A leendő fejlesztőket a játékfejlesztés alapjaiba ismertető videósorozatában, Super Smash Bros Az alkotó Masahiro Sakurai azt javasolja a nézőknek, hogy próbálják ki a VR-t, hogy megértsék, mit csinál az egyedülállóan jól.
Masahiro Sakurai jeles karriert futott be a játékfejlesztésben. Bár legismertebb alkotója és rendezője a Super Smash Bros sorozatban a sorozat első játéka valójában a negyedik játéka volt. Először 1992-ben kezdett egy másik franchise-szal, amelyről valószínűleg hallottál… Kirby.
Sakurai 30 éves tapasztalattal a közelmúltban elindította saját YouTube-csatornáját, hogy megossza játéktervezési filozófiáját a világgal. A sorozat, egyenesen az úgynevezett Masahiro Sakurai a játékok létrehozásáról, mindent lefed a játék bemutatásától a játéktervezésen át a fejlesztői csapat irányításáig – mindezt apró videókban, amelyek rövidek, édesek és a feltörekvő fejlesztőknek szólnak.
Sakurai egyik legutóbbi videójában röviden érintette a VR-t amely az adott játékhoz megfelelő látómező kiválasztására összpontosított. A VR erősségeiről és gyengeségeiről szólva végül arra biztatja nézőit, hogy próbálják ki a VR-versenyjátékokat, hogy megértsék, mit hoz a VR headset az asztalra a látómező és a magával ragadó első személyű nézőpont tekintetében.
A versenyjátékokban valószínűleg a pilótafülke nézőpontja lenne a legreálisabb. És mégis, úgy érzem, hogy a legtöbb fejlesztő valami mást választ [például egy harmadik személy nézőpontját]. Az [első személy] megnehezítheti a játékot, mivel a tényleges játékmenethez rendelkezésre álló képernyőterület erősen lecsökken [az autó szélvédőjének korlátozott kilátása miatt].
Megpróbálhatja VR lejátszását is, de az alacsonyabb felbontás miatt a távoli tárgyak túlságosan elmosódnak ahhoz, hogy valóban láthassák őket. Ez akkor jelent problémát, ha a lejátszó arra használja, hogy többet lásson. És amikor a való életben vezet, oldalra pillanthat így… de a VR-ben ennek egyetlen módja az, ha elfordítja az egész fejét.
Ennek ellenére azt javaslom, hogy hagyja figyelmen kívül ezeket a hátrányokat, és próbálja ki a VR-versenyzést, akár csak egyszer is. A mozgásszervi betegség mindig fennáll, de azokhoz a játékokhoz, amelyek elválasztják egymástól a nézőpontot és az utazási irányt, a VR valóban tökéletes választás. Vissza az aktuális témához…
Annak ellenére, hogy Sakurai egyértelműen értékeli azt az egyedülálló élményt, amelyet egy VR-fejhallgató nyújthat a játékban, Sakurai nem hozott létre VR tartalmat. Szerint NintendoLife, még 2015-ben az Oculus felajánlotta, hogy szerződteti Sakurait egy VR-játék létrehozására, de végül a médium kis közönségére hivatkozva visszautasította.
Bár a VR-közönség még mindig messze van a mainstream játékok méretétől, kétségtelenül jelentősen nőtt 2015 óta; Kíváncsi vagyok, mi lenne, ha Sakurai mit tenne a mai VR tájról.
- AR / VR
- blockchain
- blokklánc konferencia ar
- blokklánc konferencia vr
- coingenius
- kripto konferencia ar
- kriptokonferencia vr
- kiterjesztett valóság
- Masahiro Sakurai
- metaverse
- vegyes valóság
- hír
- Oculus
- oculus játékok
- OPPO
- Plató
- plato ai
- Platón adatintelligencia
- PlatoData
- platogaming
- Út a VR felé
- robot tanulás
- telemedicina
- telemedicina cégek
- Virtuális valóság
- virtuális valóság játék
- virtuális valóság játékok
- vr
- zephyrnet