VR Comfort beállítások ellenőrzőlista és szószedet fejlesztőknek és játékosoknak egyaránt PlatoBlockchain Data Intelligence. Függőleges keresés. Ai.

VR Comfort beállítások ellenőrzőlista és szószedet fejlesztőknek és játékosoknak egyaránt

kép

Azok számára, akik évek óta játszanak vagy fejlesztenek VR tartalmat, „nyilvánvalónak” tűnhet, hogy milyen beállításokat várnak el a játékosok kényelméért. Az új játékosok és a fejlesztők számára azonban a VR kényelmi fogalmainak zavaros tengere korántsem egyértelmű. Ez olyan helyzetekhez vezetett, amikor a játékosok megvásárolnak egy játékot, de úgy találják, hogy az nem tartalmaz egy számukra fontos kényelmi beállítást. Tehát itt van egy ellenőrző lista és szószedet az „alapvető” VR kényelmi beállításokról, amelyeket a fejlesztőknek egyértelműen közölniük kell a potenciális ügyfelekkel VR-játékukról vagy élményükről.

27. szeptember 2022-i frissítés: Új szakaszok hozzáadva a kényelmi ellenőrzőlistához és a „gyors fordulat” és „kötőjel” szószedethez, hogy tovább pontosítsuk az azonnali és a gyors mozgás közötti különbséget. Néhány szószedethez hozzáadva a „kényelmes a legtöbb/kevesebb számára” szót, hogy megértsük, mely VR-beállítások általában kényelmesebbek/kevésbé kényelmesek a legtöbb ember számára.

Kezdjük a VR kényelmi beállítások ellenőrzőlistájával, két példajátékkal. Bár ez egyáltalán nem átfogó, számos alapvető kényelmi beállítást lefedi, amelyet a VR-játékok manapság alkalmaznak. Az egyértelműség kedvéért ez az ellenőrzőlista nem a játék beállításait tartalmazza tartalmaznia kell, ez csak az információ közölni kell így az ügyfelek tudják, milyen kényelmi beállításokat kínálnak.

ℹ Azért választottuk ezt a két példát, mert egy játék tetszik Beat Sabre, annak ellenére, hogy szinte általánosan kényelmes VR-játékról van szó, sok „n/a” lesz a listán, mert teljesen hiányzik belőle a mesterséges forgatás és mozgás. Míg egy játékhoz hasonló Half-Life: Alyx mesterséges fordulást és mozgást használ, ezért több lehetőséget kínál a játékosok kényelmére.

Half-Life: Alyx
Beat Sabre
Turning
Mesterséges esztergálás
csattanó-kanyar N / A
Állítható lépések N / A
Gyors fordulat N / A
Állítható lépések N / A N / A
Állítható sebesség N / A N / A
Sima fordulat N / A
Állítható sebesség N / A
Mozgalom
Mesterséges mozgás
Teleportálás-mozgás N / A
Dash-move N / A
Sima mozgás N / A
Állítható sebesség N / A
szemellenző N / A
Állítható szilárdság N / A N / A
Fej alapú N / A
Vezérlő alapú N / A
Cserélhető mozgató kéz N / A
Testtartás
Álló üzemmód
Ülő üzemmód nem explicit
Mesterséges guggolás
Igazi guggolás
megközelíthetőség
feliratok N / A
Nyelvek Angol, francia, német […] N / A
Párbeszéd hang N / A
Nyelvek Angol N / A
Állítható nehézségi fok
Két kéz szükséges

Egyes játékmódokhoz (opcionális)

Igazi guggolás szükséges Bizonyos szintek esetén (opcionális)
Hallás szükséges
Állítható lejátszó magasság

Ha a játékosok időben fel vannak szerelve ezzel az információval, az segít nekik megalapozottabb vásárlási döntést hozni.

Az új játékosok számára sok ilyen kifejezés zavaró lehet. Íme egy szószedet az egyes VR kényelmi beállítások alapvető definícióiról.

Turning

  • Mesterséges esztergálás – a játék lehetővé teszi-e a játékos számára, hogy a játékterében a valós tájékozódástól elválasztva elforgatja a nézetét (vagy más néven virtuális fordulás)
    • csattanó-kanyar - ca legtöbb számára kényelmes
      Azonnal elforgatja a kamera nézetét lépésenként vagy lépésenként (pislogásnak is nevezik)
    • Gyors fordulat – egyesek számára kényelmes
      Gyorsan elforgatja a kamera nézetét, lépésekben vagy lépésekben (más néven gyorskanyar vagy kötőjel-kanyar)
    • Sima fordulatlegalábbis kényelmes
      Egyenletesen elforgatja a kamera nézetét (más néven folyamatos forgatás)

Mozgalom

  • Mesterséges mozgás – a játék lehetővé teszi-e a játékos számára, hogy a játékterében való valós mozgásuktól elkülönítve mozogjon a virtuális világban (vagy más néven virtuális mozgás)
    • Teleportálás-mozgás - ca legtöbb számára kényelmes
      Azonnal mozgatja a játékost a pozíciók között (más néven blink-move)
    • Dash-move - egyesek számára kényelmes
      Gyorsan mozgatja a játékost a pozíciók között (más néven shift-move)
    • Sima mozgás - legalábbis kényelmes
      Simán mozgatja a játékost a világon (más néven folyamatos mozgás)
  • Fej alapú – a játék a játékos fejének irányát tekinti a mesterséges mozgás „előre” irányának
  • Kézi alapú – a játék a játékos kéz/vezérlő irányát tekinti a mesterséges mozgás „előre” irányának
  • Cserélhető mozgató kéz – lehetővé teszi a játékos számára, hogy módosítsa a mesterséges mozgásvezérlő bemenetét a bal és a jobb kéz között
  • szemellenző – a headset látómezőjének levágása a lejátszó perifériáján látható mozgás csökkentése érdekében (alagútnak is nevezik)

Testtartás

  • Álló üzemmód – támogatja a valós álló helyzetben játszó játékosokat
  • Ülő üzemmód – támogatja a valós ülő pozícióban játszó játékosokat
  • Mesterséges guggolás - lehetővé teszi a játékos számára, hogy gombnyomással guggolja a valós világban való guggolás helyett (más néven virtuális guggolás)
  • Igazi guggolás - lehetővé teszi a játékos számára, hogy a való világban kuporogjon, és ez helyesen tükröződjön guggolásként a játékban

megközelíthetőség

  • feliratok – egy játék, amely rendelkezik felirattal a párbeszédekhez és a felülethez, és mely nyelveken szerepel
  • Audio – egy játék, amelyen van audio párbeszéd, és mely nyelveken szerepel
  • Állítható nehézségi fok – lehetővé teszi a játékos számára, hogy szabályozza a játék mechanikájának nehézségeit
  • Két kéz szükséges – két kézre van-e szükség az alapjáték befejezéséhez vagy az alapvető mechanikához
  • Valódi guggolás szükséges - olyan játék, amely megköveteli a játékostól, hogy fizikailag leguggoljon a mag befejezéséhez vagy az alapvető mechanikához (hasonló mesterséges guggolás lehetőség nélkül)
  • Hallás szükséges – olyan játék, amely megköveteli a játékostól, hogy hallani tudjon a mag befejezéséhez vagy az alapvető mechanikához
  • Állítható lejátszó magasság - a játékos megváltoztathatja-e a játékbeli magasságát a valós testmagasságtól elkülönítve (különbözik a mesterséges guggolástól, mert a beállítás tartós, és a mesterséges guggolás mellett is működhet)

– – – – –

Mint említettük, ez nem egy átfogó lista. A VR-kényelem összetett téma, különösen azért, mert mindenkinek más a tapasztalata, de remélhetőleg ez egy hasznos kiindulópont a fejlesztők és a játékosok közötti kommunikáció egyszerűsítéséhez.

A VR-tartalomban használható különféle mozgási módszereket kutató fejlesztők számára a Locomotion Vault jó forrás a valós példák megtekintéséhez.

Azok a fogyatékkal élő játékosok, akik több lehetőséget szeretnének a VR-játékok akadálymentesítésére, nézze meg a WalkinVR egyedi mozdonyvezető.

Időbélyeg:

Még több Út a VR felé