Pencipta Callisto Protocol Glen Schofield mengatakan: 'Kami mencoba untuk menjadi lebih kotor' PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.

Pencipta Callisto Protocol Glen Schofield mengatakan: 'Kami mencoba untuk menjadi lebih kotor'


Anda tahu bahwa Anda sedang berbicara dengan seseorang yang serius tentang akhir buruk dari spektrum horor ketika mereka menjatuhkan nama Martir. Pekan lalu, di tengah pembicaraan dengan Glen Schofield, dia menyebut film French New Extreme 2008 sebagai salah satu inspirasi untuk The Callisto Protocol. Dalam hal materi pelajaran, mereka tidak cocok. Seperti yang telah dicatat oleh hampir semua orang, sci-fi suram dari The Callisto Protocol adalah penerus spiritual dari Dead Space, sedangkan Martyrs adalah mimpi buruk pinggiran kota kontemporer di mana [spoiler] penyiksaan ekstrem dilakukan oleh komplotan rahasia yang mencoba menyelinap pratinjau akhirat. Tapi Schofield memberi tahu kami bahwa dia dihantui selama berminggu-minggu oleh para Martir, dan efeknya yang mengerikan telah dimasukkan ke dalam obsesi dengan horor tubuh yang dapat ditemukan di seluruh Protokol Callisto.

Callisto Protocol adalah salah satu game menonjol yang dipamerkan di rangkaian livestream E3 tahun ini, dan dalam nasib yang aneh, game ini akan bersaing dengan remake pendahulunya. Kami berbicara tentang bagaimana Schofield dan Striking Distance Studios bermaksud untuk memajukan survival horror mengingat persaingan langsung dari pendahulunya yang sangat dicintai.

PC Gamer: Mari kita selami: ceritakan sedikit tentang mengapa pengaturan penjara di The Callisto Protocol cocok untuk horor.

Glen Schofield: Bagi kebanyakan orang, penjara sudah menakutkan. Jadi, Anda mulai dengan tempat yang tidak ingin dikunjungi orang. Anda hanya mendengar cerita horor tentang itu. Kami telah meletakkannya di bulan, itu sudah menakutkan. Idenya seperti, ini adalah salah satu yang terburuk, jika tidak itu penjara terburuk di galaksi. Itu hanya terasa seperti pengaturan yang bagus, sejak awal. Di situlah saya menginginkannya.

Dalam hal menciptakan momen yang mengejutkan dan membangun suasana secara umum, apa kekuatan PC dan konsol next gen yang diaktifkan? Apa yang Anda lakukan yang tidak mungkin dilakukan dengan Dead Space?

Grav Gun ini dapat mengambil musuh dan melemparkannya ke kipas raksasa, ke paku di dinding, dan kami punya mesin bubut dan mesin raksasa dan hal-hal yang benar-benar brutal

Ini tidak seperti tiba-tiba "Wow, kami mendapatkan semua hal gameplay baru ini." Ini lebih bertenaga dan kita bisa melakukan hal-hal seperti ray tracing di mana kita bisa benar-benar membuat segalanya menjadi realistis, yang menurut saya penting untuk game horor—semakin Anda bisa merasa seperti 'Saya ada di sana. Saya orang yang nyata. Semua yang saya lihat adalah nyata.' Headphone adalah cara untuk pergi dengan yang satu ini. Kami melakukan hal-hal di latar belakang [yang membuat Anda pergi] 'di mana itu?'

Semakin Anda membuat pemain menoleh sedikit dan mengalihkan perhatian mereka dari sesuatu, semakin baik. Ini memungkinkan kita untuk melakukan lebih banyak efek khusus keren yang tidak hanya membuatnya tetap membumi, tetapi juga membuatnya terasa lebih realistis. Jadi ini banyak tentang kekuatan. Ada hal-hal yang saya harap bisa kita lakukan di Dead Space. Kami benar-benar memperhatikan detailnya.

Pemotong plasma adalah bagian ikonik dari game Dead Space. Apakah ada sesuatu yang relatif inovatif dalam hal pertarungan di Callisto?

Ini adalah jenis pertarungan yang berbeda dalam game ini, sedangkan di Dead Space, orang hanya menggunakan pemotong plasma. Mereka mungkin menggunakan pistol garis di sana-sini dan hal-hal seperti itu, tapi kebanyakan hanya pemotong plasma. Dengan game ini, Anda harus menggunakan semua yang kami berikan, terutama jarak dekat. Jarak dekat itu sangat penting—ada di wajahmu, brutal. Beberapa musuh yang hanya akan Anda hadapi dengan cara itu, lalu Anda harus meningkatkan senjata Anda untuk orang lain. Bukannya Anda akan mendapatkan banyak amunisi, tetapi ada beberapa musuh yang tidak ingin Anda dekati secara pribadi.

Kemudian kita memiliki sistem GRP yang sedang kita bicarakan, yaitu Grav Gun, tetapi Grav Gun ini dapat menangkap musuh dan melemparkannya ke kipas raksasa, ke paku di dinding, dan kita punya mesin bubut dan mesin raksasa dan hal-hal yang benar-benar brutal. Selain itu, Anda dapat mengambil barang-barang di dunia, memotong kaki mereka, memotong lengan mereka—kami memiliki sistem gore yang jauh lebih dalam daripada yang kami lakukan di Dead Space. Anda dapat memenggal setengah kepala dan mereka masih menyerang Anda. Anda dapat memotong kedua lengan dan mereka masih akan menggigit Anda. Anda dapat memotong kedua kaki. Mereka masih mendatangimu, kawan.

Sistem inti ini membutuhkan waktu dua setengah tahun. Ini cukup dalam dan cukup brutal. Protokol Callisto membuat Anda berkata: "Saya lebih baik menggunakan semuanya, saya lebih baik mempelajari semua alat yang saya berikan, karena saya akan membutuhkannya."

Josh Duhamel berperan sebagai seorang tahanan, Jacob Lee, dan menonton trailer baru-baru ini, itu mengingatkan saya pada Norman Reedus di Death Stranding. Rasanya seperti aktor benar-benar ada di layar dengan pertunjukan ini. Apakah peningkatan kualitas memengaruhi pendapat Anda tentang casting sebagai developer? Apakah Anda harus mempertimbangkan lebih dari sekadar "apakah ini suara yang tepat?"

Nah, Anda menginginkan aktor yang baik, dan Josh adalah salah satu bintang untuk Call of Duty World War Two. Kami mengenal Josh dengan cukup baik saat mengerjakannya. Dia memiliki jangkauan jauh lebih banyak daripada yang dipikirkan orang, dan kami senang bekerja dengannya, menyukai bagaimana dia tenggelam dalam karakter. Saya pikir Anda akan melihat masa lalu 'itu Josh,' dan melihatnya lebih sebagai Yakub sebagai gantinya. Penting bagi kami untuk mendapatkan akting yang bagus, karena ada banyak akting dalam game, ceritanya sangat penting. Saya telah menggunakan semua jenis aktor: B-lister dan A-lister dan bahkan beberapa C-lister yang sebenarnya sangat bagus dalam hal itu.

Ini bukan tentang menggunakan Josh untuk publisitas. Ini tentang menggunakan Josh sebagai aktor yang baik.

Musuh di trailer terbaru terasa seperti sesuatu antara The Thing karya John Carpenter dan orang-orang jamur di The Last of Us. Bagaimana cara Anda menciptakan lawan yang benar-benar menakutkan dalam game survival horror—saya sangat tertarik pada kenyataan bahwa Anda harus membuat banyak musuh peringkat dan file, tetapi juga, Anda ingin dapat meningkatkan ke level yang lebih besar. lawan tingkat bos juga.

Tentu saja, Anda memulai dengan gerutuan, barisan musuh pertama Anda, dan kami membuat enam versi berbeda dari mereka. Pada saat Anda berada di tempat kami sekarang, kami telah menyingkirkan empat dari mereka, kami telah menambahkan yang baru dan kami telah mengubahnya.

Karena kami membuat yang besar, yang kecil, semua yang ada di antaranya, kami sekarang dapat mengatakan 'Baiklah, yang ini lebih lambat, yang ini lebih cepat, yang ini spons peluru.' Bahkan gerutuan, pakan ternak sulit [dilawan], tetapi mereka juga berbeda. Kami menyimpan beberapa di antaranya sampai nanti, tentu saja, tetapi kami bahkan menambahkan dua yang baru sekarang. Ini cukup terlambat tetapi kami memasukkannya karena ini lebih keren. Anda baru saja menjadi lebih baik setelah dua setengah tahun.

Apakah adil untuk mengatakan bahwa saat Anda maju melalui cerita bahwa musuh yang Anda hadapi menjadi lebih aneh?

Ya, ya, ya, mereka menjadi lebih aneh, mereka memiliki lebih banyak jenis mekanik, atau Anda harus memahaminya dengan lebih baik. Kami punya pasangan yang Anda tidak ingin melee Anda—Anda harus menjauh. Anda akan melakukan beberapa berjalan di sana-sini. Saya suka ketika Anda memiliki musuh yang harus Anda hindari. Anda dapat membunuh mereka, tetapi itu akan memakan waktu, beberapa strategi, Anda akan mati sedikit, dan kemudian Anda mungkin akan memikirkannya sebelum Anda kembali.

Ini jelas tampak seperti garis tematik antara Deadspace dan The Callisto Protocol dalam hal horor tubuh. Mengapa Anda menganggap itu menarik sebagai topik? Dan mengapa ruang kita menjadi tempat yang bagus untuk menjelajahi benda itu?

Saya menemukan horor tubuh hanyalah bagian besar dari horor yang saya sukai. Itu memunculkan emosi yang aneh. Seperti, kami tidak hanya menggigit kepalanya, kami mengambil bagian atas kepalanya — kami mencoba untuk menjadi lebih kotor. Dan dengan grafik baru dan kekuatan sistem baru ini saat ini, Anda dapat membuatnya benar-benar menjijikkan. Martir adalah salah satunya. itu film perancis...

Saya telah melihat Martir. Beberapa film telah mengacaukan saya seburuk Martir. Ini sangat bagus, tapi itu mengerikan.

Benar? Itu mempengaruhi saya selama seperti, dua minggu. Sama, sama, sama. [Glen menggambarkan adegan yang sangat mengerikan dalam film yang melibatkan bola mata.] Hanya suara gunting saja…

Saya makan siang dengan [Direktur asrama] Eli Roth setelah itu. Dan saya seperti, 'Bung, suara itu saja.' Dia memberi tahu saya: "Kami menggunakan sembilan gunting, dan kami menggabungkannya untuk mendapatkan suara itu."

Jadi saya mulai meminta kami melakukan hal-hal seperti itu.

Mylène Jampanoï dalam film horor Martyrs

(Kredit gambar: Wild Bunch)

Berbicara tentang bola mata, adegan lonjakan bola mata di Dead Space 2 benar-benar melekat pada saya juga. Apakah Anda ingin melakukan beberapa jenis ketakutan besar seperti itu di Callisto juga?

Ya, tapi berbeda. Kami punya beberapa kematian yang cukup mengerikan untuk Jacob. Dan kami juga memiliki sistem pemotongan untuknya. Jadi, ya, kematian itu cukup penting.

Ada tren dalam film horor ancaman menjadi semacam manifestasi kesedihan atau trauma masa lalu, mereka menyebutnya horor yang meningkat, yang telah berputar dalam 5-10 tahun terakhir. Apakah itu sesuatu yang menarik minat Anda? Atau apakah Anda merasa seperti itu sedikit dimainkan? Apakah itu sesuai dengan game?

Kami tidak benar-benar berurusan dengan kesedihan dalam hal ini. Ini adalah sistem penjara dan Anda tidak mengenal para tahanan. Akan ada sedikit dari itu, tapi itu bukan bagian penting dari itu. Tapi ada bagian dari cerita di akhir—Anda akan pergi, oh, ada sedikit di sana.

Bisakah Anda berbicara dengan saya sedikit tentang versi PC secara khusus? Apakah ada sesuatu yang Anda memanfaatkan platform PC untuk fitur bijaksana?

Ya, tapi kami baru mulai masuk lebih dalam sekarang. Jadi saya benar-benar tidak bisa membicarakannya. Ada beberapa hal yang kami coba lakukan pada versi PC yang akan membuatnya sedikit berbeda. Saya tidak yakin betapa berbedanya rasanya. Tapi kami punya waktu ekstra karena kami tidak harus melalui manufaktur dengan Sony dan sebagainya.

Kami punya rencana, dan kami akan melihat apa yang bisa kami dapatkan. Maaf, saya tidak bisa membahasnya lebih dalam sekarang. Padahal seharusnya sangat menyenangkan. Saya yakin orang-orang PC akan sangat senang dengan itu.

Anda awalnya akan menjadi bagian dari dunia PUBG, tetapi sejak itu, gim ini mengambil lebih banyak kehidupannya sendiri dan menjamin ruangnya sendiri. Apakah itu benar?

Ketika kami pertama kali datang ke sini, mereka sedang mengerjakan sebuah cerita besar yang hebat, dan mereka benar-benar mendapatkan penulis yang hebat, dan mereka sedang mengerjakan cerita itu, dan mereka memiliki garis waktu yang sangat besar. Kami akan menyesuaikan diri dengan timeline, dan itu terasa menyenangkan pada saat itu, bukan? Tapi saat kami membuat game, dan kami membuat cerita, dan kami menulis, dan kami masuk lebih dalam, rasanya kami harus menjauh dari itu. Bukan karena kami tidak menyukainya—kami menyukai PUBG. Tapi rasanya seperti kami IP baru. Dan mereka baik-baik saja dengan itu.

Jika Anda penggemar Resident Evil 4, apakah Anda memiliki kenangan indah tentang game tersebut yang ingin Anda bagikan? Atau adakah pemikiran tentang harapan apa yang Anda capai dengan pembuatan ulang?

Itu sangat berpengaruh pada Dead Space dengan cara yang berbeda. Benar-benar menyukainya. Saya tidak merasa itu benar-benar menakutkan, tetapi itu adalah permainan yang hebat. Beberapa musuh, seperti si buta, sangat menakutkan. Itu lebih tegang. Tapi itu mempengaruhi Dead Space. Saya berkata, saya ingin karakter saya menembak dan bergerak, dan itu adalah masalah besar. Semua orang seperti, 'Tidak, itu tidak akan berhasil.'

Saya seperti, 'Saya akan menemukan cara untuk membuatnya bekerja.' Dan lucunya, Dead Space sebenarnya adalah Game of the Year di penghargaan DICE, dan orang yang memberikan penghargaan itu adalah orang-orang Capcom yang membuat Resident Evil 5. Dan mereka berkata kepada saya di belakang panggung: “Kami berharap kami memiliki character walk .”

Tapi [RE4] adalah pengaruh besar bagi saya, tidak diragukan lagi. Ketika saya melihat bagian dari remake, saya bahkan tidak bisa mengenalinya. Saya seperti, oh, apakah itu desa? Itu tampak fantastis. Benar-benar akan memainkannya.

Saya akan memberikan kenangan indah yang saya miliki tentang Dead Space juga. Memiliki garis jalan yang membawa Anda ke tujuan Anda berikutnya di lantai sebagai seseorang yang pasti tersesat di setiap jenis permainan karena saya tidak memiliki kesadaran spasial adalah salah satu inovasi favorit saya.

Yah, saya akan memberitahu Anda, kami tidak melakukan itu [di Callisto]. Bagi saya, saya merasa seperti itu salah satu evolusi: Jika saya bisa menyingkirkan itu dan menemukan cara untuk membuat Anda melalui permainan tanpa itu, itulah yang ingin saya lakukan. 

Sekarang, saya tidak peduli jika Anda tersesat sedikit, kan—Anda harus menemukan jalan Anda sendiri. Tapi kami mencoba melakukannya dengan pencahayaan, dengan suara, kami melakukannya dengan papan nama. Saya benar-benar ingin Anda menggunakan permainan untuk melewatinya. Bagi saya itu adalah evolusi yang menurut saya perlu kita miliki. Tapi saya menghargai Anda mengatakan itu. Saya juga menyukainya dan kami membutuhkannya di Dead Space, tapi saya pikir kami akan baik-baik saja di game ini.

Stempel Waktu:

Lebih dari PC gamer