Quest 3 Eyes-In benyomások és technikai elemzés a Meta Connecttől

Quest 3 Eyes-In benyomások és technikai elemzés a Meta Connecttől

A Meta Connectnél gyakorlatiasan foglalkoztam a Quest 3-mal.

A Quest 3 jelentős előrelépést jelent elődjéhez képest papíron, 40%-kal vékonyabb napellenzővel, palacsinta lencsékkel, következő generációs lapkakészlettel, színes kamerákkal, mélységérzékelővel és még sok mással. A vegyes valóság képességével még olyan teljesen újszerű élményeket is ígér, amelyeken nem lehetséges Quest 2.

A Quest 3 specifikációi a Quest 2-höz és az Apple Vision Pro-hoz képest

Olvassa el a Quest 3 teljes megerősített specifikációit, beleértve a Quest 2, Quest Pro, Pico 4 és Apple Vision Pro összehasonlítását:

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

De amint azt sok éves, több tucat arcszámítógép kipróbálása során megtanultam, a papíron szereplő specifikációk a történetnek csak egy kis részét árulják el. A fejhallgató valódi értékelésének egyetlen módja az, hogy kipróbáljuk. Na milyen volt?

Súly és kényelem

Amint az arcomra tettem a Quest 3-at, meglepett, hogy milyen könnyű és kényelmes érzés, még az alapértelmezett vékony szövetszíj mellett is.

A 3. küldetés valójában valamivel nehezebb, mint a 2. küldetés – pontosabban 12 grammal. De a palacsinta lencsékkel lehetővé tévő karcsúbb fejhallgatók új korában a nyers tömeg szinte irreleváns statisztika a Fresnel lencsés headsetekkel összehasonlítva, mert a Quest 3 úgy érzi, öngyújtó.

Gondolatkísérletként, ha Meta úgy döntött volna, hogy hazudik, és elmondja a világnak, hogy a Quest 3 valójában könnyebb, gyanítom, hogy bárki, aki megpróbálta volna, elhitte volna. Ennek az az oka, hogy valójában a headset forgási erejét (pillanatát) érzékeljük, amelyet ugyanúgy a tömegközéppont, mint a teljes súly határoz meg – és a Quest 3 sokkal közelebb van az arcodhoz.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

A Quest 3-nak van egy kényelmesebb alapértelmezett arckezelő felülete is, amely lágyabb, gyengédebb típusú habból készült, ami nagyon örvendetes változás volt, tekintettel arra, hogy mennyire utálom a Quest 2 olcsó, arcba fájó kemény anyagát.

A szemüveget viselőknek nem kell többé távtartó betétet használniuk, és kínosan bedugniuk a keretüket a headsetbe, hiszen az arcfelület mindkét oldalát meghúzva beállíthatja a lencsék és a szem távolságát, négy fix távolsággal. Bár nem hordok szemüveget, ezért a látómező maximalizálása érdekében a legközelebbi beállításnál tartottam.

Természetesen 20 perc közel sem elég idő ahhoz, hogy valóban felmérjük a headset súlyeloszlását és kényelmét. De gyakran vitatkoztam amellett, hogy a Quest 2-nek az Elite Strap-pel kellett volna jönnie, mert az alapértelmezett pánt mennyire kényelmetlen, amit néhány másodperc múlva észrevettem, és azt feltételeztem, hogy én is hasonlóan fogok érezni a 3. küldetéssel kapcsolatban. De legalább a rövid munkamenetek során az alapértelmezett heveder jól érezte magát.

Passthrough & vegyes valóság

A 3. küldetés áthaladása sokkal jobb lett QuestPro – és fényévekkel megelőzi a Quest 2-t –, de még mindig messze van attól, hogy átlátszó optikának érezze magát.

A késleltetés lenyűgözően alacsony, és szinte észrevehetetlennek érezhető statikus objektumok esetén – a Qualcomm például bemutatott egy demót a pingpongozásról XR2 Gen 2 referencia headsettel.

A Quest 3 áthaladása háromszor több képpontot tartalmaz, mint a Quest Pro és tízszer több pixelt, mint a Quest 2. Még mindig van némi szemcsésség, de sokkal kevesebb, mint a Quest Pro. Környezetében finom részleteket láthat, például a szobában tartózkodók arckifejezését, a telefon képernyőjén megjelenő értesítéseket és üzeneteket, valamint viszonylag kis A4-es papírra nyomtatott szöveget.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Ezen túlmenően, míg a képernyők és más fényes területek a nézetben a Quest 2 és a Pro esetében ki vannak fújva, a Quest 3 dinamikusan, valós időben igazítja az expozíciót, hogy megakadályozza ezt. Egy másik demóban kollégám, Ian Hamilton kinézett egy fizikai ablakon, hogy lássa a szabadban, miközben egy vegyes valóságos játékot játszott bent.

Az áthaladás mélysége és léptéke tökéletesen rögzült a közép- és távoli mezőben, de a rendszer továbbra is küzd a közeli mezőn és a periférián. Ha nagyon közel viszel tárgyakat az arcodhoz, geometriai vetemedési torzulást fogsz látni, ami miatt a telefon inkább görbültnek tűnik, mint például egyenes élűnek – de ismét ez a vetemedés jelentősen csökken a Quest 2-höz és a Pro-hoz képest.

A másik probléma a közeli területen a szellemkép. Míg a Quest Pro áthaladása valójában csak fekete-fehér, tetejére egy késleltetett színréteggel, a Quest 3 áthaladása valódi szín, ami sokkal jobban néz ki és érezhető. A közelben lévő mozgó tárgyakon vagy kezeken azonban még mindig van kettős kép. Sokkal finomabb, mint a Quest Pro esetében, de még mindig jelen van, beleértve a kezeidet és a karjaidat is, és ez a Quest 3 áthaladási élményének legnagyobb gyengesége.

január kipróbáltam az Apple Vision Pro-t még júniusban, és azt mondja, ez nem volt probléma vele. A Vision Pro-val azt mondta, hogy valóban a sajátjainak érezte a kezeit, amelyeket látott, míg a 3. küldetésnél a kezeire gyakorolt ​​szellemkép azt jelentette, hogy ezt egyáltalán nem érezte. Természetesen a Vision Pro másodlagos lapkakészlettel rendelkezik kifejezetten az áteresztéshez, és hétszer többe kerül.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

So that’s the passthrough quality, but what about the mixed reality within it?

The positional tracking is rock solid, so virtual objects feel truly anchored to your real environment with no jittering, drifting, or floating. The new environment 3D meshing capability means objects can attach to or move along walls, floors, and furniture with no visible offset. They can even cast shadows, adding to the feeling they’re there.

But the big downside of mixed reality on Quest 3 currently is that it lacks dynamic occlusion. Yes, virtual objects can appear on or behind furniture and other static objects scanned when you start playing. This is a big step up from the room setup of previous headsets which had you manually draw crude rectangular cuboids. But these virtual objects are still rendered in front of your hands, arms, and other people, even if they should really be behind them.

This lack of dynamic occlusion was jarring – especially given it means virtual objects are rendered in front of your hands – and it completely broke the illusion of those virtual objects really being there in front of me. Meta says it will add dynamic occlusion as a software update later this year, but it’s a huge shame it won’t be there at launch.

Objektívek, felbontás és grafika

A kétszer erősebb GPU, a nagyobb felbontású kijelzők és a legmodernebb palacsinta-objektívek hármas kombinációja valóban generációra növeli az élességet és a grafikai hűséget a VR-alkalmazásokban és -játékokban.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Azok, akik frissítenek a Fresnel objektíves fejhallgatókról, például a Quest 2-ről, azon tűnődnek majd, hogyan tolerálták valaha is az elmosódottságot ehhez képest, és azok, akik bármilyen más önálló fejhallgatóról érkeznek, azon töprengenek, hogyan találták valaha is elfogadhatónak ezt a grafikát.

For example, Red Matter 2’s developer increased the rendering resolution from a fixed 1226×1440 to a dynamic 3322×3519, replaced 1K textures with 4K textures, and added dynamic shadows with high-quality shadow filtering to grabbable objects.

A bemutatómban egy gombot lenyomva tudtam váltani a Quest 2 mód és a Quest 3 mód között valós időben. Teljesen le voltam nyűgözve attól, hogy mennyivel jobban néz ki – sokkal közelebb ahhoz, amit megszoktam Playstation VR2 mint a Quest 2-en való játék. Üdítő volt többé nem látni azt a folyamatos csillámlást és álneveket, amiket az önálló fejhallgatóktól szoktam, és hogy valóban láthattam a felvett objektumok finom részleteit, valamint a menük szövegét. olvasható.

A Quest 3 játékmenet videói jelentős grafikai fejlesztéseket mutatnak be

Nézze meg az egymás melletti összehasonlításokat, amelyek bemutatják, hogy a játékfejlesztők milyen jelentős grafikai fejlesztéseket tudnak megvalósítani a 3. küldetés során:

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Kipróbáltam az Assassin's Creed Nexust is, a Ubisoft első AAA VR játékát, amely novemberben fog megjelenni. Bár még nem próbáltam ezt a Quest 2-en, komolyan kétlem, hogy képes lenne kezelni a húzótávolságot és a rengeteg NPC-t, amit a Quest 3 buildben láttam, így Velence viszonylag nyitott világú városa valóban életben van. Eközben a Walking Dead Saints & Sinners fejlesztője már megerősítette, hogy képesek voltak növelni a zombik számát.

A különbség a fejlesztők által a Quest 3-ban elért eredmények között olyan szélsőséges, hogy azt állítom, hogy az új lapkakészlet az egyetlen legnagyobb hardverfrissítés, még az objektíveknél vagy a továbbfejlesztett érzékelőkészletnél is fontosabb. A Meta elsősorban a Quest 3-at az „első mainstream vegyes valóságos headsetként” forgalmazza – de ez elfedi, hogy a VR-t is sokkal jobban csinálja. Egyszerűen fogalmazva, a GPU az újban XR2 Gen 2 lapkakészlet egy vadállat.

A nagyobb felbontás ellenére a kijelzők továbbra is LCD-k, homályos szürke feketével és korlátozott kontraszttal. Hiányoltam a Quest Pro helyi tompítását és a PlayStation VR2 gazdag színeit.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

A 3. küldetés rendelkezik a Meta eddigi legszélesebb látómezejével is, a Meta szerint 110 fokos vízszintes szögben, amikor a minimális szemmegkönnyebbülésnél van. Vízszintesen nagyjából egyenrangú a Quest Pro, a Valve Index és a PlayStation VR2-vel – és a Quest 2-vel ellentétben a kettős panel azt jelenti, hogy a szélesebb IPD-vel rendelkezők számára nem lesz szűkebb. Függőlegesen a látómező ugyanolyan volt, mint a Quest 2. Ez egyszerre kiábrándító és ironikus, figyelembe véve Meta műszaki igazgatója mondta a függőleges látómező növelése nagyobb hatást gyakorol, mint a vízszintes, és ezt az én időmben igaznak találtam Pico 4 és a Szelep index.

Touch Plus vezérlők és kézi követés

A Quest 3 kipróbálása előtt a legszkeptikusabb voltam, nem magát a headsetet, hanem annak új Touch Plus vezérlőit. Elvetik a korábbi alacsony költségű Touch vezérlők IR LED gyűrűit, de a Touch Pro-val ellentétben nem önkövetőek és nem rendelkeznek kamerával. Ehelyett IR LED-ek vannak az arc alatt.

Elméletileg ennek gyakori követési veszteséghez kellene vezetnie, ha a vezérlő előlapja nem a fejhallgató felé néz. De az én demómban ez egyáltalán nem így volt. Még amikor szándékosan teljesen felfordítottam a vezérlőket, továbbra is hibátlanul követték. Ennek az az oka, hogy a Quest 3-ban a kézkövetés folyamatosan fut a vezérlőkövetés mellett, és a rendszer mindkét bemenetet egyesíti.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

A vezérlő nélküli kézkövetés észrevehetően javult a Quest 2-höz és a Pro-hoz képest, szinte rezgés vagy késleltetés nélkül, és lenyűgöző pontossággal. A Direct Touch segítségével görgetve és a rendszerfelületen a gombokat megnyomva már nem volt olyan enyhén ingerlékeny érzés, mint például a korábbi headseteknél. Meta is az lesz felsőtest követés hozzáadása – csukló, könyök, váll és törzs – egy későbbi szoftverfrissítésben.

Az egyetlen regresszió, amit a 3. küldetés vezérlőkövetésénél láttam, egy kicsit hosszabb újraszerzési idő volt, amikor a vezérlőket széles szögből visszahoztuk a látómezőbe, miközben a vezérlő előlapja el van zárva. Ez valószínűleg azért van, mert ebben az esetben valójában a kezek kerülnek visszaszerzésre, és úgy tűnik, hogy az önkényes emberi kezek észlelése tovább tart, mint a fényes LED-ek ismert mintájának észlelése.

Automatikus határ

Szinte mindenki, aki rendelkezik Quest 2-vel, egyetért azzal, hogy az élmény legbosszantóbb része az, hogy folyamatosan újra kell húzni a biztonsági határt, amikor csak a lehető leggyorsabban szeretne belevágni a VR-be. Még ha a Quest 2 megbízhatóan emlékezne is a játéktérre – és nem tud –, ez akkor sem segítene, ha a játéktér érdemben megváltozott a VR legutóbbi használata óta.

A 3. küldetés ehelyett egy 3D-s hálót generál a környezetedből. Csak néhány másodpercet vesz igénybe, és csak annyit kell tennie, hogy körbejárja a fejét a szobában. A háló főként a vegyes valósághoz való, de a headset arra is használja, hogy automatikusan határvonalat javasoljon, amit egy kattintással el is fogadhat – sokkal egyszerűbb, mint manuálisan megrajzolni, és közelebb kerülni John Carmack víziója az „azonnali VR”.

De a 3D-s háló minősége a Quest 3-on elgondolkodtatott, vajon mi is a hagyományos határ lényege? A padlótól a mennyezetig érő rácsfal helyett sokkal szívesebben látnám magát a 3D hálót, amikor a közelébe érek, ami lehetővé tenné, hogy kibővítsem a VR-játszóteret a kanapém, íróasztalom vagy ágyam feletti térrel. . A Meta mérnökei azt javasolták, hogy ezt vizsgálják, de ahhoz, hogy helyesen csinálják, alaposan át kell gondolni a biztonsági szempontokat.

Érdemes előrendelni a Quest 3-at?

Egy rövid, ellenőrzött előzetes egy céges rendezvényen nem elegendő ahhoz, hogy magabiztos vásárlási tanácsot adjon. Ha teheti, azt javaslom, várja meg a teljes áttekintésünket, amelyet a Quest 3 október 10-i indulásakor teszünk közzé.

Ennek ellenére a Quest 3 demómból lényegében az ellenkező nézettel jöttem ki, mint tavaly a Quest Pro demóm. A Quest Pro úgy érezte magát, mint egy szűkebb szegmens, amely küzd, hogy igazolja az árát, míg a Quest 3 – bár 200 dollárral drágább elődjénél – valóban a mainstream, önálló XR jövőjének tűnt.

Quest 3 Eyes-In Impressions & Technical Analysis From Meta Connect PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Ha Ön a Quest 2 rendszeres felhasználója, egy Quest 3 megvásárlása új életet lehelhet a VR-ba, és ha várta, hogy a headsetek kisebbek és jobbak legyenek, mielőtt belevágna, úgy tűnik, hogy a Quest 3 megszünteti a fő fájdalmas pontokat és átlép egy minőségi korlátot, és úgy gondolom, hogy az emberek új hullámát vezeti be ebbe az iparágba.

Időbélyeg:

Még több UploadVR