‘Super Smash Bros’ Creator Masahiro Sakurai Says VR is “Truly the perfect fit” for Some Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

A „Super Smash Bros” alkotója, Masahiro Sakurai szerint a VR „igazán tökéletesen illeszkedik” bizonyos játékokhoz

A leendő fejlesztőket a játékfejlesztés alapjaiba ismertető videósorozatában, Super Smash Bros Az alkotó Masahiro Sakurai azt javasolja a nézőknek, hogy próbálják ki a VR-t, hogy megértsék, mit csinál az egyedülállóan jól.

Masahiro Sakurai jeles karriert futott be a játékfejlesztésben. Bár legismertebb alkotója és rendezője a Super Smash Bros sorozatban a sorozat első játéka valójában a negyedik játéka volt. Először 1992-ben kezdett egy másik franchise-szal, amelyről valószínűleg hallottál… Kirby.

Sakurai 30 éves tapasztalattal a közelmúltban elindította saját YouTube-csatornáját, hogy megossza játéktervezési filozófiáját a világgal. A sorozat, egyenesen az úgynevezett Masahiro Sakurai a játékok létrehozásáról, mindent lefed a játék bemutatásától a játéktervezésen át a fejlesztői csapat irányításáig – mindezt apró videókban, amelyek rövidek, édesek és a feltörekvő fejlesztőknek szólnak.

Sakurai egyik legutóbbi videójában röviden érintette a VR-t amely az adott játékhoz megfelelő látómező kiválasztására összpontosított. A VR erősségeiről és gyengeségeiről szólva végül arra biztatja nézőit, hogy próbálják ki a VR-versenyjátékokat, hogy megértsék, mit hoz a VR headset az asztalra a látómező és a magával ragadó első személyű nézőpont tekintetében.

A versenyjátékokban valószínűleg a pilótafülke nézőpontja lenne a legreálisabb. És mégis, úgy érzem, hogy a legtöbb fejlesztő valami mást választ [például egy harmadik személy nézőpontját]. Az [első személy] megnehezítheti a játékot, mivel a tényleges játékmenethez rendelkezésre álló képernyőterület erősen lecsökken [az autó szélvédőjének korlátozott kilátása miatt].

Megpróbálhatja VR lejátszását is, de az alacsonyabb felbontás miatt a távoli tárgyak túlságosan elmosódnak ahhoz, hogy valóban láthassák őket. Ez akkor jelent problémát, ha a lejátszó arra használja, hogy többet lásson. És amikor a való életben vezet, oldalra pillanthat így… de a VR-ben ennek egyetlen módja az, ha elfordítja az egész fejét.

Ennek ellenére azt javaslom, hogy hagyja figyelmen kívül ezeket a hátrányokat, és próbálja ki a VR-versenyzést, akár csak egyszer is. A mozgásszervi betegség mindig fennáll, de azokhoz a játékokhoz, amelyek elválasztják egymástól a nézőpontot és az utazási irányt, a VR valóban tökéletes választás. Vissza az aktuális témához…

Annak ellenére, hogy Sakurai egyértelműen értékeli azt az egyedülálló élményt, amelyet egy VR-fejhallgató nyújthat a játékban, Sakurai nem hozott létre VR tartalmat. Szerint NintendoLife, még 2015-ben az Oculus felajánlotta, hogy szerződteti Sakurait egy VR-játék létrehozására, de végül a médium kis közönségére hivatkozva visszautasította.

Bár a VR-közönség még mindig messze van a mainstream játékok méretétől, kétségtelenül jelentősen nőtt 2015 óta; Kíváncsi vagyok, mi lenne, ha Sakurai mit tenne a mai VR tájról.

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé