Eksklusif: Memvalidasi Antarmuka Pintasan Eksperimental dengan Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.

Eksklusif: Memvalidasi Antarmuka Pintas Eksperimental dengan Flaming Arrows & Paper Planes

Eksklusif: Memvalidasi Antarmuka Pintasan Eksperimental dengan Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.

Terakhir kali, kita merinci eksplorasi awal kami tentang sistem pintas satu tangan. Setelah beberapa percobaan, kami berkumpul di jepitan palm-up untuk membuka sistem kereta empat arah. Hari ini kami senang membagikan bagian kedua dari eksplorasi desain kami bersama dengan demo yang dapat diunduh di Galeri Leap Motion.

Artikel Tamu oleh Barrett Fox & Martin Schubert

Eksklusif: Memvalidasi Antarmuka Pintasan Eksperimental dengan Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.Barrett adalah Lead VR Interactive Engineer untuk Leap Motion. Melalui campuran prototyping, alat, dan pembangunan alur kerja dengan loop umpan balik yang digerakkan pengguna, Barrett telah mendorong, mendorong, menerjang, dan menyodok pada batas-batas interaksi komputer.

Eksklusif: Memvalidasi Antarmuka Pintasan Eksperimental dengan Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.Martin adalah Desainer Realita Virtual dan Evangelist for Leap Motion. Dia telah menciptakan banyak pengalaman seperti Weightless, Geometric, dan Mirrors, dan saat ini sedang mengeksplorasi cara membuat virtual terasa lebih nyata.

Barrett dan Martin adalah bagian dari kaum elit Leap Gerak tim mempresentasikan kerja substantif dalam VR / AR UX dengan cara yang inovatif dan menarik.

Kami menemukan sistem pintasan nyaman, dapat diandalkan, dan cepat digunakan. Itu juga terasa diwujudkan dan spasial karena sistem tidak mengharuskan pengguna untuk melihatnya menggunakannya. Selanjutnya tiba saatnya untuk menguji dalam pengaturan dunia nyata. Bagaimana itu bisa bertahan ketika kita benar-benar mencoba melakukan sesuatu yang lain dengan tangan kita?

Kami membahas beberapa jenis kasus penggunaan potensial:

# 1. Perintah abstrak langsung. Dalam skenario ini, sistem dapat digunakan untuk secara langsung memicu perintah abstrak. Misalnya, dalam aplikasi menggambar, salah satu tangan dapat memanggil sistem pintasan - kiri ke undo, kanan untuk mengulang, maju untuk memperbesar, atau mundur untuk memperkecil.

# 2. Perintah kontekstual langsung. Bagaimana jika satu tangan dapat memilih suatu tindakan untuk diambil pada suatu benda yang dipegang oleh tangan lainnya? Misalnya, mengambil objek dengan tangan kiri Anda dan menggunakan tangan kanan Anda untuk memanggil sistem pintasan - maju untuk menduplikasi objek di tempat, mundur untuk menghapusnya, atau kiri / kanan untuk mengubah bahannya.

# 3. Penyesuaian alat. Sistem ini juga dapat digunakan untuk menyesuaikan berbagai parameter alat atau kemampuan yang saat ini aktif. Misalnya, dalam aplikasi menggambar yang sama, tangan dominan Anda mungkin memiliki kemampuan untuk mencubit untuk menggambar di ruang angkasa. Tangan yang sama dapat memanggil sistem pintas dan menerjemahkan kiri / kanan untuk mengurangi / menambah ukuran kuas.

# 4 Pergantian mode. Akhirnya, sistem dapat digunakan untuk beralih di antara berbagai mode atau alat. Sekali lagi dalam aplikasi menggambar, masing-masing tangan dapat menggunakan sistem pintas untuk beralih antara manipulasi langsung tangan bebas, alat kuas, alat penghapus, dll. Selain itu, dengan beralih alat secara independen dengan masing-masing tangan, kita dapat dengan cepat melengkapi kombinasi alat yang menarik .

Dari opsi-opsi ini, kami merasa bahwa pergantian mode akan menguji sistem kami secara menyeluruh. Dengan merancang serangkaian mode atau kemampuan yang membutuhkan beragam gerakan tangan, kita dapat memvalidasi bahwa sistem pintasan tidak akan menghalangi sementara masih dengan cepat dan mudah diakses.

Mode Switching dan Interaksi Pinch

Dalam memikirkan kemungkinan kemampuan yang ingin kami ubah, kami terus kembali ke interaksi berbasis cubitan. Menjepit, seperti yang kita bahas dalam posting blog terakhir kami, adalah interaksi tangan kosong yang sangat kuat karena beberapa alasan:

  • Ini adalah isyarat yang akrab bagi kebanyakan orang dan dapat dilakukan dengan ambiguitas minimal, membuatnya mudah untuk dieksekusi dengan sukses bagi pengguna baru.
  • Ini adalah tindakan yang mudah dilakukan, hanya membutuhkan gerakan ibu jari dan jari telunjuk. Hasilnya, ini cocok untuk interaksi frekuensi tinggi.
  • Keberhasilannya sangat jelas bagi pengguna yang mendapatkan umpan balik self-haptic ketika jari dan ibu jari mereka melakukan kontak.

Namun, memiliki kemampuan yang dipicu oleh mencubit memang memiliki kelemahan, seperti pemicu palsu yang umum. Karena alasan ini, memiliki sistem yang cepat dan mudah untuk mengaktifkan, menonaktifkan, dan beralih di antara kemampuan pinch ternyata sangat berharga. Ini mengarahkan kami untuk merancang serangkaian kekuatan jepit untuk menguji sistem pintas kami.

Kekuatan Jepit!

Kami merancang tiga kekuatan penjepit, membiarkan satu arah pintas gratis sebagai opsi untuk menonaktifkan semua kemampuan penjepit dan menggunakan tangan bebas untuk manipulasi langsung reguler. Setiap daya jepit akan mendorong berbagai jenis gerakan tangan untuk menguji apakah sistem pintas masih berfungsi sebagaimana dimaksud. Kami ingin membuat kekuatan yang menarik untuk digunakan secara individual tetapi juga dapat digabungkan untuk membuat pasangan yang menarik, memanfaatkan kemampuan masing-masing tangan untuk beralih mode secara mandiri.

Tangan Pesawat

Untuk kekuatan pertama kami, kami menggunakan pinching untuk menggerakkan aksi yang sangat umum: melempar. Melihat ke dunia fisik untuk inspirasi, kami menemukan bahwa melempar pesawat kertas adalah tindakan yang sangat ekspresif dengan gerakan dasar yang hampir identik. Dengan menjepit dan menahan untuk menelurkan pesawat kertas baru, kemudian menggerakkan tangan Anda dan melepaskan, kita bisa menghitung kecepatan rata-rata jari-jari Anda yang terjepit pada sejumlah bingkai sebelum melepaskan dan memasukkannya ke dalam pesawat sebagai kecepatan peluncuran.

Menggunakan kemampuan pertama ini bersama-sama dengan sistem pintas mengungkapkan beberapa konflik. Cara umum untuk memegang tangan saat mencubit bidang kertas adalah dengan telapak tangan menghadap ke atas dan sedikit ke dalam dengan jari kelingking Anda yang terjauh dari Anda. Ini jatuh ke area abu-abu antara sudut arah telapak tangan yang didefinisikan sebagai 'menghadap menjauh dari pengguna' dan 'menghadap ke arah pengguna'. Untuk menghindari kesalahan positif, kami menyesuaikan ambang sedikit hingga sistem tidak terpicu secara tidak sengaja.

Untuk membuat ulang aerodinamika dari pesawat kertas, kami menggunakan dua kekuatan yang berbeda. Gaya tambahan pertama adalah ke atas, relatif terhadap bidang, ditentukan oleh besarnya kecepatan arus pesawat. Ini berarti lemparan yang lebih cepat menghasilkan gaya angkat yang lebih kuat.

Kekuatan lain agak kurang realistis tetapi membantu membuat lemparan lebih mulus. Dibutuhkan kecepatan pesawat saat ini dan menambahkan torsi untuk membawa arah maju, atau hidung, sejalan dengan kecepatan itu. Ini berarti pesawat yang dilempar ke samping akan memperbaiki posisinya ke depan agar sesuai dengan arah gerakannya.

Dengan kekuatan aerodinamis ini, bahkan variasi kecil dalam sudut dan arah lemparan menghasilkan berbagai lintasan bidang. Pesawat akan melengkung dan melengkung dengan cara yang mengejutkan, mendorong pengguna untuk mencoba melakukan lemparan dengan tangan terlalu rendah, curang, dan miring.

Dalam pengujian, kami menemukan bahwa selama lemparan ekspresif ini, pengguna sering memutar telapak tangan mereka menjadi pose yang secara tidak sengaja memicu sistem pintas. Untuk mengatasi ini, kami cukup menonaktifkan kemampuan untuk membuka sistem pintas saat mencubit.

Selain perbaikan untuk konflik arah kelapa sawit, kami juga ingin menguji beberapa solusi untuk meminimalkan cubitan yang tidak disengaja. Kami bereksperimen dengan meletakkan objek di titik jepit pengguna setiap kali mereka memiliki kekuatan jepit yang diaktifkan. Tujuannya adalah memberi sinyal kepada pengguna bahwa kekuatan cubitan 'selalu menyala'. Ketika dikombinasikan dengan ujung jari bercahaya dan umpan balik audio yang didorong oleh kekuatan jepit, ini tampaknya berhasil mengurangi kemungkinan jepit yang tidak disengaja.

Kami juga menambahkan animasi penskalaan pendek ke pesawat saat mereka bertelur. Jika pengguna melepaskan cubitan mereka sebelum pesawat ditingkatkan sepenuhnya, pesawat akan turun dan menghilang. Ini berarti bahwa cubitan pendek yang tidak disengaja tidak akan menelurkan pesawat yang tidak diinginkan, lebih lanjut mengurangi masalah cubitan yang tidak disengaja.

Tangan Busur

Untuk kemampuan kedua kami, kami melihat gerakan mencubit, menarik ke belakang, dan melepaskan. Gerakan ini digunakan paling terkenal di layar sentuh sebagai mekanik utama Burung-burung pemarah dan baru-baru ini diadaptasi menjadi tiga dimensi di Valve Lab: Katapel.

Ketapel virtual memiliki rasa fisik yang hebat. Menarik kembali selempang dan melihatnya memanjang saat mendengar derit elastis memberi kesan mendalam tentang energi potensial dari proyektil, yang direalisasikan dengan memuaskan ketika diluncurkan. Untuk tujuan kami, karena kami dapat mencubit di mana saja di ruang dan menarik kembali, kami memutuskan untuk menggunakan sesuatu yang sedikit lebih ringan daripada katapel: busur ditarik kecil.

Menjepit memperluas busur dan menempelkan tali busur ke jari-jari Anda yang terjepit. Menarik jauh dari posisi jepit asli ke segala arah akan meregangkan tali busur dan menikam panah. Semakin panjang peregangan, semakin besar kecepatan peluncuran pada rilis. Sekali lagi kami menemukan bahwa pengguna memutar tangan mereka saat menggunakan busur ke posisi di mana arah telapak tangan mereka secara tidak sengaja akan memicu sistem pintasan. Sekali lagi, kami cukup menonaktifkan kemampuan untuk membuka sistem pintas, kali ini saat haluan diperluas.

Untuk meminimalkan panah yang tidak disengaja yang muncul dari cubitan yang tidak disengaja, kami kembali menggunakan sedikit penundaan setelah mencubit sebelum membuat panah baru. Namun, daripada berdasarkan waktu seperti animasi pemijahan pesawat, kali ini kami menentukan jarak minimum dari cubitan asli. Setelah tercapai, ini akan memunculkan dan menikam panah baru.

Jarum Waktu

Untuk kemampuan terakhir kami, kami awalnya melihat gerakan mencubit dan memutar sebagai cara mengendalikan waktu. Idenya adalah mencubit untuk menelurkan jam dan kemudian memutar pinch untuk memutar jarum jam, memutar skala waktu ke bawah atau mundur. Namun, dalam pengujian, kami menemukan bahwa rotasi jepit semacam ini sebenarnya hanya memiliki rentang gerakan kecil sebelum menjadi tidak nyaman.

Karena tidak ada banyak nilai dalam memiliki rentang penyesuaian skala waktu yang sangat kecil, kami memutuskan untuk membuatnya sebagai gantinya. Untuk kemampuan ini, kami mengganti telur jepit dengan jam yang berada di titik jepit pengguna. Pada kecepatan normal, jam berjalan cepat, dengan tangan yang lebih panjang menyelesaikan rotasi penuh setiap detik. Setelah dicubit, waktu jam diperlambat hingga sepertiga kecepatan normal, jam berubah warna, dan tangan yang lebih panjang melambat untuk menyelesaikan rotasi penuh dalam satu menit. Menjepit kembali jam mengembalikan waktu ke kecepatan normal.

Lanjutan di Halaman 2: Mencampur & Mencocokkan

Pos Eksklusif: Memvalidasi Antarmuka Pintas Eksperimental dengan Flaming Arrows & Paper Planes muncul pertama pada Jalan menuju VR.

Stempel Waktu:

Lebih dari Jalan menuju VR