A Generatív AI-forradalom lehetővé teszi, hogy bárki játékokat hozzon létre

A Generatív AI-forradalom lehetővé teszi, hogy bárki játékokat hozzon létre

Mivel az Generatív mesterséges intelligencia forradalom a játékokban A folyamat előrehaladtával teljesen átformálja a Felhasználó által generált tartalmat (UGC), amely egy olyan világot hoz létre, ahol bárki játékokat építhet, és kiterjeszti a játékpiacot a sokak által lehetségesnek tartottain túl. Az elkövetkező években a mély technikai tudás vagy a művészi elsajátítás már nem lesz elengedhetetlen készség a játékok fejlesztéséhez; ehelyett az alkotóknak csak az energiájuk, kreativitásuk és képzeletük szab határt. Az ötletek nem lesznek olcsók; értékesek lesznek. A legfontosabb az, hogy a játékalkotás valóban demokratizálódik, és több millió új játékgyártót vernek majd.

Az ötletek olcsók. Csak az számít, hogy mit csinálsz velük. – Isaac Asimov

Az UGC-platformok története, a fogyasztók számára elérhető LLM-ek közelmúltbeli elérhetősége és a korábbi technológiai változásokkal kapcsolatos megfigyelések alapján úgy gondoljuk, hogy az UGC-játékoktól az AI-alapú UGC-vé (a továbbiakban AIGC-ként fogunk hivatkozni) az evolúció meg fog történni. két fázisban.

  1. Az első szakasz a szerszámozásra összpontosít. A generatív mesterséges intelligencia valószínűleg másodpilótaként fog működni az emberi alkotók számára azáltal, hogy a meglévő UGC-munkafolyamatokat hatékonyabbá és hozzáférhetőbbé teszi. Az inkumbens UGC platformok (azaz a Roblox) generatív AI-eszközöket adnak hozzá meglévő eszközkészleteikhez, és induló vállalkozások jelennek meg a jelenlegi UGC-munkafolyamatok megismétlésére, de a kezdetektől fogva a generatív AI-ra optimalizálva. Hasonlóan ahhoz, ahogy az internet eredetileg elkezdte megoldani a kisebb pontmegoldásokat a kormány számára, vagy ahogy a felhőt használták a pontmegoldások elindításához, úgy gondoljuk, hogy a generatív AI pontmegoldó eszközökkel indul, hogy segítse az alkotókat a jelenlegi munkafolyamatban.
  2. Úgy gondoljuk, hogy a második fázisban új vállalatok fognak megjelenni, amelyek az alapoktól kezdve újragondolják a létrehozási munkafolyamatokat. Valószínűleg a második fázis termékei kevésbé fognak kinézni eszközöknek vagy platformoknak, és inkább generatív mesterséges intelligencia segítségével épített motoroknak vagy operációs rendszereknek. Hasonlóan ahhoz, hogy a nyertes webhelyek nem az újságok utánzatai, vagy a nyertes mobilalkalmazások nem a webhelyek emulációi, úgy gondoljuk, hogy az alkotás egy teljesen új paradigmája fog megjelenni a generatív AI-val, amely mélyen az alapkötegbe ágyazódik az UX-től a renderelési folyamatokig. . Hogy pontosan milyen formában lesznek most, senki sem tudja megjósolni.

The Generative AI Revolution will Enable Anyone to Create Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Ebben a blogbejegyzésben bemutatjuk a meglévő UGC-platformok történetét és az azokból levont tanulságokat, egy piaci térképet arról, hogy hol tartanak jelenleg az UGC-cégek, és egy keretet a róluk való gondolkodáshoz, mit várunk a vállalatoktól, és hogyan fognak versenyezni az AIGC-ben. első fázis (AI-hajtású szerszámok), és hogyan jelenhetnek meg a vállalatok az AIGC második fázisában (MI-hajtású motorok).

The Generative AI Revolution will Enable Anyone to Create Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

TARTALOMJEGYZÉK

Az UGC-platformok jelenlegi állapota

A játékok világa tektonikus változáson ment keresztül az elmúlt években az UGC platformok, például a Roblox és a Minecraft térnyerésével (56 millió DAU és 17 millió DAU). Ezek a platformok emberek milliói számára tették lehetővé, hogy megtapasztalják azt az izgalmat és kihívást, hogy virtuális élményeket és játékokat készítsenek mások számára azáltal, hogy elérhetőbbé teszik az alkotási eszközöket. A megépített játékok az eszközök erejével bővültek, és immár a professzionális fejlesztőcsapatokkal vetekednek (lásd alább a Roblox Ultimate Paintball és a januári Roblox Frontlines játékmenetét).  

The Generative AI Revolution will Enable Anyone to Create Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

The Generative AI Revolution will Enable Anyone to Create Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Hogyan vált ez a két platform meghatározó szereplővé az UGC térben? A motorháztető alatt a Roblox és a Minecraft nagyon különböző termékek, és nagyon különböző utakat követtek a növekedéshez. Mindkettő azonban a videojáték modok történetében gyökerezik – a hackerek közösségéig nyúlik vissza, akik csak saját ötleteiket akarták életre kelteni az általuk kedvelt játékokban. 

Az egyik első népszerű mod a Castle Smurfenstein volt az 1980-as évek elején, az Id Software népszerű modja. Wolfenstein kastély játszma, meccs. Az id kiadását követte Végzet 1993-ban, amely tartalmazott egy WAD fájlcsomagot a számára Végzet’s térképek, sprite-ok, textúrák, eszközök stb. És persze van Ellentámadás, a Valve legnépszerűbb modja Half Lifeés Az Ősök védelme, maga a mod a népszerű Warcraft játék és a Riot's előfutára Legendák Ligája. A hagyomány ma is él és él; SkyrimA 2011-ben indult játéknak vége 60K mod több milliárd letöltéssel. 

A modok kifinomultabb megértést igényelnek a játék mögöttes architektúráról és programozásról, de a Roblox és a Minecraft leegyszerűsítette és elvonatkoztatta a játék létrehozási folyamatát. A Roblox 2006-ban indult UGC játékplatformként kisebb gyermekek számára, és az alapító, David Baszucki azon felismerése nyomán született, hogy az általa megépített oktatási fizikai eszközök egy részét játékok létrehozására használták. A Robloxot kompozícióra tervezték, lego blokkokat imitáló formaprimitívekkel és egy egyszerűbb scriptnyelvvel Lua nyelven. Összehasonlításképpen, a Minecraft az alapvető építési és túlélési játékmenetén keresztül vonzotta a játékosokat az alkotói körbe. A Minecraft 2009-ben indult egy egyszerű indie játékként, a „Cave Game” néven, amelyet Markus „Notch” Persson svéd programozó készített, aki bázisépítő és blokkbányászó játékokból merített ihletet. Ahogy a Minecraft eszközei egyre erősebbek lettek, a játékosok olyan nagyszerű városképeket hoztak létre, mint ez a Minas Tirith-ből. A Lord of the Rings.

The Generative AI Revolution will Enable Anyone to Create Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Van néhány tanulság, amit le lehet vonni a Robloxból és a Minecraftból, bár mindkettőnek más származási története, piacra lépési stratégiája és vállalati eredménye volt:

  1. Az alkotó-tartalom-lejátszó lendkerék. Mindkét játék hasznot húzott a játékosok erős lendületéből, akik olyan alkotókká váltak, akik tartalmat készítettek az új játékosoknak. Erős hálózati hatások jelentkeznek, mivel a platform több nagyszerű tartalmat és alkotót halmoz fel.
  2. Erőteljes eszközkészlet. A Minecraft és a Roblox sok éven át erős eszközkészletet épített az alkotók számára, amely lehetővé tette új szabálykészletek és játékhurkok sokféleségének tesztelését és elkészítését. Az alkotás a játék egyik formája lett. Még most is sok a legnépszerűbb Roblox játék, mint például az Adopt Me! olyan népszerű műfajok iterációi, mint például a kisállat-orientált játékok.
  3. A társadalmi, szerves növekedés jelentősége. A Minecraft és a Roblox egyaránt profitált az erős alkotói elfogadásból, fejlesztői és társadalmi szempontból egyaránt. A legnépszerűbb YouTube-felhasználók közül sokan, például Dream és Flamingo fejlődtek és népszerűsítették az ökoszisztémát.
  4. Gazdag alkotói/fejlesztői ökoszisztémák. Mindkét játékban vannak közösségi fórumok, oktatóvideók, tankönyvek és gyakran rajongók által készített wikik, amelyek segítik az újoncokat a játékhoz való alkalmazkodásban és a játékos-alkotó konverzióban.
  5. Élő szolgáltatás figyelem. A Robloxot és a Minecraftot egyaránt folyamatosan frissítették a fejlesztőik, új eszközöket, lényeket, biomokat stb. adva hozzá, valamint kijavították a hibákat és a hibákat, és bevonták a közösséget.
  6. Robusztus moderálás. Tekintettel a célközönségre és a potenciálisan NSFW-tartalom elterjedésére, a Mojang és a Roblox is rendelkezik moderációs csapattal, amely figyelemmel kíséri a létrehozandó tartalom típusait és védi az ökoszisztémát.
  7. Pénzügyi ösztönzők. Mindkét játék rendelkezik fejlesztői és partnerprogramokkal, amelyek lehetővé teszik az alkotók számára, hogy bevételt szerezzenek alkotásaikkal, ezzel ösztönözve a kiváló minőségű, népszerű tartalmakat.

Kibővíthetjük e két játék tanulságait, hogy olyan struktúrát hozzunk létre, amellyel értékelhetjük a jelenlegi és a jövőbeli UGC-platformokat, attól függően, hogy mennyire nyitottak, platform-először olyanok, mint a Roblox, és mennyire a pályán, illetve a játékban, mint a Minecraft.

Különböző megközelítéseik ellenére mindkét játék rendkívül komponálható és vízszintes, ami lehetővé teszi különböző játékok létrehozását a különböző műfajokban (harc, MOBA, versenyzés stb.). Vannak azonban olyan UGC játékok, amelyek erősen vertikálisak egy adott műfajhoz. A Halo Forge-ban például a játékosokat arra ösztönzik, hogy hozzanak létre szinteket és szabályokat, de a Halo játék mechanikáján belül. Egy másik példa, Roll20, egy testreszabható platform, amelyet kifejezetten asztali szerepjátékokhoz (TTRPG) szabtak. Az alábbi térkép sok népszerű UGC platformot szegmentál aszerint, hogy mennyire függőlegesek vagy vízszintesek, és hogy játék- vagy platform-első.

The Generative AI Revolution will Enable Anyone to Create Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

TARTALOMJEGYZÉK

Az AIGC első fázisa: AI-optimalizált munkafolyamatok

Az AIGC első fázisa az UGC 1.0-ról az AI-alapú alkotásra való átállást jelenti, ahol a generatív mesterséges intelligencia segítségével drámai módon javítják a meglévő UGC munkafolyamatokat. Két fő oka van annak, hogy egy átmeneti szakasz bekövetkezik:

Először is, a generatív mesterséges intelligencia tér még mindig gyorsan fejlődik – a Large Language Models (LLM) csak nemrég vált elég jóvá ahhoz, hogy érdemben javítsa a szöveges és 2D-s eszközök munkafolyamatait, a 3D-s eszközmodellek pedig még mindig folyamatban vannak. Ennek eredményeként az AIGC platformok első hulláma valószínűleg rugalmasan épül fel, mivel az infrastruktúra réteg idővel változik (lásd alább). Másodszor, a kezdeti eszközök valószínűleg a meglévő eszközkészletek és felhasználói felület továbbfejlesztéseként vagy optimalizálásaként készülnek. Az olyan inkumbenseket, mint a Roblox, arra ösztönzik, hogy egyszerűsítsék, semmint teljesen átalakítsák meglévő létrehozási folyamatukat, és az induló vállalkozások dönthetnek úgy, hogy a legkisebb ellenállás útját választják, ahelyett, hogy új fejlesztési paradigmákat tanítanának az alkotóknak. 

The Generative AI Revolution will Enable Anyone to Create Games PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Az UGC inkumbensei már vizsgálják, hogy a Roblox segítségével generatív mesterséges intelligencia képességekkel bővítsék eszközkészletüket generatív AI-eszközök hozzáadása a Roblox Studio-hoz. A részletek egyelőre csekélyek, és a Robloxnak számos kihívással kell szembenéznie, beleértve az újítók dilemmáját és a technológiai adósságot, amely több mint egy évtizede halmozódott fel. De jelentős méretarányos előnyök is vannak az alkotóikkal, játékosaikkal és fejlesztői csapataikkal. Mire fognak összpontosítani a vállalatok ebben az átmeneti szakaszban? És mire lesz szükségük a sikerhez? 

  1. AI + Emberi társalkotási eszközök: Társszerző eszközök szöveges, hangos vagy képi utasításokkal történő eszközgeneráláshoz (pl. ControlNet stabil diffúzióhoz). Társírás eszközök a tudáshoz, a világépítéshez, a történetekhez, a küldetésekhez és még a teljesen elágazó vizuális regényes játékokhoz (pl. AI Dungeon és a Elektromos Noir elágazó narratív játékaikkal). Másodpilóta eszközök olyan kódoláshoz, amely az UGC játékfejlesztés legtechnikásabb részét jelentősen hozzáférhetőbbé teszi a tapasztalatlan alkotók számára (lásd a GPT-4 korai kísérleteit az egyszerű játékok automatikus generálásához, mint pl. Kígyó). A vállalatok itt versenyeznek az UX, a rugalmasság és a hatalom terén. A legjobb eszközök könnyen megtanulhatók a kezdők számára, de továbbra is képesek lesznek lépést tartani a haladó alkotóktól kapott összetett utasításokkal.
  2. Gyors megosztás és keresés: Amikor a nagyszerű játékok elsősorban felszólításokon keresztül készülnek, fontos, hogy a legjobb promptokat könnyen elérhetővé tegyük az alkotók számára. már láttuk Midjourney Discord feed valós idejű „recepteket” tanít az alkotói közösségnek a művészethez. Az ebben a fázisban lévő vállalatok versenyezni fognak azért, hogy megosztható/eladható műtermékként elérhetővé tegyenek nagyszerű promptokat, mint például a Roblox Creator Marketplace, az Unreal's Asset Store vagy a PromptBase. És amikor ezek a prompt-könyvtárak nagyon nagyokká és zajossá válnak, a mesterséges intelligencia ismét segíthet a szemantikus keresésben, hogy az alkotók megtalálják a játékukhoz megfelelő promptot.
  3. Újszerű játékmechanika: Az új játékosokat vonzó új mechanizmusok vagy műfajok felszabadítása erős út az alkotók növekedéséhez. Például a szabályokon alapuló procedurális tartalomgenerálást évtizedek óta használják a játékfejlesztésben, különösen a szélhámos játékokban (Diablo, Hades). A generatív mesterséges intelligencia segítségével az alkotók sokkal dinamikusabbá tehetik a játékon belüli tartalomgenerálás szabályait. Például több startup, mint pl Szerep és a Riftweaver kísérleteznek azzal, hogy lehetővé tegyék asztali játékuk Dungeon Masterseinek, hogy kihasználják a generatív AI erejét, és egyéni környezetbe helyezzék a játékosokat, harc közben az egyéni statisztikákkal/tanulmányokkal/képességekkel generált új szörnyekkel, mindezt futás közben. Az induló vállalkozások azt tapasztalhatják, hogy egy vertikális eszközkészlet nagyszerűvé tételéért versenyezni könnyebb út a sikerhez, mint egy horizontálisan teljes platform felépítése. 
  4. Tartalom felfedezése: A generatív AI-eszközök erejét használó alkotók minden eddiginél több tartalmat fognak készíteni. A választék jelentős növekedése azt is jelenti, hogy a játékosoknak segítségre lesz szükségük a számukra legmegfelelőbb játékokhoz és játékosokhoz való csatlakozáshoz. Az UGC induló vállalkozásai számára az új játékosok megfelelő játékhoz való hozzáigazítása kulcsfontosságú ahhoz, hogy megtartsák őket, és megőrizzék az alkotó lendkerékének egészségét. Loci.ai például a játékeszközök mesterséges intelligenciájú szemantikai keresésén dolgozik.
  5. Bevételszerzés: Bár nem közvetlenül kapcsolódik az AIGC-hez, az 1. fázisban lévő vállalatok versenyezhetnek az alkotók bevételszerzésével. A Robloxon az alkotók a bevételük ~30%-át viszik haza. A Fortnite Creative felhasználói kevesebb mint 10%-ot visznek haza. Előfordulhat, hogy a generatív mesterséges intelligencia segítségével létrehozó eszközöket kevésbé költséges fenntartani és frissíteni, így az új platformok jobban megfizethetik az alkotókat.
  6. Moderálás: Az UGC platformok már moderálást igényelnek, hogy megvédjék a játékosokat a sokféle helytelen magatartástól. A mesterséges intelligencia által hajtott eszközöket is moderálni kell, hogy az alkotók ne éljenek vissza az eszközökkel, és hogy a hallucinációk nemkívánatos eszközöket, helyzeteket vagy viselkedéseket hoznak létre. Ezek nem kis feladatok – a Roblox állítólag több száz élő moderátort alkalmaz a platform biztonságának megőrzése érdekében –, de az olyan induló vállalkozások, mint pl. GGWP kihasználják az analitikus AI erejét a viselkedés és a tartalom mérséklésére.

TARTALOMJEGYZÉK

Az AIGC második fázisa: Új teremtési paradigmák

Ha az AIGC első fázisa a meglévő UGC-eszközöket felgyorsító generatív mesterségesintelligencia, a második fázis a generatív mesterségesintelligencia, amely a mögöttes alkotómotort táplálja. Azt jósoljuk, hogy a generatív mesterséges intelligencia számára az alapoktól megépített alkotómotorok új alkotási paradigmákat és UX-t tesznek lehetővé, egyedi renderelési képességekkel rendelkeznek, és/vagy kifejezetten mesterséges intelligencia alapú létrehozáshoz készült programozási nyelvvel készülnek. Ezek a natív mesterséges intelligenciamotorok felhőalapúak lehetnek, újragondolt műszaki és adatarchitektúrával, amely a gyors iterációra és létrehozásra irányul bármely eszközön futás közben. Ennek eredményeként a mai UGC inkumbensek számára rendkívül nehéz lesz nyerni ebben a fázisban – át kellene írniuk az összes mögöttes technológiát. és a portolják át meglévő beépült ökoszisztémájukat! Milyen lehetséges utak lehetnek tehát az induló vállalkozások? Két lehetséges utat szeretnénk feltételezni – mint az UGC 1.0 esetében, egy függőleges és egy vízszintes utat.

A vertikális utat választó vállalatok kezdeti hatóköre szűk lesz. Ez a fókusz egy adott játékfajtához (az alkotók egy meghatározott alcsoportja által kiszolgált) létrehozási képességek célirányosan felépített készlete formájában valósulhat meg. Olyan cégek, mint Rejtett ajtó (mesejátékok), Roleverse (asztali RPG játékok), és Regressziós játékok (versenyképes battlebot játékok) kezdetben egyetlen műfaj köré építenek koncentrált alkotási eszközöket. A szűk fókusz lehetővé teszi a termék szállítását, a felhasználók megszerzését, a visszajelzések gyűjtését és végső soron a termékpiaci illeszkedés gyorsabb elérését, ami viszont lehetővé teszi a célirányos, visszajelzések által vezérelt újrabefektetést jobb eszközök kiépítésébe. A célhoz kötött eszközök szűkebb homokozóban való építése megkönnyíti az alkotók beilleszkedését, de ugyanezek az alkotók nehézségekbe ütközhetnek (és végül lemorzsolódnak), amikor megpróbálnak e határokon túl új műfajok felé terjeszkedni. De egy adott műfajban való mélységük miatt képesek lehetnek újra feltalálni az alkotási folyamatot, ahogy a Minecraft tette a digitális lego blokkokkal. 

A horizontális AIGC startupok játékmotor-cégekhez hasonlítanak majd. A generatív mesterséges intelligencia képességeinek az alapvető infrastrukturális rétegig történő levezetése újszerű munkafolyamatokat és szerszámokat tesz lehetővé. Ha ma új keresőmotort építenének, az valószínűleg a „felhasználói kérdés megválaszolásával” kezdene, nem pedig egy indexelt kulcsszó paradigmával. Az AIGC-képes játékmotorok hasonlóan alapvető változtatásokat vonhatnak maguk után a játékkészítésben; mi van akkor, ha ezek az új AIGC motorok például elavulttá teszik a Scene Graph paradigmáját? Ahogy az alkotókat is látjuk kezdeni videót generál hagyományos animáció nélkül szoftverek és renderelési folyamatok, valószínűleg új technikák fognak megjelenni, amelyek kiszoríthatják a ma ismert valós idejű renderelést. Vagy vegyük az eszközök létrehozását – például a cégek Luma Labs új 3D szkennelési és eszközgenerálási technológiákat építenek, amelyek végül új játékkészítő motorokat indíthatnak el. Mi lenne, ha szöveges promptok helyett videót készíthetnénk egy térről, és az AI automatikusan generálná a hálókat, a textúrákat és a teljesen renderelt szintet a játékban? A vízszintes út a legkockázatosabb, és valószínűleg több tőkét és erősebb kutatócsoportokat igényel, de ez az az út is, amely teljesen újradefiniálhatja a játék létrehozását.

TARTALOMJEGYZÉK

Következtetés

A Generatív AI célja, hogy átalakítsa és megzavarja az UGC-játékteret a játékkészítés demokratizálásával. Mindenki szívében játékos, és minden játékos válhat játékkészítővé. Az AIGC-korszak emberek millióit fogja felhatalmazni arra, hogy elkészítsék első játékukat, és a játékfejlesztők új generációja felszabadítja a játéktervezési kreativitás hullámát, amely örökre megváltoztatja a játékipart. Több alkotó, változatosabb játék, több játékos. 

Ha Ön egy alapító, aki olyan generatív mesterséges intelligencia-eszközöket szeretne készíteni, amelyek felszabadítják az alkotók új generációját, forduljon bizalommal! 

***

Az itt kifejtett nézetek az AH Capital Management, LLC („a16z”) egyes alkalmazottainak nézetei, és nem az a16z vagy leányvállalatai nézetei. Az itt található bizonyos információk harmadik féltől származnak, többek között az a16z által kezelt alapok portfólióvállalataitól. Noha megbízhatónak vélt forrásokból származnak, az a16z nem ellenőrizte önállóan ezeket az információkat, és nem tesz kijelentést az információk aktuális vagy tartós pontosságáról, illetve annak egy adott helyzetre való megfelelőségéről. Ezenkívül ez a tartalom harmadik féltől származó hirdetéseket is tartalmazhat; az a16z nem vizsgálta át az ilyen hirdetéseket, és nem támogatja az abban található reklámtartalmat.

Ez a tartalom csak tájékoztatási célokat szolgál, és nem támaszkodhat rá jogi, üzleti, befektetési vagy adótanácsadásként. Ezekkel a kérdésekkel kapcsolatban konzultáljon saját tanácsadójával. Bármely értékpapírra vagy digitális eszközre történő hivatkozások csak illusztrációs célt szolgálnak, és nem minősülnek befektetési ajánlásnak vagy ajánlatnak befektetési tanácsadási szolgáltatások nyújtására. Ezen túlmenően ez a tartalom nem befektetőknek vagy leendő befektetőknek szól, és nem is szánható felhasználásra, és semmilyen körülmények között nem támaszkodhat rá az a16z által kezelt alapokba történő befektetésről szóló döntés meghozatalakor. (A16z alapba történő befektetésre vonatkozó ajánlatot csak az ilyen alap zártkörű kibocsátási memoranduma, jegyzési szerződése és egyéb vonatkozó dokumentációja tesz, és azokat teljes egészében el kell olvasni.) Minden említett, hivatkozott befektetés vagy portfóliótársaság, ill. A leírtak nem reprezentatívak az a16z által kezelt járművekbe történő összes befektetésre, és nem garantálható, hogy a befektetések nyereségesek lesznek, vagy a jövőben végrehajtott egyéb beruházások hasonló tulajdonságokkal vagy eredménnyel járnak. Az Andreessen Horowitz által kezelt alapok befektetéseinek listája (kivéve azokat a befektetéseket, amelyek esetében a kibocsátó nem adott engedélyt az a16z számára a nyilvánosságra hozatalra, valamint a nyilvánosan forgalmazott digitális eszközökbe történő be nem jelentett befektetéseket) a https://a16z.com/investments oldalon érhető el. /.

A benne található diagramok és grafikonok kizárólag tájékoztató jellegűek, és nem szabad rájuk hagyatkozni befektetési döntések meghozatalakor. A múltbeli teljesítmény nem jelzi a jövőbeli eredményeket. A tartalom csak a feltüntetett dátum szerint beszél. Az ezekben az anyagokban megfogalmazott előrejelzések, becslések, előrejelzések, célok, kilátások és/vagy vélemények előzetes értesítés nélkül változhatnak, és mások véleményétől eltérhetnek vagy ellentétesek lehetnek. További fontos információkért látogasson el a https://a16z.com/disclosures oldalra.

Időbélyeg:

Még több Andreessen Horowitz