjuk, hogy ez a lehető legtisztességesebb és kiegyensúlyozottabb legyen. esetleg legyen. Ez nem jelenti azt, hogy ne lehetne más típusú játékmód, ahol ezeket valamilyen PvP környezetben használjuk. Szerintem nagyon klassz ötletek vannak benne. Az október 4-i induláskor ezek közül egyik sem lesz, de a csapaton belül beszélünk erről, és úgy gondolom, hogy van benne lehetőség.

Hogyan működik a progresszió a PvE oldalon?

Tehát a játék PVE oldalán a fejlődés a hőshöz kötődik. És így, ahogy szintet adsz egy hősnek, a hősök több tehetséget és néhány egyéb felszerelést szerezhetnek, amelyek segítségével erősebbé válhatnak. Ettől eltekintve úgy gondolom, hogy ez még elég távol van ahhoz, hogy valószínűleg többet fogunk beszélni róla a jövőben, amikor közelebb kerülünk a játék adott részének megjelenéséhez.

Egy új eredettörténetet mutattál be és filmes. Az ilyen filmes pillanatok és a kis történetek, amiket a múltban elmeséltél, mindig is sok rajongó számára kiemelték, de valahogy a saját kis buborékukban léteztek, mert nem volt elmesélve a történet. a PvP oldalát hagyományos módon. Most, hogy van PvE komponensed, fogunk látni olyan dolgokat, mint a Bastion eredettörténete, vagy a Hanzo/Genji film megfelelője a PvE-n belül?

Imádom a Blizzard által készített filmeket. Én rajongok értük. Minden egyes Overwatch animációs rövidfilm alatt sírtam. Nem tudom, hogy én vagyok-e az, vagy a film, de egyszerűen ilyen erős hatással van rám. És bármikor, amikor új tartalmat adunk ki a játékhoz, általában megpróbálunk más filmet készíteni hozzá. Minden hősünknek van egy eredettörténete. Aztán amikor módunk van rá, megpróbálunk ebből sokat kiemelni a nagyobb darabjainkkal [azokkal] a nagy animációs rövidfilmekkel, amiket csinálunk. Az elmúlt néhány évben, amikor az Overwatch 2-re összpontosítottunk, kevesebb tartalmat adtunk ki a játékhoz. De most, hogy az Overwatch ebbe az új korszakába lépünk, ahol ingyenesen játszható, és folyamatosan új tartalom fog megjelenni, sok új hős lesz [és] új darabokra van szükségünk, hogy mindent megerősítsünk. abból. Tehát új eredettörténeteket fogunk kiadni. Számos animációs rövidfilmünk van, amelyeken dolgozunk, és alig várjuk, hogy megosszuk a játékosokkal. És igen, én is sírok ezek alatt. Ezért úgy gondolom, hogy ebben az új játékmodellben a játékosok több történetmesélésre számíthatnak, mint korábban.

Nincs képaláírás Feltéve

Beszélhetnél egy kicsit arról, hogy végre béta verzióba kerüljön a játék konzolon, és mit jelent ez számodra, és nyilvánvalóan mit vársz tőle?

Igen. Szóval nagyon izgatottak vagyunk a játék második bétája miatt. Nemcsak az új hős, a Junker Queen és az új térkép lesz rajta, hanem a konzoljátékosok számára is lehetővé teszi a hozzáférést. Így az Xbox és a PlayStation mindkét játékosa játszhat majd a béta verzióban, és egyszerre engedélyezve lesz számukra a keresztjáték. Alig várjuk tehát, hogy visszajelzést kapjunk ettől a teljesen új játékoscsoporttól.

Hogyan döntöd el, hogy ki kap egy átdolgozást, és tudod, hogy Orisa, Bastian és Doomfist kap jelentősebbeket az Overwatch 2-höz. Miért ők?

Igen. Érdekes tehát, ha az Overwatch hőseinek feldolgozásáról beszélünk, mert sok különböző ok miatt érdemes ezt megtenni. Az Overwatch 2 kontextusában, amikor az 5v5-re térünk át, a PvP játékmódja egyszerűen eltér az Overwatch 1-től, és nem minden hős olyan hatékony, mint az élő játékban. Ez az egyik oka annak, hogy érdemes lehet átdolgozni egy hőst. Tehát amikor megváltoztattuk az Orisát, vagy amikor megváltoztattuk a Bastiont, a Sombrát és a Doomfist – sok hősünkön átdolgoztunk, hogy életképesek lehessenek az Overwatch 2-ben –, ez az egyik olyan dolog, amit megvizsgálunk, de ez nem az. az egyetlen dolog, amit nézünk.

Az Overwatch fejlesztése során változtatásokat hajtottunk végre a hősökön, és mindig az az oka, hogy ezt tesszük, hogy megpróbáljuk jobban illeszkedni a játékba, és megpróbáljuk feldobni az egész játékot. Volt egy értékünk, amelyen nem akartunk változtatni a változás kedvéért az Overwatch 1-en. Mindig arról volt szó, hogy változtassunk, hogy egy hős jobban játsszon, vagy néhány ritka esetben akár a metát is megváltoztathassuk, ha szükséges. nak nek. Úgy gondolom, hogy a továbbiakban egy kicsit eltoljuk ezt az értéket. Nem hiszem, hogy szükségszerűen csak akarva-akaratlanul akarnánk bármiféle változtatást végrehajtani a játékon, de azt szeretnénk, hogy a játék frissnek és másnak érezze magát a játékosok számára. És ezért úgy gondolom, hogy az Overwatch 2 pillanatában még mindig sokszor fogunk a hősökön a különböző igények alapján feldolgozásokat készíteni, de úgy gondolom, hogy szezonális alapon lehet néhány alkalom, hogy eljátsszuk azt, néhány hős megteheti annak érdekében, hogy a játék frissességét megőrizze.

Érdekes. Ez ugratásnak tűnt.

Ez egy kis kötekedés.

Ha szükséged van arra a Zarya ötletre…

Igen. Oké. Felteszem a listára.

Mesélnél nekünk a bétaverzióban megjelenő új térképről?

Igen. Tehát a következő béta, Az Overwatch új PvP térképet mutat be. Rióban játszódik, és Paraiso-nak hívják. A térkép a hibrid típusaink egyike, tehát ez azt jelenti, hogy a támadóknak el kell fogniuk egy tárgyat, majd onnan át kell kísérniük egy rakományt a térkép többi részén. És nagyon sok érdekes dolog van a térképen, csak azért, mert Rióban játszódik. Van benne ez a csodálatos tengerparti jelenet. A támadók kijönnek a spawn szobából, és ott van előttük ez a hatalmas strand, és az összes épület olyan hihetetlenül színes ott. Ott van ez a lépcsősor, mint a térkép felénél, és a lépcsőn minden lapka más színű. Ez a térkép hihetetlenül élénk és igazán élénk, és azt hiszem, valóban kifejezi a világnak azt a részét.

És a másik igazán izgalmas dolog Rióban, hogy ez Lucio otthona. Tehát a térkép utolsó harmada valójában Lucio klubjában játszódik, és át kell haladnod a téren, miközben átnyomod a rakományt. A védők valójában Lucio otthonában szaporodnak, így megnézheti, hol lakik, a saját személyes keverőfülkéjében, és ez olyan, mint egy igazán klassz karakterdarab. Úgy gondolom, hogy bármikor, amikor össze tudunk kötni egy térképet és egy hőst, hogy több kontextust biztosítsunk a világunknak, az az, amikor a világépítésünk legjobb változatát hozzuk létre. És akkor Paraiso is sok nagyon klassz pillanatot tartalmaz. Az első pont körül magaslatok vannak, és minden csapat más módon érheti el. Tehát a védelem elérheti a magaslatot a saját oldalukról, a támadásnak pedig van néhány módja annak, hogy az oldalukról hozzáférjen.

Tehát sok haszna van a rendkívül mozgékony karaktereknek ezen a térképen, majd ahogy haladsz, és a vége felé érsz, a magaslat valójában folytatódik. Ahogy Riónak ezen a fajta hangulatosabb falusi részén utazik, különböző háztetőkre juthat fel, Lucio klubjának különböző szintjeire lehet eljutni, és úgy gondolom, hogy ez egy igazán szórakoztató térkép, amely nagyon sok mindent kiemel. hőseink mozgási képességei, valamint sok olyan nagy hatótávolságú látóvonal, amivel rendelkezünk, miközben továbbra is biztosítjuk mindezt a szűk kis mellékutakat olyan hősök számára, mint a Reaper és a Junker Queen, hogy kitűnjenek.

Ott van a hős elengedésének üteme. Van valamiféle ütem az új térképek vagy akár új módok hozzáadásával a játékhoz?

Rengeteg új tartalom érkezik az Overwatch-hoz, és ezeket szezonálisan fogjuk kiadni. A szezonjaink nagyjából kilenc hétig tartanak. Nagyjából minden második szezonban, ha nem egy kicsit többször is, új hőssel egészítjük ki a játékot. A többi évszakban pedig olyan dolgokat adunk hozzá, mint például új térképek, új játékmódok és események. Valójában azt gondolom, hogy olyan eseményeket remélünk, amennyit csak lehet, csak azért, mert igazán szórakoztató pillanatot jelentenek a játékosok számára, hogy felfedezzék a játék különböző részeit.

Szóval Junker Queen, már egy ideje várják. Az egyik dolog, amit szeretek, az az, hogy nézem az Overwatch közösségi elméletét, amely azon alapul, hogy ki jelenik meg a moziban, ki a képregényben. Röviden említettél egy új támogató karaktert. Láttunk már jövőbeli hősöket valamilyen Overwatch-médiában?

Imádom, ahogy a közösség reagál a történetek egy részére, és ahogyan azt extrapolálhatják néhány jövőbeli hősünkké. Sokféle elmélet létezik, és azt kell mondanom, hogy ezek közül néhány valószínűleg közelebb áll egymáshoz, mint mások. Vannak hősök, akiket nagyon izgatottak vagyunk csapatként, akikről senkinek fogalma sincs, és vannak más hősök is, akikről talán az embereknek van legalább egy kis elképzelésük, és ők jöhetnek a játékba.

2017-ben Jeff Kaplannal beszélgettem, és megemlítettem a macska alapú hős ötletét.

Ó, jetpack macska?

Az interjúból kiderült, hogy egy ponton egy jetpack macska volt, és Brigitte macskájává változott. A jetpack macska még mindig az asztalon van?

Egy bizonyos ponton a jetpack állatok két változata volt. Volt egy jetpack macskánk, aztán volt egy majom, akinek volt jetpackje. Ezek egyike sem lépett előre a koncepciózus fázistól. Mindegyik nagyon klassz, szórakoztató ötlet, de ezeknek még nincs prototípusa. Ez nem jelenti azt, hogy nincs más őrült hős, akit ki tudnánk engedni, de eddig nem fektettünk többet ebbe a kettőbe.

Winston nem egy jetpack majom?

Tudós, nem majom.

Ő is egy majom.

Oké. Szóval sok izgalmas dolog történik az Overwatch világában. Nyilvánvaló, hogy az Overwatch játékot a Blizzard fejleszti, amely az Activision Blizzard tulajdonában van, és vannak dolgok, amelyek az iparágon belül történnek, amelyek [akkor] a csapathoz kapcsolódnak, és a beszélgetéseknek meg kell történniük a hozzánk hasonló emberek számára. akik szeretik az Overwatchot, és annyira izgatottak, hogyan tudjuk összeegyeztetni ezt az izgalmat azzal, ami az anyavállalatnál történik? Meg kell tehát próbálnunk átlátszó pillantást kérni arra, hogy milyen jelenleg az Overwatch fejlesztőcsapata.

Voltak megbeszélések és beszámolók a stúdiókultúráról, de úgy gondolom, hogy ez egy jó lehetőség lenne, ha elmondaná nekünk, milyen most, és útmutatást adjon azoknak, akik esetleg az akarat morális nehézségeivel küszködnek. hogy támogassa a játékot, de nem akarja aláásni az erkölcsöt azzal, hogy támogatja ezt a nagy céget, amely bizonyos problémákon megy keresztül.

Igen. Nem akarok beszélni az emberekkel, és elmondani nekik, hogyan kellene érezniük magukat, vagy hogyan kell reagálniuk általában a társadalomban zajló dolgokra. Elmondhatom, hogy az Overwatch csapata nagyon szereti a játékunkat, és minden nap kreatív energiát és szenvedélyt öntünk ebbe a játékba, és csak reméljük, hogy a játékosok ezt láthatják, amikor játszanak, és ez visszhangra talál velük. Mindig azt mondjuk, hogy az Overwatch egy olyan jövő, amelyért érdemes küzdeni, vagy hogy a világ több hőst is használhat. Amennyire csak tudjuk, igyekszünk ezeket az értékeket belehonosítani saját csapatunkba; ezt a fényes törekvő jövőt.

De ugyanakkor nem mondhatom, hogy ez minden, ami a csapatkultúránk. Nem helyénvaló, hogy a csapat többi tagjával beszéljek, és hogy mi a tapasztalatuk. Csak annyit mondhatok, hogy a csapat vezetőjeként, és mint olyan ember, aki a csapatunk többi vezetőjével együtt dolgozik, megpróbáljuk ezeket az értékeket a csapaton belül elhelyezni, és ez valami hihetetlenül fontos számunkra. egy fejlesztőcsapat, akit meg kell hallgatni; teret teremteni nem csak csapattársaink és munkatársaink számára, hanem közösségünk és játékosaink számára is.

Időbélyeg:

Még több Gamespot