Ulasan 'Bonelab' – Kotak Pasir Ambisius Menunggu Mainan yang Tepat Kecerdasan Data PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. Ai.

Ulasan 'Bonelab' – Kotak Pasir Ambisius Menunggu Mainan yang Tepat

gambar

bonelab, judul terbaru dari pengembang VR veteran Stress Level Zero, menghadirkan inti dari Pengerjaan ulang ke Quest 2 untuk pertama kalinya, tetapi lebih dari itu tidak banyak meningkatkan gameplay dasarnya. Namun, kali ini, sistem modding berfitur lengkap dapat menghemat waktu.

bonelab rincian:

Tersedia di: Misi 2PC Oculus, Steam
Release Date: September 8th, 2022
Harga: $30
pengembang: Tingkat Stres Nol
Ditinjau pada: Misi 2

gameplay

Bonelab's gameplay secara fungsional sama dengan pendahulunya, dengan gameplay yang sangat berbasis fisika yang bisa magis dan mengganggu. Namun kali ini, gim ini lebih jelas mengomunikasikan niat kotak pasirnya dan menawarkan dukungan modding resmi dengan harapan komunitasnya akan menghadirkan kesenangan.

Berbeda Tulang-yang membuat pemain bermain selama sekitar sembilan jam kampanye sebelum memberi mereka akses ke mode kotak pasir—bonelab memandu pemain melalui masing-masing mode mini non-kampanye yang mencakup hal-hal seperti uji waktu dengan pertempuran dan parkour, kotak pasir lengkap untuk menelurkan musuh dan item, dan beberapa mini-game eksperimental seperti bowling fisika. Ini adalah ide yang bagus karena menunjukkan kepada pemain semua yang ditawarkan permainan di depan.

bonelab benar-benar tidak memegang tangan Anda, yang mungkin dihargai beberapa orang dan beberapa mungkin tidak. Setelah Anda mencapai bagian 'The Lab' dari permainan dengan berbagai mode mini, Anda harus menjelajahi dan memperhatikan lingkungan sekitar Anda untuk mengetahui cara sebenarnya membuka mode kampanye.

Setelah Anda mencoba setiap mode (dan mencari tahu sedikit teka-teki), Anda akan membuka kunci akses ke mode kampanye 5-6 jam yang saya temukan sebagai urusan yang sangat membosankan yang mengulangi hampir semua kesalahan yang sama seperti Pengerjaan ulang. Daripada mengulanginya, mari kita lihat ringkasan singkat dari kritik:

  • Narasi tipis (bahkan lebih dari Pengerjaan ulang) disampaikan melalui beberapa rekaman suara dan log teks
  • Musuh hambar dan kurangnya variasi
  • Senjata membosankan dengan sedikit diferensiasi strategis
  • Teka-teki yang lemah & desain pertemuan (dan kurangnya interaksi yang menarik di dalamnya)
  • Mendaki biasanya merupakan mimpi buruk yang membuat frustrasi (tetapi gim ini suka membuat Anda melakukannya)
  • Jank umum dengan sistem holster dan keterjangkauan interaksi

Satu hal yang benar-benar baru dan menarik yang bonelab selesai Pengerjaan ulang adalah penambahan sistem avatar quick-swap.

Beralih di antara avatar memberi Anda keuntungan & kerugian fisik yang unik, seperti cepat & lemah, kuat & lambat, atau tinggi & kurus. Dan Anda dapat beralih di antara avatar dengan cepat dengan sistem 'tarik tali' di mana Anda meraih lengan Anda dan menarik bola kecil lebih lama dan lebih lama untuk menggilir dan memilih avatar Anda dengan satu gerakan cepat.

Saya menemukan antarmuka khusus ini sangat cerdas—cepat, menyenangkan, dan mudah dilakukan. Satu tweak yang akan saya buat adalah menaikkan nada pada setiap efek suara untuk lebih mengaitkan nada tertentu dengan pemilihan avatar tertentu. Saya akan senang melihat bonelab mendorong lebih jauh ke dalam jenis desain interaksi baru yang secara langsung berinteraksi dengan gameplay.

Dan sementara itu juga merupakan ide yang sangat cerdas untuk memungkinkan pemain untuk melompat di antara avatar dengan kemampuan yang sangat berbeda, saya tidak menemukan bahwa permainan benar-benar memainkan ini sebagai mekanik inti dalam desain levelnya. Dalam kebanyakan kasus, avatar yang harus Anda gunakan untuk tugas yang diberikan sangat jelas dan tidak ada banyak ruang untuk kreativitas—apakah itu dalam pertemuan musuh tertentu atau teka-teki. Sayang juga karena Anda bisa dengan mudah membangun seluruh permainan di sekitar ide pertukaran avatar ini.

Jadi… Saya tidak suka bagian kampanye game. Tapi bagaimana dengan mode kotak pasirnya?

Sayangnya mereka menjadi korban masalah yang sama dengan kampanye. Masalah intinya adalah kotak pasir ini kehilangan mainan yang benar-benar menyenangkan.

Ya, Anda dapat menelurkan hampir semua musuh yang Anda temui dalam kampanye… tetapi mereka tidak terlalu menyenangkan untuk dilawan. Dan tentu saja, Anda dapat menelurkan senjata apa pun ... tetapi sekali lagi mereka berfungsi sangat mirip sehingga tidak terlalu menarik untuk memiliki gudang senjata di ujung jari Anda.

Melihat kembali my Pengerjaan ulang ulasan, Aku menemukan bahwa Bonelab's gameplay inti sayangnya dapat diringkas dengan cara yang sama persis:

Boneworks sayangnya tidak melampaui jumlah bagian-bagiannya; itu gagal menemukan interaksi yang menarik antara teka-teki dan pertempuran, dan kehilangan kesempatan untuk membangun seperangkat konsep inti yang mengarah pada klimaks dalam mekanika, gameplay, dan cerita. Alih-alih, ini terasa seperti skenario gameplay sedikit demi sedikit yang dirangkai di atas fondasi teknis baru dengan taburan narasi.

Namun, ada yang besar”tetapi" di sini. Berbeda dengan pendahulunya, bonelab memiliki dukungan modding resmi pada hari pertama. Studio menjanjikan bahwa pemain akan dapat mengimpor avatar, item, kendaraan, dan bahkan seluruh level. Itu artinya ada potensi untuk komunitas game, buat konten baru untuk game—untuk menghadirkan mainan baru ke kotak pasir.

Dan inilah yang akan membuat atau menghancurkan bonelab dalam jangka panjang. Pengembang telah menggambarkan niat mereka untuk menawarkan game sebagai dasar untuk eksperimen VR. Jika itu berhasil, bonelab bisa suatu hari menjadi pengalaman yang jauh berbeda dari hari ini.

Terlepas dari berbagai kritik di atas, saya akan mengatakan bahwa saya terkesan dengan caranya bonelab terlihat dan tampil di Quest 2. Ini bukan game dengan tampilan terbaik di headset, tetapi tampilan dan nuansa penting dari Pengerjaan ulang telah diterjemahkan hampir sempurna ke headset, termasuk beberapa efek visual trippy yang rapi. Sayangnya kinerja tidak sempurna pada headset, dengan beberapa adegan kemudian memperlambat permainan di sana-sini. Memang, saya tidak merasa hitching cukup untuk benar-benar memengaruhi gameplay saya, meskipun crash sesekali mengganggu.

Oh dan soundtrack sekali lagi macet.

Pencelupan

Satu hal bonelab pasti tidak benar adalah menciptakan dunia yang interaktif secara konsisten. Selain dinding, langit-langit, dan lantai, hampir semua hal yang ada di dunia game digerakkan oleh fisika dan dapat berinteraksi.

Itu berarti Anda dapat melakukan hal-hal intuitif seperti mendorong pintu terbuka dengan laras senjata Anda, menekan tombol dengan siku virtual Anda, atau melemparkan musuh ke pagar ke malapetaka yang akan datang. Anda dapat membanting pintu ke musuh untuk memberikan kerusakan, menangkap selongsong peluru yang dikeluarkan dari udara, atau menggunakan sekop untuk mengambil item dan memindahkannya.

Ini sering kali dibuat jauh lebih menyenangkan dengan bantuan gerakan lambat yang selalu tersedia dalam gim yang memberi Anda lebih banyak waktu untuk memikirkan tindakan yang ingin Anda lakukan. Bagi saya, sebagian besar kesenangan permainan datang dari menggunakan gerakan lambat untuk melakukan hal-hal aksi keren seperti melompat dari platform dan menembak musuh saat turun, membalik pistol dari satu tangan ke tangan lain untuk mengisi ulang dengan keren, atau menonton tinju saya terhubung dengan wajah musuh dengan kekuatan penuh.

Tapi di luar slow-mo, semuanya terasa agak hambar. Menembak hanyalah urusan titik dan semprot dan jarak dekat sering terasa seperti versi yang kurang memuaskan Pedang & Sihir. Slo-mo adalah alat utama untuk membuatnya menyenangkan, sebagian besar dengan mengarahkan tontonan visual Anda sendiri atau menantang diri sendiri untuk melakukan beberapa gerakan gila.

Meskipun fisik objek dalam gim ini cukup solid, tubuh Anda sendiri sering kali terasa berantakan. Hal-hal dasar seperti melompat dan memanjat jauh lebih sering membuat frustrasi daripada tidak, yang membuatnya membingungkan bahwa permainan suka membuat Anda memanjat dan melompat. Bahkan hal-hal sederhana seperti memanjat tangga dan memanjat langkan bisa menjadi tidak konsisten hingga tingkat yang mengganggu.

Dan ini adalah contoh dari masalah yang lebih luas dengan bonelab. Permainannya sangat sibuk bertanya-tanya apakah itu bisa buat semuanya berbasis fisika yang tidak berhenti untuk mempertimbangkan apakah itu atau tidak harus. Terkadang pendekatan fisika game membuat game lebih tersendat dan kurang fungsional.

Ambil, misalnya, peti senjata sesekali yang akan Anda temukan dalam permainan. Ini memiliki pegangan merah yang bagus sehingga Anda tahu ke mana harus menarik untuk membukanya. Tetapi ketika Anda melakukannya, separuh waktu Anda juga memindahkan seluruh kotak, terkadang membaliknya dan menumpahkan isinya. Pengerjaan ulang memiliki masalah yang sama persis ketika diluncurkan lebih dari dua setengah tahun yang lalu.

Dan tentu saja, itu mungkin 'secara fisik benar' mengingat pemahaman permainan tentang kekuatan yang terlibat, tetapi hampir secara universal tidak hal yang ingin dilakukan pengguna saat mereka memegang gagang merah itu.

bonelab akan menjadi permainan yang lebih baik jika studio lebih strategis tentang kapan harus menggunakan fisika untuk mendorong interaksi dan kapan harus membuat pengecualian demi kegunaan.

Pegangan merah di peti senjata hanyalah salah satu contoh masalah yang muncul dengan jelas Pengerjaan ulang untuk laboratorium tulang—sistem holster permainan juga tetap cukup mengganggu dengan beberapa masalah desain yang jelas yang dapat diatasi hanya dengan sedikit perhatian.

Kenyamanan

bonelab tanpa malu-malu adalah permainan yang intens sejauh kenyamanan berjalan. Gim ini memperingatkan pemain di muka bahwa mereka harus memiliki pengalaman VR yang serius sebelum mencoba gim—peringatan yang harus diperhatikan semua orang.

Gim ini tidak menghindari aspek gim yang biasanya menimbulkan ketidaknyamanan: hal-hal seperti meluncurkan Anda ke udara, menyalakan kendaraan dengan mulus, menjatuhkan Anda dari ketinggian, atau membuat Anda meluncur ke bawah pipa yang panjang dan melengkung. Belum lagi naik rollercoaster literal.

Dibandingkan dengan pendahulunya—yang pada saat peluncuran memiliki perasaan yang luar biasa kenyal pada pendakiannya yang memberi saya kasus pemutusan proprioseptif terburuk yang pernah saya alami—bonelab tarif sedikit lebih baik dengan pendakiannya. Masih goyah tapi tidak seburuk aslinya.

bonelab tampaknya tidak ada batasan untuk mode kotak pasirnya yang berarti Anda berpotensi memperlambat permainan menjadi berantakan jika Anda menelurkan cukup banyak item; framerate berombak dapat menyebabkan ketidaknyamanan, meskipun permainan tidak pernah memaksa situasi ini pada Anda.

Jika Anda menganggap diri Anda umumnya sensitif terhadap gerakan buatan, Anda harus berpikir dua kali untuk bermain bonelab; ingatlah bahwa baik Meta dan Steam memiliki jendela pengembalian 14 hari yang wajar jika Anda belum memainkan game selama lebih dari dua jam, jadi Anda selalu dapat mencobanya untuk melihat apakah itu berfungsi untuk Anda atau tidak.

Pengaturan Kenyamanan 'Bonelab' – 29 September 2022

Putar
Pembalikan buatan
Putar balik
Putar cepat
Putaran mulus
Gerakan
Gerakan buatan
Teleportasi-bergerak
Gerakan cepat
Gerakan halus
penutup mata
Berbasis kepala
Berbasis pengontrol
Gerakan tangan yang dapat ditukar
Sikap
Modus berdiri
Modus duduk
Jongkok buatan
Berjongkok nyata
Aksesibilitas
Teks
Audio dialog
Bahasa Inggris
Kesulitan yang bisa disesuaikan Dalam beberapa mode
Diperlukan dua tangan
Berjongkok nyata diperlukan
Diperlukan pendengaran
Tinggi pemain yang dapat disesuaikan

Stempel Waktu:

Lebih dari Jalan menuju VR