Setelah Investasi $177 Miliar, Mengapa Grafik Metaverse Masih Menyebalkan? Kecerdasan Data PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. Ai.

Setelah Investasi $177 Miliar, Mengapa Grafik Metaverse Masih Menyebalkan?

Sudah mendekati 20 tahun sejak rilis Second Life, tikaman awal di alam semesta multipemain yang imersif dari Linden Labs, tempat orang mulai hidup dan bekerja—serta menghasilkan banyak uang di sepanjang jalan. Dua dekade kemudian, janji yang pertama kali diisyaratkan di Second Life semakin mendekati kenyataan, sebagai dunia digital yang gigih metaverse mulai membuat terobosan ke arus utama.

Cakupan terengah-engah dan hype metaverse yang tak ada habisnya akan membuat rata-rata orang yakin bahwa mereka harus mulai merencanakan kehidupan yang melekat secara permanen pada headset VR.

Satu miliar dari kita akan memasuki metaverse pada akhir dekade, jika Mark Zuckerberg memiliki caranya, sementara bank riset Citi mengatakan bahwa industri metaverse akan menopang ekonomi yang dapat bernilai apa pun dari $ 8 triliun hingga $ 13 triliun dengan tanggal yang sama. Sosok-sosok yang memukau seperti ini yang telah menarik perhatian $ 177 miliar dalam investasi ke metaverse sejak awal 2021, menurut McKinsey.

Hanya ada satu masalah: grafik platform yang digembar-gemborkan sebagai yang terdepan di masa depan itu terlihat hampir sama—jika tidak lebih buruk—dari Second Life yang berusia 20 tahun.

Kapan Meta mengumumkan peluncuran dari platform metaverse-nya Dunia Horison di Prancis dan Spanyol minggu ini, hal itu disambut dengan ejekan yang meluas. Kritik terberat ditanggung oleh CEO Mark Zuckerberg “mata mati,” avatar kartun tanpa kaki, memaksa a desain ulang tergesa-gesa.

Meta buru-buru meluncurkan avatar metaverse Mark Zuckerberg yang diperbarui. Gambar: Meta

Bukan hanya pemain warisan teknologi besar yang menderita. Platform metaverse Web3 seperti Decentraland telah datang untuk kritik untuk stylings grafis mereka, juga.

Medan "datar tanpa henti" Decentraland. Gambar: Decentraland

Dekripsiulasan sendiri tentang Decentraland membidik medan dan pop-up "datar tanpa henti". "Bahkan pada pengaturan tertinggi," kata pengulas kami, "terlalu terbatas secara grafis untuk menjadi pengalaman realitas virtual yang sangat mengasyikkan." KriptoVoxels, Kotak Pasir; semuanya ditampilkan dalam bentuk kotak-kotak, visual kartun yang mengingatkan pada game klasik tahun 2000-an.

Besar kosong

Semuanya menimbulkan pertanyaan: mengapa grafiknya begitu mengerikan di metaverse?

Ada banyak alasan mengapa hal itu bisa terjadi, dengan platform yang berbeda menawarkan alasan yang berbeda tergantung pada kesetiaan grafis yang mereka tawarkan.

Salah satu masalah utama yang dimiliki metaverse saat ini adalah bahwa rendering grafik secara real time membutuhkan banyak kekuatan pemrosesan—dan kecepatan internet super cepat yang tidak selalu tersedia bagi pengguna. Kartu grafis dan kecepatan koneksi broadband membatasi kemampuan metaverse untuk menyajikan grafik yang sangat detail, yang berarti mereka sering mengandalkan grafik kuas yang lebih luas.

Kotak Pasir. Gambar: Dekripsi

Metaverse sering kali memiliki grafik yang lebih buruk daripada game MMO karena, secara desain, jauh lebih open-world. Alih-alih mengizinkan pengguna hanya untuk mengikuti daftar perintah yang telah diprogram sebelumnya, yang dilakukan oleh game, metaverse secara teoritis memungkinkan sejumlah opsi tak terbatas yang tidak dapat dipra-render dan dipanggil saat dibutuhkan.

Ada juga saran bahwa memiliki metaverse yang benar-benar kartun lebih baik daripada alternatifnya: lingkungan yang sebagian besar hidup dengan beberapa kekurangan fatal.

Konsep dari lembah yang luar biasa, di mana grafik hampir sempurna tetapi memiliki satu hal yang salah dengan mereka yang membuat bingung pengguna, sudah ada di video game. Dan dalam lingkungan di mana Anda merender hal-hal secara real time, dan memungkinkan pengguna pilihan untuk keputusan yang hampir tak terbatas, ada terlalu banyak variabel yang bisa salah dan mendorong orang ke lembah yang luar biasa.

Masalah dengan kaki

Masalahnya sangat menjengkelkan ketika menyangkut kaki.

Untuk metaverse yang dibangun di sekitar antarmuka realitas virtual, kaki "sangat keras dan pada dasarnya tidak dapat diterapkan hanya dari sudut pandang fisika dengan headset yang ada", Andrew Bosworth, wakil presiden Reality Labs saat itu, dan sekarang chief technology officer-nya, mengatakan Bisnis CNN pada bulan Februari.

“Ini masalah perangkat keras,” kata Gijs Den Butter dari SenseGlove, sebuah perusahaan Belanda yang mengembangkan sarung tangan dan perangkat umpan balik haptic yang akan menjadi bagian utama dari metaverse—haruskah kita pada akhirnya menghuninya sepenuhnya. “Produsen pada kesempatan ini memiliki headset, yang memiliki pengontrol atau pelacakan tangan, dan itulah komputer kami untuk metaverse,” katanya. “Dalam kondisi saat ini, ia tidak memiliki kaki, karena perangkat keras dapat melihat tangan Anda dan mungkin lengan Anda, dan melacaknya, tetapi ketika Anda melihat ke depan, Anda tidak dapat melihat kaki Anda.”

Itu sulit karena algoritme pelacakan tubuh yang membantu mengidentifikasi ke mana Anda menunjuk dalam metaverse memerlukan masukan dari bagian tubuh yang dapat mereka lihat—dan karena siapa pun yang berdiri tegak dan melihat langsung ke depan mereka tahu, Anda tidak melihat kaki Anda sendiri. Oleh karena itu komputer mencoba untuk membuat setara digital dari tubuh Anda di metaverse tidak memiliki kaki.

Itu bukan masalah untuk metaverse berbasis kripto seperti Decentraland dan The Sandbox, yang sebagian besar mengandalkan antarmuka berbasis browser atau desktop daripada VR yang sepenuhnya imersif—untuk saat ini.

“Ini benar-benar Facebook/Meta dan Microsoft—platform imersif ini,” yang tidak memiliki avatar dengan kaki, kata Weronika Marciniak, seorang arsitek metaverse yang berbasis di Hong Kong di Future Is Meta. “Sebagian besar dunia, seperti VRChat, Decentraland, Sandbox, dan lainnya menghadirkan avatar dengan kaki, meskipun Anda tidak harus memiliki sensor dengan kaki.” Platform tersebut mengatasi masalah dengan "berpura-pura"—sebelum Marciniak mengoreksi dirinya sendiri untuk "menganggap posisi kaki pengguna."

Den Butter mengatakan bahwa kurangnya kaki di platform metaverse arus utama bukan karena kurangnya kekuatan pemrosesan. “Kaki, seperti semua bagian yang bergerak, pada dasarnya dibangun dari model kinematik,” katanya. “Model matematis tangan cukup berat, tetapi untuk kaki, hanya beberapa poin yang perlu diproses.”

Dia mengatakan perangkat keras kelas bawah yang sudah ada seperti Azure Connect atau Wii Camera dapat memproses titik data yang relevan—artinya mentransmisikan dan memproses data tersebut untuk dirender dalam metaverse, baik secara lokal atau melalui komputasi tepi, kemungkinan tidak akan menyebabkan terlalu banyak jeda. .

Sebaliknya, ia dan Marciniak menyalahkan kurangnya kaki dalam keterbatasan perangkat keras, dan khususnya kurangnya visibilitas dari perangkat yang ada yang dikenakan di kepala.

Itu kemungkinan akan segera berubah. Pada bulan Desember 2021, perusahaan sepatu kets Nike membeli RTFKT, sebuah langkah yang Marciniak percaya bisa menjadi langkah pertama menuju pengontrol yang mirip dengan headset untuk kaki kita. “Mereka mungkin mengerjakan sepatu atau kaus kaki nyata dengan sensor yang akan terhubung ke headset VR,” dia berhipotesis.

Ambil di Sisi Lain

Satu metaverse yang tidak terlihat seperti yang lainnya adalah Sisi lain, Dari Klub Kapal Pesiar Kera Bosan pencipta Yuga Labs. Dibangun sekitar Mesin M2 yang mustahil, Otherside sepertinya milik pada tahun 2022 — yang bukan prestasi yang berarti, menurut mereka yang mendesainnya.

“Kami tidak hanya memberikan platform yang menghalangi mitra kami,” kata Rob Whitehead, salah satu pendiri dan chief product officer Improbable. Dekripsi. Mereka terlibat dengan mitra tentang apa yang mereka inginkan dari metaverse dan merancangnya. “Ada beberapa proyek yang luar biasa tetapi sepertinya Anda mengambil sebuah aplikasi dan mencoba membuat metaverse darinya,” katanya. “Sepertinya itu ramping, tetapi kami datang lebih dari mengambil pengalaman seperti game dan menjadikannya lebih seperti game dan metaversal.”

Mengabdikan berjam-jam penelitian dan pengembangan ke mesin M2-nya untuk memungkinkannya merender puluhan ribu karakter unik menggunakan teknik pembelajaran mesin yang mendorong pemrosesan ke GPU pengguna, daripada mengirim data melalui cloud. “Masalahnya adalah, jika Anda menggandakan jumlah orang di ruang padat, Anda melipatgandakan jumlah data yang harus Anda kirim,” kata Whitehead.

Apakah metaverse lain akan memikirkan kembali pendekatan mereka terhadap visual adalah pertanyaan lain sepenuhnya. Tapi itu adalah sesuatu yang kemungkinan akan menjadi pertanyaan yang semakin mendesak, jika metaverse ingin mencapai adopsi arus utama yang diinginkan oleh para pendukungnya.

Tetap di atas berita crypto, dapatkan pembaruan harian di kotak masuk Anda.

Stempel Waktu:

Lebih dari Dekripsi