Cloudhead Games – Pelajaran Dari Lima Tahun Eksperimen Penggerak VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.

Cloudhead Games - Pelajaran dari Lima Tahun Eksperimen Locomotion VR

Cloudhead Games – Pelajaran Dari Lima Tahun Eksperimen Penggerak VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.

Baik Rift dan Vive pertama kali diluncurkan ke konsumen sekitar waktu ini dua tahun yang lalu, tetapi debut mereka, dan game yang diluncurkan bersama mereka, adalah puncak dari tahun-tahun percobaan desain game sebelumnya dalam media baru yang membawa peluang dan tantangan baru . Game Cloudhead, pengembang judul peluncuran Vive Galeri: Call of the Starseed, Di antara mereka yang memimpin dakwaan. Pada kesempatan ini, peringatan dua tahun headset VR modern menjadi tersedia bagi konsumen, Lead Programmer studio, Paul White, dan Narrative Designer, Antony Stevens, melihat kembali perjalanan studio dalam pengembangan VR dan ke mana ia memimpin mereka hari ini.

Artikel Tamu oleh Paul White dan Antony Stevens

Cloudhead Games – Pelajaran Dari Lima Tahun Eksperimen Penggerak VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.

paul adalah Lead Programmer di Cloudhead Games. Digigit oleh bug VR di awal 90-an, Paul telah memprogram sejak kelas lima. Dengan Cloudhead Games, Paul memiliki lebih dari lima tahun pengalaman dalam penelitian dan pengembangan VR modern, menghasilkan teknologi pemenang penghargaan untuk seri Gallery VR.

Cloudhead Games – Pelajaran Dari Lima Tahun Eksperimen Penggerak VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.

Antony adalah Narrative Designer dan Community Lead di Cloudhead Games. Dengan Cloudhead sejak peluncuran konsumen VR pada tahun 2016, Antony telah membantu membentuk dan berbagi kisah para pengembangnya di berbagai media, termasuk di The Gallery: Heart of the Emberstone.

Pendakian Pertama

Musim Gugur 2013, Oculus DK1 + Razer Hydra

Perjalanan saya ke penggerak VR dimulai dengan Razer Hydra yang berjemur matahari pada akhir 2013. Sistem pengontrol gerak awal yang dilacak oleh medan magnet berdaya rendah, Hydra awalnya dirancang sebagai perangkat untuk gaming PC datar. Tetapi bagi sebagian dari kita, itu juga bukan pahlawan — Hydra adalah kunci besar pertama untuk membuka kehadiran dalam realitas virtual, berkat pelacakan posisinya.

Itu adalah era DK1, yang pertama dari prototipe Oculus Rift yang tersedia untuk Kickstarters, hanya menawarkan pelacakan kepala rotasi selama peluncuran awal ke kelahiran kembali VR. Tanpa pelacakan posisi kepala atau tangan, pergerakan pemain dalam proyek VR terikat dengan tongkat analog atau dihilangkan seluruhnya. Ini adalah standar dan batasan waktu; VR seperti yang kita kenal sekarang belum ada.

Cloudhead Games – Pelajaran Dari Lima Tahun Eksperimen Penggerak VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.
Gambar milik Cloudhead Games

Saya bekerja di Sekolah Eksplorasi, sebuah demo teknologi awal untuk kami game petualangan built-for-VR Galeri (2016). Tantangan saya adalah menggunakan Hydra untuk meniru gerakan memanjat dinding tanpa menggunakan tongkat kendali — hanya menjangkau dan meraihnya. Kedengarannya langsung sekarang, tetapi selama masa-masa awal VR kami pikir itu tidak akan pernah bisa dilakukan dengan teknologi yang tersedia.

Memegang Hydra kabel, Anda akan meraih dengan tangan Anda dan menekan tombol untuk menangkap posisi lengan itu di permukaan. Setiap gerakan yang Anda lakukan selanjutnya akan dilawan dan diwakili dalam permainan dengan kegigihan tubuh kami. Jika Anda menurunkan lengan, posisi Anda akan melawan gerakan itu, menyebabkan kamera dan tubuh gim Anda bergerak ke atas. Jika Anda mengangkat lengan ke atas, posisi Anda akan berlawanan, dan Anda akan turun. Rasanya intuitif, semua pertimbangan teknologi.

Para pengembang VR di sekitar sedang bereksperimen dengan apa saja, mulai dari pendakian hingga terbang ke roller coaster, tetapi tidak ada penonton tes substansial. Penyakit mabuk adalah masalah internal, tetapi tidak ada cukup headset di alam liar untuk mengetahui seberapa luas efeknya. Kami tahu seperti apa rasanya gerakan buatan bagi kami dan pengembang lain, tetapi tidak ada cara untuk mengetahui apa yang berhasil dan apa yang tidak untuk berbagai kepekaan.

Ketika kami membawa Exploration School ke acara-acara publik, kami memberi para pemain saran terbaik yang kami miliki untuk menghindari mabuk kendaraan: "Jangan menunduk."

The Bigger Picture

Musim Semi 2014, Oculus DKHD + Razer Hydra

Dua tahun pertama itu membuat banyak pengembang VR membangun proyek satu kamar — kotak bermain tanpa perlu perjalanan atau penggerak. Rift Oculus, untuk semua maksud dan tujuan, adalah pengalaman duduk. Proyek kita, Galeri, adalah dunia yang lebih besar yang membutuhkan eksplorasi, dengan medan yang organik dan kasar. Kami menginginkan realisme di mana Anda bisa berkeliling, melihat berbagai hal, dan merasa hidup di dunia. VR pada saat itu sebagian besar gumpal (baik secara grafis maupun sebaliknya), dan berjalan dengan tongkat analog terasa seperti tubuh Anda adalah gerobak di belakang Anda, mengubah arah untuk mengejar Anda setiap kali Anda memutar kepala. Semuanya terasa tidak wajar.

Cloudhead Games – Pelajaran Dari Lima Tahun Eksperimen Penggerak VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.
Gambar milik Cloudhead Games

'Tank Move' adalah salah satu alternatif. Metode ini memungkinkan kepala Anda menyimpang dari arah gerakan Anda, sehingga Anda dapat menggeser pandangan Anda di sekitar lingkungan yang benar-benar terpisah dari arah tubuh Anda. Pikirkan kepala Anda sebagai menara leher yang berputar, sementara tubuh Anda didorong pada trek dan dikendalikan oleh joystick. Itu adalah abstraksi yang pas.

Tank Move lebih baik karena itu berarti Anda bisa melihat-lihat sambil bergerak. Itu juga lebih buruk karena pelepasan vestibular — mabuk karena otak Anda merasakan gerakan arah melalui mata Anda (headset), tanpa gerakan fisik yang terdeteksi oleh telinga bagian dalam Anda (yang asli). Gerakan decoupling kepala dari tubuh pada akhirnya bisa memisahkan isi perut dari tubuh juga.

Cloudhead Games – Pelajaran Dari Lima Tahun Eksperimen Penggerak VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.
Gambar milik Cloudhead Games

Lebih penting daripada kebebasan untuk melihat-lihat adalah kebebasan untuk bergerak, dan kami tahu bahwa fitur pelacakan posisi DK2 yang akan datang (dan perangkat keras eksperimental dari Valve) akan membantu menentukan pergerakan. Sementara itu, kami ingin maju dari kurva dan mulai membangun untuk masa depan yang sedang diarahkan VR. Dengan menggunakan pemodelan tulang belakang heuristik dan ketinggian yang disimulasikan, saya dapat mengubah satu titik pelacakan rotasi DK1 menjadi dua titik pelacakan posisi: kepala dan root.

Dengan akar yang disimpulkan, kami kemudian memiliki perkiraan lokasi tubuh pemain sehubungan dengan kepala mereka, dan kemudian dapat menyesuaikan avatar tubuh mereka dengan gerakan yang sesuai. Kami bisa membedakan antara perpindahan alami, dari pemain yang berjongkok di tenda, untuk mengintip ke balkon di dunia yang jauh di sekitar mereka.

Pada akhirnya, fitur itu tidak pernah berhasil. Bagaimanapun juga, semuanya akan berubah.

Lanjutan di Halaman 2 »

Pos Cloudhead Games - Pelajaran dari Lima Tahun Eksperimen Locomotion VR muncul pertama pada Jalan menuju VR.

Stempel Waktu:

Lebih dari Jalan menuju VR