A kézi követés tervezése és megvalósítása a „Myst” PlatoBlockchain adatintelligenciában. Függőleges keresés. Ai.

A kézi követés tervezése és megvalósítása a „Myst”-ben

<p></p> A Presence Platform frissített Hand Tracking API-ja, bemutattuk a Hand Tracking szolgáltatást a legutóbbi frissítésünkkel Myst a Meta Quest Platformon, 'Hands & More' címmel. Nagyon izgatottak vagyunk, hogy végre hagyjuk az embereket játszani Myst a Questen fizikai vezérlők nélkül! Ebben a bejegyzésben a kézi követés megvalósításának fejlődését és iterációját tárgyaljuk Myst– és különösen az Unreal Engine 4.27.2-es verziójának további támogatása.

A kézi követés tervezése és megvalósítása a „Myst” PlatoBlockchain adatintelligenciában. Függőleges keresés. Ai.Hannah Gamiel vendég cikke

Hannah Gamiel a fejlesztési igazgató Cián- az eredeti mögötti stúdióMyst' játékok – és segítettek az új fejlesztésében Myst (2020)", amely magában foglalja a VR támogatást. Eredetileg tisztán technikai háttérből érkezett, most minden cím gyártásában segít, és irányítja az üzleti és technológiai erőfeszítéseket a Cyannál. Olyan címeken dolgozott, mint a „Myst” (2020), „The Witness”, „Braid, Anniversary Edition”, „Obduction”, „Firmament” (hamarosan!) és még sok más.

Tervezési fázis és megfontolások

Navigáció tervezése kézi követéshez

A kép azt jelzi, hogy hova szeretne menni. Valószínűleg a mutogatásra gondoltál, igaz? Ezért döntöttünk a „mutató” módszer alkalmazása mellett a bemozduláshoz Myst.

Amikor teleport módban van, rámutathat arra a helyre, ahová menni szeretne, és a teleport gyűrű megjelenik az úticélon. Amikor „kihúzod” (a többi ujjad kinyújtásával, vagy egyszerűen visszahúzod a mutatóujjadat a tenyeredbe), a teleport végrehajtásra kerül.

Sima mozgás módban a szabad mozgást domináló kezével való mutatás (amely a vezérlők beállításaiban konfigurálható, de alapértelmezés szerint a bal kéz) elkezdi simán mozgatni a mutatott irányba.

Amikor a mozgást mutogatással teszteltük, azt tapasztaltuk, hogy a kézi követés néha megbízhatatlan lehet a mutatóujjával és a középső ujjával, ha azt a keze többi része elzárja. A rendszer nem biztos abban, hogy ezek az ujjak teljesen rámutatnak, vagy teljesen „bezáródnak” a kezébe. Hozzáadtunk egy kis „kidobási” faktort a kódhoz, hogy figyelembe vegyük a stabilabb mozgáskezdeményezést/végrehajtást ezen a fronton – amelyre egy kicsit később térünk ki, amikor megvitatjuk a már kész kézi követés módosításait. támogatás az Unreal Engine-ben.

Turning

A „pont” módszer nem működik minden navigációs használat esetén. Amikor fordulásról van szó, kezdetben a mutogatást kombináltuk a csuklóforgatással. A játékos csuklójának és a kamera előre mutató vektorának összehasonlítása jelezné a fordulás irányát (és azt, hogy mekkora legyen a kanyar). Kezdetben megpróbáltuk ezt, mivel intuitívnak tűnt, hogy a „mutatás” témát minden mód között mozgassa a navigációt.

A kényelmi tesztek során azonban bonyodalmak adódtak. A játékteszt során a legtöbb játékos úgy mutatott előre, hogy tenyere a föld felé néz, ahogy valószínűleg az is tenné, ha a játékon kívül is megpróbálna rámutatni. Csuklójának balra és jobbra forgatása (a csuklója felfelé irányuló tengelye körül), miközben a tenyerét a talaj felé fordítja, kihívást jelent, és nagyon korlátozott a mozgástartománya, különösen akkor, ha megpróbál elfordulni a mellkasától.

Ez a probléma akkor is ugyanaz, ha megkérsz egy játékost, hogy tenyerével befelé mutasson valamire előtte. A csuklóját behajlíthatja felé a tested eléggé, de nem fogsz ugyanazt a mozgástartományt elérni, ha elhajlítod a csuklódat a testedtől.

Szóval hogyan oldottuk meg ezt? Végül a megfordulást a „hüvelykujj felfelé” mutató gesztushoz rendeltük a mutatóujj mutató gesztus helyett.

Képzeld el, hogy felfelé mutatod a hüvelykujját. Most fordítsa el a csuklóját jobbra és balra. Vegye figyelembe, hogy annak ellenére, hogy nincs nagy mozgási tartománya, még mindig meglehetősen következetes, ha hüvelykujjával „balra” és „jobbra” mutat ebben a gesztusban.

Ezt fogadtuk el, hogy kézi követési módban forduljunk. Bár a hüvelykujjával való mutogatás nem tűnik a legintuitívabb fordulási módnak, mégis tett végül ez a legkényelmesebb és legkövetkezetesebb módja ennek.

Ha a csuklóját jobbra vagy balra forgatja a hüvelykujj felfelé mutató helyzetből, akkor az elforgatáskor egyetlen csattanó fordulat indul meg. Ezután vissza kell helyeznie a kezét a „középső” (egyenesen felfelé) helyzetbe, hogy visszaállítsa a snap-et, és meg kell várnia egy nagyon rövid lehűlést, hogy ismét elindítsa a snap fordulatot.

A sima forgatásnál a csukló elfordítása hüvelykujj felfelé tartása esetén elkezdi forgatni Önt balra vagy jobbra – amint elhagy egy „holt zónát”, amely megakadályozza a fordulást, amíg át nem lépi a küszöböt.

A mozgás és az objektum interakciós pózai közötti konfliktusok kezelése

Természetesen az ujjmutatás túl széles gesztus ahhoz, hogy azt feltételezzük, hogy csak navigációra használjuk. Az emberek megszokásból vagy saját elvárásaikból ugyanazt a mutató mozdulatot fognak tenni, hogy megnyomják a gombokat, vagy interakcióba lépnek a világ más dolgaival. Elég idegesítő lenne odamenni (de nem jobb egy gombig, mutass az ujjaddal, hogy megnyomd, majd hirtelen (és nemkívánatos módon) lépj közelebb hozzá a játékban (vagy kezdeményezz akaratlanul is teleportot)!

Úgy akadályozzuk meg a mozgást, amikor a játékos esetleg interakcióba lép valamivel, ha megakadályozzuk, hogy bármilyen mozgáskód elsüljön, amikor a „mozgás” mozdulatot végrehajtó kéz egy interaktív tárgy bizonyos tartományán belül van. Ezt a tartományt többször módosították, hogy a játéktesztek alapján jó „édes hely” legyen.

Azt találtuk, hogy ez az édes pont körülbelül 25 cm-re van a mutatóujj hegyének csontjának világűrbeli helyétől. Myst tele van különféle méretű interaktív objektumokkal (a kis gomboktól a nagyon nagy karokig minden), amelyek széles terekben és szűk folyosókon helyezkednek el, így elég sok tesztelésbe telt, hogy megállapodjunk ebben a számban. Kezdetben 60 cm-rel (kb. két lábbal) próbálkoztunk, de ez megakadályozta a mozgást, amikor a játékosoknak mégis közelebb kellett kerülniük egy tárgyhoz. Hasonlóképpen, minden 25 cm alatti dolog nem kívánt mozgást váltott ki a játékosban, amikor a játékosok megpróbáltak megragadni vagy megérinteni egy tárgyat.

Az egyik legjobb tesztelési területünk a Myst Island generátorszobája volt, ahol egy szűk bejáraton haladunk át, majd azonnal egy gombokkal teli panel fogadja. Amikor az interakciótesztelési terület túl nagy volt, a játékosok nem tudtak áthaladni a bejegyzésen és a panel felé, mert a mutatóujj hatósugarán belül gombokat észlelt.

Ennek ellenére a 25 cm az, ami kifejezetten bevált Myst. Előfordulhat, hogy más játékoknak módosítaniuk kell ezt a számot, ha valami hasonlót szeretnének megvalósítani, saját kritériumaikat szem előtt tartva.

Objektumkölcsönhatások tervezése kézi követéshez

Jelenleg minden megragadható interakció benne van Myst úgy készültek, hogy kézi követéssel működjenek – szelepek elforgatása, ajtónyitás, gombok megnyomása, könyvlapok forgatása stb.

Az interakciók visszavetik azt, amit már beállítottunk Myst Touch kontrollerekkel. Ott a markolat gomb megnyomásával a kezed játékon belüli hálós ábrázolása automatikusan „megragadott” pózba keveredik, akár ökölbe helyezed a kezed (ha üres), akár megragad egy tárgyat. A kézi nyomon követésnél olyan kódot adtunk hozzá, amely minősített tippet ad arra vonatkozóan, hogy mikor görbítette be annyira az ujjait, hogy „megragadjon” valamit, és ugyanazt a logikát indítsa el, mint korábban említettük.

Ha például kézi követést használ, és a keze valami megragadható tárgy fölött lebeg, a keze színe narancssárgára változik (pontosan ez történik, ha nem használ kézi nyomkövetést Myst VR is). Amikor megragad egy interaktív tárgyat úgy, hogy az ujjait ökölbe csavarja, egy narancssárga gömb helyettesíti a kézhálót, és azt jelzi, hogy a kéz hol van a tárgyhoz rögzítve.

Az ok, amiért ezt a módszert választottuk ahelyett, hogy testre szabható hálókat készítenénk a kezünk számára – vagy hagynánk, hogy úgy tűnjön, hogy a keze/ujja fizikailag kölcsönhatásba lép ezeknek a tárgyaknak egy részével –, mert azt akartuk, hogy az interakciók egyenlőek legyenek az általunk kínált termékekkel. egyelőre az érintővezérlős oldalon.

A gombok megnyomása azonban másképp működik. Nincs szükség absztrakcióra, mivel a gombok nem megragadható tárgyak, ehelyett lehetővé tesszük, hogy egyszerűen megnyomjon egy gombot a felhelyezhető kézhálón lévő ujjízületek között generált kapszulaütközők segítségével. Emiatt mindenféle furcsa és szórakoztató dolgot megtehetsz – például ha nagyon akarod, csak a rózsaszín vagy a gyűrűsujjad csuklóját használhatod a játék minden gombjára.

Ez a megvalósítás némileg eltér attól a módtól, ahogyan az Touch kontrollerek kölcsönhatásba lépnek a játék gombjaival, mivel általában azt várjuk a játékosoktól, hogy a vezérlőjük fogógombját használják, hogy a kezet „ujjmutató” hálóvá állítsák, hogy pontos játékon belüli gombot kapjanak. nyomja meg a végüket. A kézi követés révén nyilvánvalóan lényegesen nagyobb rugalmasság érhető el a kezével létrehozható pózban, és ezáltal lényegesen több lehetőség nyílik a gombok ugyanolyan pontosságú megnyomására.

Menü/UI interakciók

A menükkel való interakcióhoz ugyanazt az interakciós paradigmát választottuk, mint amit a Meta a Quest Platformnál: két ujjnyi csípés a hüvelykujj és a mutatóujj között mindkét kezünkön. Ez használható a játékon belüli menü megnyitására és a menü elemeivel való interakcióra. Nincs értelme újra feltalálni a kereket, amikor a játékosokat már megtanítják erre az operációs rendszer-szintű menükben, amikor először engedélyezik a kézkövetést a Quest-en!

Mindezek közlése a játékossal

Mert a kézkövetés nem olyan gyakori bemenet a Questnél, mint a Touch kontrollereknél, és előfordulhat, hogy néhányan játszanak. Myst A legelső alkalommal (vagy akár a legelső VR-játékukkal játszva!) igyekeztünk figyelmesek lenni azzal kapcsolatban, hogyan közöljük a játékosokkal a kézkövetéssel kapcsolatos információkat. Gondoskodtunk arról, hogy a „vezérlő diagramunknak” egy másik változatát is a kézi követési interakciók leírására szabjuk (ha engedélyezve van Myst), és speciális értesítéseket mutatunk a játékosnak, amelyek pontosan megmondják, hogyan kell mozogni a kezével.

Ezen túlmenően úgy gondoltuk, hogy létfontosságú lenne emlékeztetni a játékost arra, hogy az engedélyezést követően zökkenőmentes legyen a kézkövetés. A játékos értesítést kap Mystmenüje szerint a kézi követés stabilitása sokkal jobb, ha gondoskodnak arról, hogy jól megvilágított helyiségben legyenek, és a kezüket a látómezőn belül tartják.

A Meta arról is tájékoztatja a játékosokat, hogy ezek kulcsfontosságúak egy jól nyomon követhető leosztáskövetési környezethez, de tisztában vagyunk vele, hogy egyes játékosok úgy ugranak be a játékba, hogy nem elemezték a Meta ezzel kapcsolatos értesítéseit, ezért úgy döntöttünk, hogy emlékeztetjük az embereket, ha elfelejtenék.

Folytatás a 2. oldalon: Unrealban végrehajtott motormódosítások »

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé