A rejtett terv a zseniális szobaléptékű játékmenet mögött az Eye of the Temple-ben

A rejtett terv a zseniális szobaléptékű játékmenet mögött az Eye of the Temple-ben

A templom szeme egyike azon ritka VR-játékoknak, amelyek nem csak a tisztán szobaléptékű mozgásra összpontosítanak, hanem dinamikus szobaléptékű mozgás. Az eredmény egy egyedülállóan magával ragadó élmény, amelyhez némi okos tervezésre volt szükség a színfalak mögött, hogy minden működjön. Ez a vendégcikk Rune Skovbo Johansen fejlesztőtől elmagyarázza a megközelítést.

A rejtett tervezés a zseniális szobaléptékű játékmenet mögött az „Eye of the Temple” PlatoBlockchain adatintelligenciában. Függőleges keresés. Ai.Vendég cikk szerzője Skovbo Johansen rúna

Rune Skovbo Johansen egy független dán játékfejlesztő, a finnországi Turkuban él. Munkája játékokat és más interaktív élményeket ölel fel, a technikára, a csodákra és a felfedezésre összpontosítva. A 2016-os VR játék jam játék pozitív fogadtatása után Chrysalis piramis, elkezdett dolgozni egy ambiciózusabb szellemi utódon, A templom szeme, és 2020 végén felmondott napi munkájával, hogy teljes munkaidőben indie játékfejlesztéssel foglalkozzon.

In A templom szeme, hatalmas környezetben haladsz keresztül, nem teleportálással vagy mesterséges mozgással, hanem a saját lábad segítségével. Egyedülállóan használja a szobaléptékű VR-t, hogy élményt nyújtson a nagy térben való navigálás során.

Az Eye of the Temple-ben nagy környezetekben mozoghat a saját lábával

De hogyan működik a színfalak mögött? A közelgő megjelenésének megjelölésére A templom szeme A 2. küldetésnél időt akartam szánni arra, hogy elmagyarázzam a játék dizájnjának ezeket a szempontjait, amelyeket korábban soha nem részleteztem. Ebben a cikkben áttekintjük azokat a trükköket, amelyeket a játék használ annak érdekében, hogy minden működjön. Kezdjük a játékos játéktérben tartásának alapjaival

A lejátszó tartása a játéktérben

Tegyük fel, hogy a játék egyik magas oszlopából a másikba kell lépned egy mozgó platformon keresztül. Előrelépsz az emelvényre, az emelvény megmozdul, majd előrelépsz a következő oszlopra. De most a fizikai játszótereden kívül vagy.

A mozgó platformok úgy vannak elhelyezve, hogy a játékosok a játéktéren belül maradjanak

Ha ehelyett oldalra helyezzük a mozgó platformot, akkor ez így megy: oldalra lépsz az emelvényre, az elmozdul, és te a következő oszlopra lépsz. Mivel tett egy lépést jobbra, majd balra, a játéktér közepén visszatért oda, ahonnan indult. Tehát a játék trükkjei arról szólnak, hogy a platformok hogyan helyezkednek el egymáshoz képest.

Most, hogy jobban megértsük, nézzünk meg néhány vegyes valóságos felvételt (a Naysy), ahol a játékterületet ábrázoló rács felül van fedve.

Vegyes valósággal készült felvételek a tetejére rácsozott ráccsal, amely a játékteret ábrázolja

Áttekintés vezetése a szinttervezésben

Most, hogy láttuk, hogyan működik a trükk, vessünk egy pillantást arra, hogyan követhetem nyomon mindezt a játék szinttervezésekor. Először is – elkészítettem ezt a mintát, amely a játékos teljes játékterét reprezentálja – vagy annak azt a részét, amelyet a játék egyébként kihasznál:

A rejtett tervezés a zseniális szobaléptékű játékmenet mögött az „Eye of the Temple” PlatoBlockchain adatintelligenciában. Függőleges keresés. Ai.

A fizikai játékteret ábrázoló minta

Amint látja, vastag fehér szegély van a szélén, és egy vastag kör a közepén.

A játék minden platformján van egy kijelölt hely a játékterületen, és egy mintafedő, amely megmutatja, mi az a hely. Az egyetlen lapka nagyságú platformok esetében ez általában a kilenc pozíció egyike. Az átfedéssel könnyen megtekinthető, hogy egy adott platform a játékterület közepén, a szélén vagy a sarokban van-e elhelyezve.

Az egyes platformokon elhelyezett játszótér-mintázat és a véghelyzetek megkönnyítik annak megállapítását, hogy helyesen vannak-e sorakozva a szinttervben

A további átfedések a minta kísérteties változatát mutatják a mozgó platform kezdő- és véghelyzetében egyaránt. Ez az igazi trükk a platformok egymáshoz való kapcsolódásának nyomon követésére, mert ezek a kísérteties átfedések a véghelyzetekben triviálissá teszik, hogy megnézzük, hogy a platformok megfelelően vannak-e sorakozva a szinttervben, amikor egymáshoz érnek. Ha a szomszédos kísérteties minták folyamatosak, mint az egymáshoz illeszkedő puzzle-darabok, akkor a platformok megfelelően működnek együtt.

Még mindig sok leleményességre volt szükség ahhoz, hogy kitaláljuk, hogyan kell elhelyezni az összes platformot úgy, hogy mindketten megfelelően illeszkedjenek egymáshoz, és oda vigyék a játékost a virtuális világban, de most már tudod, hogyan tartottam kezelhetővé ennek összetettségét.

A játékos együttműködésének megszerzése

Az ezeken a mozgó platformokon keresztüli körbejárás alapfelteve azon a megértésen alapul, hogy a játékosnak akkor kell egyik platformról a másikra lépnie, amikor sorakozik, máskor nem. A játék legalapvetőbb módja ennek megállapítására az, hogy a játék megkezdése előtt közvetlenül elmondja a játékosnak a biztonsági utasításokban.

A rejtett tervezés a zseniális szobaléptékű játékmenet mögött az „Eye of the Temple” PlatoBlockchain adatintelligenciában. Függőleges keresés. Ai.

A játék kezdete előtt látható biztonsági utasítások egyike

Ez az utasítás két okból jelenik meg:

Az egyik a biztonság. Kerülje a réseken való átugrást, különben azt kockáztatja, hogy például közvetlenül kiugorjon a játékterületről a falba.

A másik, hogy a játék bejárási rendszere csak akkor működik helyesen, amikor az egyik platformról a másikra lépnek, amikor sorba állnak. Ez nem olyan kritikus – később visszatérek arra, hogy mi történik, ha egy rosszul beállított platformra lépünk –, de továbbra is a legjobb játékélményt nyújtja.

Az egyértelmű utasításokon kívül a játék finomabb trükköket is alkalmaz, hogy biztosítsa, hogy a játékos csak akkor lépjen át, ha a blokkok megfelelően vannak elrendezve. Tekintsük a következő példát egy nagyobb, 2 x 2 csempe statikus platformra, amelyre a játékos ráléphet. A mozgó platform úgy érkezik oldalról, hogy lehetővé tenné a játékos számára, hogy jóval azelőtt lelépjen, hogy az emelvény leállna, de ez megtörné a játék bejárási logikáját.

Ebben a szobában a „lábkerítések” megakadályozzák a játékosok kedvét attól, hogy egyik platformról a másikra lépjenek, ha nincsenek megfelelően beállítva.

Ennek elkerülése érdekében „lábkerítéseket” helyeztek el, hogy eltántorítsák a játékost attól, hogy helytelen pozícióban átlépjen a statikus platformra (vagy attól távolodva). A kerítések tisztán vizuálisak, és műszakilag nem akadályoznak semmit. A játékos továbbra is átléphet rajtuk, ha megpróbálja, vagy éppen rajtuk keresztül. Pszichológiailag azonban kevesebb erőfeszítésnek tűnik, ha nem lépünk át a kerítésen, hanem a statikus platformra lépünk, ahol rés van a kerítésen. Ily módon egy tisztán nem technikai megoldást használnak a játék trükkarzenáljának részeként.

Folytatás a 2. oldalon: Javítás a nem igazított platformokhoz »

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé