Pelacakan tangan pertama kali tersedia di Oculus Quest pada akhir 2019. Karena antusiasme untuk metode masukan baru ini, saya menerbitkan demo Kubisme ke SideQuest dengan dukungan pelacakan tangan eksperimental hanya beberapa hari kemudian. Tak perlu dikatakan, demo awal ini memiliki beberapa kekurangan, dan tidak benar-benar memperhitungkan batasan teknologinya, itulah sebabnya saya memutuskan untuk awalnya menghilangkan dukungan pelacakan tangan dari rilis penuh Kubisme di Oculus Store. Perlu lebih banyak pengembangan, dengan mengandalkan pelajaran dari pekerjaan sesama pengembang, untuk membangun sesuatu yang dengan senang hati saya rilis baru-baru ini. Kubisme pembaruan pelacakan tangan. Berikut adalah tampilan dalam proses desain.
Artikel Tamu oleh Thomas Van Bouwell
Thomas adalah pengembang VR Belgia-Brasil yang saat ini berbasis di Brussel. Meskipun latar belakang aslinya adalah arsitektur, pekerjaannya saat ini di VR terbentang dari game indie seperti Kubisme hingga perangkat lunak perusahaan untuk arsitek dan insinyur seperti menyelesaikan.
Pembaruan ini didasarkan pada pelajaran yang didapat dari banyak game dan pengembang lain yang telah menjelajahi pelacakan tangan selama setahun terakhir (Kisah Penasaran tentang Hewan yang Dicuri, Simulator Liburan, Luka Mefisto, Dennys Kuhnert, dan beberapa lainnya).
Dalam artikel ini, saya ingin membagikan beberapa hal yang telah saya pelajari saat menangani tantangan khusus Kubisme interaksi tangan.
Mengoptimalkan untuk Interaksi yang Tepat
Kubisme interaksi berputar di sekitar menempatkan potongan puzzle kecil yang tidak beraturan dalam kotak puzzle. Ini berarti persyaratan utama untuk input pelacakan tangan adalah presisi, baik dalam mengambil dan menempatkan potongan ke kisi, serta secara tepat memilih potongan dari teka-teki yang sudah selesai. Ini menginformasikan sebagian besar keputusan desain mengenai input tangan.
Tangan Hantu
Saya memutuskan sejak awal tidak membuat tangan berbasis fisika, tetapi biarkan tangan melewati potongan-potongan sampai tangan diambil secara aktif.
Ini menghindari dengan canggung mendorong potongan puzzle yang mengambang saat Anda mencoba mengambilnya di udara, tetapi yang lebih penting, ini membuat pemetikan potongan di tengah puzzle lebih mudah karena Anda bisa memasukkan jari Anda ke dalam dan mengambil sepotong alih-alih perlu mencari cara untuk membongkarnya secara fisik.
Ditandakan oleh transparansi mereka, tangan tidak berbentuk fisik, sehingga lebih mudah untuk mengambil potongan-potongan dari tengah teka-teki.
Hubungi Grabbing
Ada beberapa pendekatan untuk mendeteksi niat pengguna untuk mengambil dan melepaskan objek, seperti fokus pada cubitan jari atau rotasi total sambungan jari sambil memeriksa zona interaksi umum di telapak tangan.
Untuk Kubisme Namun, potongan puzzle yang kecil dan tidak beraturan, pendekatan yang tampaknya menangani persyaratan presisi yang terbaik adalah pendekatan berbasis kontak, di mana sebuah potongan diambil segera setelah ibu jari dan indeks memotong bagian yang sama dan disatukan dalam jarak yang kecil, tanpa memerlukan sejumput penuh.
Serupa dengan pendekatan dalam Kisah Penasaran tentang Hewan yang Dicuri, jari-jari akan terkunci di tempatnya segera setelah genggaman dimulai, untuk membantu memberikan kesan genggaman yang tampak lebih stabil. Potongan tersebut diasuh ke akar tangan (pergelangan tangan) saat digenggam. Karena ini tampaknya menjadi sambungan track paling stabil, ini membantu menghasilkan pegangan yang lebih mantap, dan menjamin potongan tetap sejajar dengan jari-jari yang terkunci.
Potongan diraih saat ibu jari dan telunjuk berpotongan dan disatukan sedikit. Rotasi telunjuk dan ibu jari kemudian dikunci di tempatnya untuk membantu memberikan kesan pegangan yang stabil.
Segera setelah sepotong diambil, jarak antara ibu jari dan indeks disimpan, dan margin pelepasan dihitung berdasarkan jarak itu. Begitu ibu jari dan telunjuk bergerak menjauh melewati margin itu, potongannya dilepaskan.
Beberapa pengamanan mencoba mencegah rilis yang tidak disengaja: kami tidak memeriksa rilis saat keyakinan pelacakan di bawah ambang tertentu, dan setelah keyakinan pelacakan diperoleh kembali, kami menunggu beberapa bingkai hingga memeriksa rilis lagi. Jari juga harus berada di luar margin rilis untuk beberapa frame sebelum benar-benar dilepaskan.
Visualisasi debug: selama pengambilan, jarak ambil awal antara ujung jari disimpan (lingkaran merah luar). Potongan dilepaskan ketika posisi ujung jari yang sebenarnya bergerak melampaui margin tertentu (lingkaran biru).
Ada juga sistem yang mirip dengan Metode overgrab Vacation Simulator. Karena kurangnya umpan balik haptik saat meraih sebuah karya, tidak jarang jari-jari saling mendekat satu sama lain selama meraih. Jika mereka menutup melebihi ambang tertentu, margin pelepasan disesuaikan untuk membuat pelepasan potongan lebih mudah.
Cobalah sendiri: untuk melihat visualisasi debug ini dalam game, buka 'Pengaturan> Pelacakan Tangan> Visualisasi debug' dan aktifkan 'Widget interaksi'.
Visualisasi debug: Jika jari-jari saling bergeser selama meraih ambang tertentu (lingkaran merah bagian dalam), margin pelepasan akan disesuaikan kembali agar pelepasan potongan terasa kurang "lengket".
Salah satu batasan dari pendekatan ini adalah bahwa hal itu membuat penyangga menggenggam dengan jari selain telunjuk sedikit lebih sulit. Penerapan sebelumnya juga memungkinkan perebutan antara jari tengah dan ibu jari, tetapi hal ini sering kali menghasilkan kesalahan positif saat mengambil potongan dari kotak teka-teki penuh, karena sulit untuk mengevaluasi jari mana yang ingin diambil oleh pemain.
Ini tidak akan menjadi masalah jika perampasan berputar di sekitar jepitan jari penuh, karena itu menghasilkan biner masukan yang lebih jelas untuk menentukan maksud pengguna (dengan mengorbankan pose perebutan perasaan yang kurang alami).
Pemeriksaan Titik Tengah
Selain mengecek bagian mana yang indeks dan ibu jari berpotongan, pemeriksaan tambahan terjadi pada titik tengah antara ujung jari telunjuk dan ujung ibu jari.
Bidak apa pun yang dituju oleh titik tengah ini akan diprioritaskan untuk diambil, yang membantu menghindari positif palsu saat pemain mencoba mengambil bidak dalam kotak penuh.
Dalam contoh di bawah ini, jika pemain bermaksud untuk mengambil bidak hijau di tepi kanannya, mereka akan secara tidak sengaja mengambil bidak kuning jika kita tidak melakukan pemeriksaan titik tengah ini.
Kiri: ibu jari, telunjuk & titik tengah antara ujung jari diberi warna kuning → ambil kuning. Kanan: ibu jari & indeks berwarna kuning, titik tengah berwarna hijau → ambil hijau
Meraih Puzzle
Cara kerja Grabbing the puzzle mirip dengan mengambil potongan puzzle, kecuali diawali dengan melakukan cubitan penuh di dalam zona grab di sekitar puzzle.
Ukuran zona ini ditingkatkan secara dinamis saat beralih dari pengontrol ke tangan. Ini membuatnya sedikit lebih mudah untuk diambil, dan membantu mengurangi kemungkinan tidak sengaja mengambil bagian dalam bingkai alih-alih bingkai itu sendiri.
Zona pegangan di sekitar teka-teki meluas saat beralih dari pengontrol ke tangan, membuatnya lebih mudah untuk digenggam. Meskipun membutuhkan cubitan penuh, memegang puzzle berfungsi mirip dengan mengambil potongan puzzle.
Smoothing Tangan Dinamis
Data pelacakan tangan yang disediakan oleh Oculus Quest masih dapat memiliki sedikit gangguan, bahkan saat keyakinan pelacakan tinggi. Hal ini sebenarnya juga dapat memengaruhi permainan game, karena jitter dapat lebih terlihat saat memegang kisi teka-teki atau potongan puzzle yang panjang di tepinya, sehingga penempatan kepingan yang tepat di kisi menjadi lebih sulit.
Menghaluskan data pelacakan bisa sangat membantu untuk menghasilkan tangkapan yang tampak lebih stabil, tetapi perlu dilakukan dalam jumlah sedang karena terlalu banyak penghalusan akan menghasilkan perasaan "lamban" pada tangan. Untuk menyeimbangkan ini, lakukan smoothing dengan tangan Kubisme disesuaikan secara dinamis tergantung pada apakah tangan Anda memegang sesuatu atau tidak.
Coba sendiri: untuk melihat dampak penghalusan tangan, coba matikan di bawah
'Pengaturan> Pelacakan Tangan> Perataan tangan'.
Meningkatkan perataan posisi tangan sambil memegang objek membantu menghasilkan pegangan yang lebih stabil, membuat penempatan yang tepat di kisi sedikit lebih mudah.
Menekan Tombol
Satu hal yang saya perhatikan Kubisme demo pelacakan tangan asli adalah bahwa kebanyakan orang mencoba menekan tombol meskipun itu tidak didukung pada saat itu. Oleh karena itu, salah satu tujuan saya dengan pelacakan tangan versi baru ini adalah membuat tombol benar-benar dapat ditekan.
Tombol dapat digerakkan ketika sinar dari ujung jari telunjuk mengenai collider di bagian belakang tombol. Jika jari telunjuk berpotongan dengan collider, sebuah pers terdaftar. Jika indeks memotong collider tanpa terlebih dahulu mengarahkannya, tidak ada pers yang terdaftar. Ini membantu mencegah kesalahan positif saat jari bergerak dari bawah ke atas.
Ada beberapa pemeriksaan lagi untuk mencegah kesalahan positif: siaran sinar dinonaktifkan saat jari tidak menghadap tombol, atau saat pemain tidak melihat jari mereka saat menekan.
Cobalah sendiri: untuk melihat visualisasi debug ini dalam game, buka 'Settings> Hand Tracking> Debug visualization' dan aktifkan 'Interactions widgets'.
Visualisasi debug: siaran sinar dari ujung indeks memeriksa apakah jari sedang melayang di atas tombol. Untuk membantu mencegah kesalahan positif, interaksi dinonaktifkan saat jari tidak menghadap tombol, atau saat pemain tidak melihat jari mereka.
Interaksi Pemandu
Salah satu tantangan utama dalam membangun interaksi apa pun untuk pelacakan tangan adalah, berbeda dengan tombol pada pengontrol yang didorong atau tidak, ada banyak cara berbeda yang mungkin dilakukan orang untuk mencoba mendekati interaksi dengan tangan mereka sambil mengharapkan hasil yang sama. .
Bermain-main dengan sekelompok orang yang beragam dapat membantu Anda mempelajari bagaimana orang-orang mendekati interaksi yang disajikan kepada mereka, dan dapat membantu menyempurnakan isyarat interaksi yang memandu mereka ke gerakan yang diharapkan. Playtesting juga dapat membantu Anda mempelajari beberapa pencilan yang mungkin ingin Anda tangkap dengan menambahkan beberapa redundansi interaksi.
Isyarat Interaksi
Ada beberapa isyarat saat mengambil sepotong. Saat pengguna pertama kali mengarahkan kursor ke atas sepotong, telunjuk dan ibu jari mereka mengambil warna potongan itu, keduanya untuk menunjukkan bahwa potongan itu dapat digenggam, dan untuk memberi sinyal jari mana yang dapat meraihnya (terinspirasi oleh karya sebelumnya oleh Luka Mefisto, Barrett Fox, dan Martin Schubert). Potongan itu juga disorot untuk menunjukkan bahwa itu dapat diambil.
Beberapa isyarat juga menunjukkan saat pengambilan berhasil: ujung jari menjadi padat, sorotan pada bidak berkedip, dan isyarat audio pendek dimainkan.
Berbagai isyarat baik di tangan dan panduan potongan puzzle dan mengkonfirmasi interaksi ambil.
Tombol memiliki beberapa petunjuk untuk membantu menunjukkan bahwa mereka dapat didorong. Sama seperti potongan puzzle, ujung jari telunjuk disorot dengan warna putih setelah Anda mengarahkan kursor ke tombol, yang menunjukkan jari mana yang dapat berinteraksi. Seperti yang mereka lakukan dengan pengontrol, tombol memanjang ke luar saat diarahkan, tetapi kali ini tombol yang diperpanjang benar-benar dapat ditekan: setelah indeks menyentuhnya, ia mengikuti jari sampai ditekan sepenuhnya, di mana isyarat audio mengkonfirmasi klik.
Drop shadow halus pada permukaan tombol menunjukkan di mana posisi dan jarak indeks ke tombol dan membantu memandu interaksi pers.
Berbagai isyarat memandu interaksi dengan tombol: tombol memanjang ke luar saat digerakkan, ujung jari telunjuk disorot, bayangan jatuh menunjukkan di mana ujung akan berinteraksi, dan tombol mengikuti jari saat ditekan.
Redundansi Interaksi
Karena beberapa orang mungkin mendekati beberapa interaksi dengan cara yang tidak disengaja, ada baiknya untuk mencoba dan memperhitungkan hal ini jika memungkinkan dengan menambahkan beberapa redundansi pada cara orang dapat menggunakan tangan mereka untuk berinteraksi. Isyarat interaksi masih dapat memandu mereka ke interaksi yang diinginkan, tetapi redundansi dapat membantu mencegah mereka terjebak secara tidak perlu.
Dalam hal merebut bidak, beberapa playtesters akan mencoba meraih bidak dengan mengepalkan terlebih dahulu alih-alih menggunakan ujung jari mereka. Dengan membuat colliders menutupi seluruh jari, bukan hanya ujung jari, jumlah pengambilan pertama yang layak ini akan tetap terdaftar.
Saya harus mencatat bahwa pendekatan ini masih memerlukan beberapa perbaikan, karena ini juga memperkenalkan beberapa masalah yang menghasilkan perebutan yang tidak disengaja jika ada banyak bidak yang mengambang di sekitar area bermain. Pendekatan yang lebih baik di masa depan mungkin juga melakukan pemeriksaan pada rotasi jari total untuk memperhitungkan perebutan tinju.
Meskipun perampasan dirancang di sekitar ujung jari, colliders pada telunjuk dan ibu jari menutupi seluruh jari untuk membantu menangkap berbagai bentuk genggaman.
Dengan tombol, ada beberapa playtesters yang akan mencoba mencubitnya alih-alih menekannya. Sebagian ini tampaknya terjadi ketika mereka sebelumnya mempelajari cara mencubit tombol di layar beranda Oculus, tepat sebelum meluncurkan game.
Untuk alasan ini, tombol juga dapat diklik dengan mencubit setelah diarahkan, dan mudah-mudahan petunjuk seperti indeks yang disorot dan bayangan jatuh pada akhirnya akan memandu mereka untuk menekan tombol sebagai gantinya.
Menjepit sambil mengarahkan kursor ke tombol juga terdaftar sebagai klik.
Tombol pertama yang ditemui pemain saat menggunakan tangan juga secara eksplisit menyatakan "Tekan untuk Memulai", untuk membantu transisi orang dari mencubit ke mendorong setelah keluar dari menu Beranda Oculus.
Batasan Mengajar
Meskipun kualitas pelacakan tangan Quest telah meningkat selama setahun terakhir, itu masih memiliki keterbatasan - dan kesadaran pemain tentang batasan ini dapat berdampak besar pada seberapa baik mereka memandang pengalaman mereka.
Kubisme menerapkan beberapa cara untuk mengajari pemain tentang batasan pelacakan tangan saat ini di Quest.
Ketika pemain pertama kali beralih ke pelacakan tangan (baik saat peluncuran atau pertengahan permainan), modal memberi tahu mereka tentang beberapa praktik terbaik, seperti bermain di ruang yang cukup terang dan menghindari saling menyilang.
Saat pengguna beralih ke pelacakan tangan, modal memberi tahu mereka tentang batasan dan praktik terbaik. Instruksi "Tekan untuk Memulai" membantu mengajari pengguna baru bahwa tombol dapat ditekan secara alami dalam game ini.
Penting untuk diketahui bahwa kebanyakan orang cenderung segera mengabaikan model seperti ini atau dengan cepat melupakan pedomannya, jadi memberi isyarat mengapa ada yang salah selama pengalaman juga penting.
In Kubisme, Jarum akan berubah menjadi merah untuk memberi sinyal saat pelacakan hilang. Dalam beberapa tes permainan, orang-orang akan meletakkan satu tangan di pangkuan mereka dan bermain dengan tangan lainnya, dan bingung mengapa tangan pangkuan mereka tampak beku. Untuk membantu menginformasikan kasus seperti ini, pesan ditampilkan di tangan untuk menyatakan dengan jelas mengapa tangan dibekukan jika pelacakan kerugian tetap ada. Jika pelacakan hilang secara khusus karena pemain menyilangkan tangan mereka, pesan berubah untuk memberi tahu mereka untuk tidak melakukan itu.
Kiri: tangan menjadi merah saat pelacakan pertama kali hilang. Tengah: saat pelacakan kerugian berlanjut, sebuah pesan memberi tahu pemain tentang apa yang sedang terjadi. Kanan: jika pelacakan hilang karena tangan yang tersumbat, ini juga diindikasikan
Untuk pemain yang lebih berpengalaman, atau pemain yang lebih suka bermain dengan satu tangan, fitur ini dapat diganti di pengaturan dengan memudarkan tangannya saat kehilangan pelacakan, lebih mirip dengan perilaku di menu beranda Oculus.
Tangan merah dan pesan peringatan dapat diganti dalam pengaturan dengan tangan yang memudar.
Kerja Masa Depan
Pelacakan tangan di Quest masih memiliki keterbatasan Kubisme dukungan untuk itu sudah dalam versi kedua, masih banyak ruang untuk perbaikan.
Terlepas dari itu, saya bersemangat untuk mulai menjelajahi dan mendukung metode masukan baru ini. Dalam jangka pendek, menurut saya mereka dapat membantu membuat pengalaman seperti ini lebih mudah diakses dan lebih mudah dibagikan dengan pengguna VR baru.
Rekaman realitas campuran yang diambil pada iPhone dengan aplikasi Fabio Dela Antonio Reality Mixer memberikan gambaran tentang bagaimana rasanya memainkan Cubism pada headset AR di masa depan.
Dalam jangka panjang, tampaknya ada peluang bagus bahwa pelacakan tangan akan menjadi masukan untuk perangkat AR mandiri di masa mendatang, jadi semoga pembaruan ini dapat menjadi langkah kecil pertama menuju versi AR. Kubisme.
Jika Anda menikmati tampilan desain pelacakan tangan di Kubisme ini, pastikan untuk memeriksanya Artikel Tamu Thomas sebelumnya yang mengulas desain game yang lebih luas.
Pos Studi Kasus: Desain Dibalik Pelacakan Tangan 'Kubisme' muncul pertama pada Jalan menuju VR.
- '
- "
- &
- 2019
- Tentang Kami
- Mutlak
- Akun
- Tambahan
- sudah
- Meskipun
- jumlah
- Lain
- aplikasi
- pendekatan
- AR
- arsitektur
- DAERAH
- sekitar
- artikel
- audio
- tersedia
- kesadaran
- latar belakang
- menjadi
- TERBAIK
- Praktik Terbaik
- Bit
- Brussels
- membangun
- Bangunan
- membangun
- studi kasus
- kasus
- gulat
- tantangan
- memeriksa
- Cek
- Lingkaran
- lebih dekat
- kedatangan
- kepercayaan
- pengawas
- terbaru
- data
- Mendesain
- Pengembang
- pengembang
- Pengembangan
- Devices
- MELAKUKAN
- berbeda
- jarak
- turun
- Menjatuhkan
- Awal
- Tepi
- Insinyur
- Enterprise
- perangkat lunak perusahaan
- contoh
- Kecuali
- mengembang
- diharapkan
- pengalaman
- Pengalaman
- memperpanjang
- menghadapi
- luntur
- Fitur
- umpan balik
- Angka
- Pertama
- flash
- kekurangan
- bentuk
- penuh
- masa depan
- permainan
- Games
- Umum
- mendapatkan
- Anda
- akan
- baik
- merebut
- Hijau
- kisi
- Tamu
- membimbing
- pedoman
- senang
- memiliki
- membantu
- membantu
- High
- Disorot
- Beranda
- Seterpercayaapakah Olymp Trade? Kesimpulan
- How To
- HTTPS
- ide
- Dampak
- implementasi
- penting
- Pada meningkat
- indeks
- terinspirasi
- berniat
- maksud
- interaksi
- iPhone
- isu
- masalah
- IT
- Diri
- jalankan
- peluncuran
- BELAJAR
- belajar
- Dipimpin
- Pelajaran
- terkunci
- Panjang
- mencari
- MEMBUAT
- Membuat
- lebih
- paling
- pindah
- Alam
- Lainnya
- Konsultan Ahli
- fisik
- bagian
- Bermain
- pemain
- pemain
- Cukup
- mungkin
- pers
- proses
- menghasilkan
- kualitas
- pencarian
- segera
- Kenyataan
- menurunkan
- terdaftar
- melepaskan
- Pers
- diganti
- wajib
- Persyaratan
- Hasil
- Layar
- berpengalaman
- set
- bayangan
- Share
- Pendek
- mirip
- Ukuran
- kecil
- So
- Perangkat lunak
- sesuatu
- Space
- Secara khusus
- standalone
- awal
- dimulai
- Negara
- Negara
- dicuri
- menyimpan
- Belajar
- sukses
- mendukung
- Didukung
- pendukung
- Permukaan
- sistem
- Pengajaran
- Teknologi
- Melalui
- waktu
- Tips
- bersama
- puncak
- Pelacakan
- Transparansi
- Memperbarui
- menggunakan
- Pengguna
- visualisasi
- vr
- menunggu
- Apa
- Apa itu
- apakah
- SIAPA
- dalam
- tanpa
- Kerja
- bekerja
- tahun
- Youtube