A templom szeme egyike azon ritka VR-játékoknak, amelyek nem csak a tisztán szobaléptékű mozgásra összpontosítanak, hanem dinamikus szobaléptékű mozgás. Az eredmény egy egyedülállóan magával ragadó élmény, amelyhez némi okos tervezésre volt szükség a színfalak mögött, hogy minden működjön. Ez a vendégcikk Rune Skovbo Johansen fejlesztőtől elmagyarázza a megközelítést.
Vendég cikk szerzője Skovbo Johansen rúna
Rune Skovbo Johansen egy független dán játékfejlesztő, a finnországi Turkuban él. Munkája játékokat és más interaktív élményeket ölel fel, a technikára, a csodákra és a felfedezésre összpontosítva. A 2016-os VR játék jam játék pozitív fogadtatása után Chrysalis piramis, elkezdett dolgozni egy ambiciózusabb szellemi utódon, A templom szeme, és 2020 végén felmondott napi munkájával, hogy teljes munkaidőben indie játékfejlesztéssel foglalkozzon.
In A templom szeme, hatalmas környezetben haladsz keresztül, nem teleportálással vagy mesterséges mozgással, hanem a saját lábad segítségével. Egyedülállóan használja a szobaléptékű VR-t, hogy élményt nyújtson a nagy térben való navigálás során.
Az Eye of the Temple-ben nagy környezetekben mozoghat a saját lábával
De hogyan működik a színfalak mögött? A közelgő megjelenésének megjelölésére A templom szeme A 2. küldetésnél időt akartam szánni arra, hogy elmagyarázzam a játék dizájnjának ezeket a szempontjait, amelyeket korábban soha nem részleteztem. Ebben a cikkben áttekintjük azokat a trükköket, amelyeket a játék használ annak érdekében, hogy minden működjön. Kezdjük a játékos játéktérben tartásának alapjaival
A lejátszó tartása a játéktérben
Tegyük fel, hogy a játék egyik magas oszlopából a másikba kell lépned egy mozgó platformon keresztül. Előrelépsz az emelvényre, az emelvény megmozdul, majd előrelépsz a következő oszlopra. De most a fizikai játszótereden kívül vagy.
A mozgó platformok úgy vannak elhelyezve, hogy a játékosok a játéktéren belül maradjanak
Ha ehelyett oldalra helyezzük a mozgó platformot, akkor ez így megy: oldalra lépsz az emelvényre, az elmozdul, és te a következő oszlopra lépsz. Mivel tett egy lépést jobbra, majd balra, a játéktér közepén visszatért oda, ahonnan indult. Tehát a játék trükkjei arról szólnak, hogy a platformok hogyan helyezkednek el egymáshoz képest.
Most, hogy jobban megértsük, nézzünk meg néhány vegyes valóságos felvételt (a Naysy), ahol a játékterületet ábrázoló rács felül van fedve.
Vegyes valósággal készült felvételek a tetejére rácsozott ráccsal, amely a játékteret ábrázolja
Áttekintés vezetése a szinttervezésben
Most, hogy láttuk, hogyan működik a trükk, vessünk egy pillantást arra, hogyan követhetem nyomon mindezt a játék szinttervezésekor. Először is – elkészítettem ezt a mintát, amely a játékos teljes játékterét reprezentálja – vagy annak azt a részét, amelyet a játék egyébként kihasznál:
A fizikai játékteret ábrázoló minta
Amint látja, vastag fehér szegély van a szélén, és egy vastag kör a közepén.
A játék minden platformján van egy kijelölt hely a játékterületen, és egy mintafedő, amely megmutatja, mi az a hely. Az egyetlen lapka nagyságú platformok esetében ez általában a kilenc pozíció egyike. Az átfedéssel könnyen megtekinthető, hogy egy adott platform a játékterület közepén, a szélén vagy a sarokban van-e elhelyezve.
Az egyes platformokon elhelyezett játszótér-mintázat és a véghelyzetek megkönnyítik annak megállapítását, hogy helyesen vannak-e sorakozva a szinttervben
A további átfedések a minta kísérteties változatát mutatják a mozgó platform kezdő- és véghelyzetében egyaránt. Ez az igazi trükk a platformok egymáshoz való kapcsolódásának nyomon követésére, mert ezek a kísérteties átfedések a véghelyzetekben triviálissá teszik, hogy megnézzük, hogy a platformok megfelelően vannak-e sorakozva a szinttervben, amikor egymáshoz érnek. Ha a szomszédos kísérteties minták folyamatosak, mint az egymáshoz illeszkedő puzzle-darabok, akkor a platformok megfelelően működnek együtt.
Még mindig sok leleményességre volt szükség ahhoz, hogy kitaláljuk, hogyan kell elhelyezni az összes platformot úgy, hogy mindketten megfelelően illeszkedjenek egymáshoz, és oda vigyék a játékost a virtuális világban, de most már tudod, hogyan tartottam kezelhetővé ennek összetettségét.
A játékos együttműködésének megszerzése
Az ezeken a mozgó platformokon keresztüli körbejárás alapfelteve azon a megértésen alapul, hogy a játékosnak akkor kell egyik platformról a másikra lépnie, amikor sorakozik, máskor nem. A játék legalapvetőbb módja ennek megállapítására az, hogy a játék megkezdése előtt közvetlenül elmondja a játékosnak a biztonsági utasításokban.
A játék kezdete előtt látható biztonsági utasítások egyike
Ez az utasítás két okból jelenik meg:
Az egyik a biztonság. Kerülje a réseken való átugrást, különben azt kockáztatja, hogy például közvetlenül kiugorjon a játékterületről a falba.
A másik, hogy a játék bejárási rendszere csak akkor működik helyesen, amikor az egyik platformról a másikra lépnek, amikor sorba állnak. Ez nem olyan kritikus – később visszatérek arra, hogy mi történik, ha egy rosszul beállított platformra lépünk –, de továbbra is a legjobb játékélményt nyújtja.
Az egyértelmű utasításokon kívül a játék finomabb trükköket is alkalmaz, hogy biztosítsa, hogy a játékos csak akkor lépjen át, ha a blokkok megfelelően vannak elrendezve. Tekintsük a következő példát egy nagyobb, 2 x 2 csempe statikus platformra, amelyre a játékos ráléphet. A mozgó platform úgy érkezik oldalról, hogy lehetővé tenné a játékos számára, hogy jóval azelőtt lelépjen, hogy az emelvény leállna, de ez megtörné a játék bejárási logikáját.
Ebben a szobában a „lábkerítések” megakadályozzák a játékosok kedvét attól, hogy egyik platformról a másikra lépjenek, ha nincsenek megfelelően beállítva.
Ennek elkerülése érdekében „lábkerítéseket” helyeztek el, hogy eltántorítsák a játékost attól, hogy helytelen pozícióban átlépjen a statikus platformra (vagy attól távolodva). A kerítések tisztán vizuálisak, és műszakilag nem akadályoznak semmit. A játékos továbbra is átléphet rajtuk, ha megpróbálja, vagy éppen rajtuk keresztül. Pszichológiailag azonban kevesebb erőfeszítésnek tűnik, ha nem lépünk át a kerítésen, hanem a statikus platformra lépünk, ahol rés van a kerítésen. Ily módon egy tisztán nem technikai megoldást használnak a játék trükkarzenáljának részeként.
Folytatás a 2. oldalon: Javítás a nem igazított platformokhoz »
- SEO által támogatott tartalom és PR terjesztés. Erősödjön még ma.
- PlatoAiStream. Web3 adatintelligencia. Felerősített tudás. Hozzáférés itt.
- A jövő pénzverése – Adryenn Ashley. Hozzáférés itt.
- Forrás: https://www.roadtovr.com/eye-of-the-temple-design-room-scale-vr-gameplay/
- :van
- :is
- :nem
- :ahol
- $ UP
- 2016
- 2020
- 23
- 7
- a
- Rólunk
- szomszédos
- Előny
- Után
- igazított
- Minden termék
- mentén
- Is
- becsvágyó
- an
- és a
- Másik
- megközelítés
- VANNAK
- TERÜLET
- körül
- érkezik
- fegyverraktár
- cikkben
- mesterséges
- AS
- szempontok
- At
- elkerülése érdekében
- el
- vissza
- alapján
- alapvető
- Alapjai
- mert
- előtt
- mögött
- a színfalak mögött
- BEST
- Jobb
- Blocks
- határ
- mindkét
- szünet
- de
- by
- TUD
- Központ
- Kör
- bonyolultság
- Csatlakozás
- Fontolja
- folyamatos
- Sarok
- kritikai
- nap
- szállít
- Design
- kijelölt
- részlet
- Fejlesztő
- Fejlesztés
- nem
- Ennek
- ne
- minden
- könnyű
- él
- erőfeszítés
- alkalmaz
- végén
- biztosítására
- Egész
- Környezet
- környezetek
- megállapítja
- példa
- kiterjedt
- tapasztalat
- Tapasztalatok
- Magyarázza
- Elmagyarázza
- kutatás
- szem
- láb
- Finnország
- vezetéknév
- megfelelő
- összpontosított
- koncentrál
- következő
- A
- Előre
- ból ből
- teljesen
- játék
- játék
- Games
- rés
- általában
- kap
- szerzés
- adott
- Go
- Goes
- Rács
- Vendég
- Vendég cikk
- megtörténik
- he
- segít
- Rejtett
- övé
- Hogyan
- How To
- azonban
- HTTPS
- i
- BETEG
- if
- immersive
- in
- független
- helyette
- utasítás
- interaktív
- bele
- IT
- ITS
- Munka
- jpg
- éppen
- Tart
- tartás
- Ismer
- nagy
- nagyobb
- a későbbiekben
- szint
- mint
- vonal
- néz
- Sok
- készült
- csinál
- KÉSZÍT
- jel
- Anyag
- max-width
- vegyes
- vegyes valóság
- több
- a legtöbb
- mozog
- mozgalom
- mozog
- mozgó
- navigálás
- Szükség
- háló
- következő
- nem műszaki
- Most
- of
- kedvezmény
- on
- ONE
- csak
- or
- Más
- másképp
- ki
- kívül
- felett
- áttekintés
- saját
- oldal
- rész
- Mintás
- minták
- fizikai
- darabok
- Pillér
- emelvény
- Platformok
- Plató
- Platón adatintelligencia
- PlatoData
- játszani
- játékos
- játékos
- pozíció
- pozicionált
- pozíciók
- pozitív
- megakadályozása
- Előzetes
- biztosít
- tisztán
- kirakós játék
- keresés
- küldetés 2
- RITKA
- igazi
- Valóság
- miatt
- fogadás
- engedje
- képviselő
- jelentése
- kötelező
- eredményez
- Kockázat
- Szoba
- RUNE
- Biztonság
- jelenetek
- lát
- látott
- értelemben
- Megosztás
- kellene
- előadás
- mutatott
- Műsorok
- oldal
- óta
- egyetlen
- So
- megoldások
- néhány
- Hely
- ível
- Spot
- kezdet
- kezdődött
- Kezdve
- Lépés
- léptető
- Lépései
- Még mindig
- megállt
- rendszer
- Vesz
- tart
- tech
- hogy
- A
- Az alapok
- a világ
- Őket
- akkor
- Ezek
- ők
- dolgok
- ezt
- Keresztül
- idő
- alkalommal
- nak nek
- együtt
- felső
- érintse
- vágány
- kettő
- megértés
- egyedi
- egyedileg
- közelgő
- használ
- használt
- segítségével
- fajta
- Hatalmas
- változat
- keresztül
- Tényleges
- virtuális világ
- vr
- VR játék
- VR játékok
- Fal
- kívánatos
- Út..
- we
- JÓL
- voltak
- Mit
- amikor
- ami
- fehér
- egész
- val vel
- Munka
- dolgozzanak ki
- dolgozó
- művek
- világ
- lenne
- X
- te
- A te
- youtube
- zephyrnet