Jelajahi Dunia Nyata 'Into the Radius' di Quest 2 Hari Ini PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.

Jelajahi Dunia Nyata 'Into the Radius' di Quest 2 Hari Ini

Pechorsk bukan untuk orang yang lemah hati. Kota ini dalam keadaan pembusukan terus-menerus, makhluk misterius mengamuk, dan tidak ada orang lain di sekitar untuk mendukung Anda. Ini adalah lingkungan pasca-apokaliptik yang keras Ke dalam Radius, penembak bertahan hidup pemain tunggal yang sekarang tersedia di Meta Quest 2 seharga $29.99 USD.

Anda menemukan diri Anda dalam Radius tituler di awal permainan, dan satu-satunya teman Anda adalah cincin cahaya menakutkan yang bertengger di langit. Sebelum menjelajah di luar markas Anda, Anda harus bersiap untuk anomali lingkungan—seperti gas beracun dan bola petir yang mengambang—serta bertemu dengan makhluk bermusuhan seperti bayangan yang akan menyerang Anda saat terlihat. Untuk meningkatkan peluang bertahan hidup, Anda harus meningkatkan senjata (dan merawatnya dengan benar agar tidak macet) dan peralatan dengan mencari apa pun yang dapat ditemukan.

Terminal komputer pangkalan akan membantu Anda mengungkap cerita dan memberi penghargaan kepada Anda karena menyelesaikan misi yang berbeda, sehingga memberikan sumber daya tambahan untuk perjalanan Anda. Tidak seperti game FPS lainnya, Ke dalam Radius bukan tentang mengumpulkan sebanyak mungkin pembunuhan atau menghancurkan semua yang Anda lihat. Ini adalah permainan metodis, yang membutuhkan banyak kesabaran dan kesadaran spasial. Semakin tersembunyi dan hati-hati Anda, semakin baik.

Untuk mengetahui lebih lanjut Ke dalam Radius, kami berbicara dengan Produser Alexei Shulga tentang fiksi dystopian, apa yang berubah dalam game sejak rilis akses awal di PC VR, dan bagaimana komunitas membantu menciptakan maskot yang tidak mungkin.

Ceritakan sedikit tentang Game CM. Bagaimana Anda masuk ke pengembangan VR?

Alexey Shulga: Studio ini didirikan kembali pada tahun 2010 tetapi telah difokuskan secara eksklusif pada game seluler selama tahun-tahun awalnya. Ini berubah ketika kami mendapatkan Rift DK1 dan merasa senang dengan cara yang sama sekali baru dalam menikmati game di VR. Ke dalam Radius berevolusi dari proyek gairah pribadi saya, perlahan-lahan mengumpulkan dukungan dan minat di studio. Setelah rilis PC VR alpha awal, kami melihat daya tarik yang signifikan dalam komunitas pemain dan perlahan-lahan membangunnya untuk menjadi tim VR mandiri yang mengembangkan banyak game.

Apa inspirasi dibalik itu Ke dalam Radius?

SEBAGAI: Kami telah menarik inspirasi yang jelas dari novel Piknik pinggir jalan oleh Arkady dan Boris Strugatsky dan Waralaba game STALKER. Tapi kami lebih fokus pada aspek surealis-horor dari tema zona anomali. Saya selalu terpesona oleh konsep kemanusiaan yang menghadapi entitas yang begitu maju sehingga kita bahkan tidak bisa mulai memahaminya.

Juga, saya mendapat banyak inspirasi dari pengalaman hidup saya: menjelajahi kawasan industri yang runtuh sebagai seorang anak, bertugas di ketentaraan, dan menjadi seorang airsoft pemain. Mungkin itulah salah satu alasan saya ingin menantang cara konvensional yang dilakukan beberapa mekanik gameplay dalam game.

Selain penanganan senjata dan manajemen inventaris yang sebenarnya, ada fitur yang lebih halus di Ke dalam Radius. Misalnya, musuh mengingat di mana mereka melihat pemain terakhir dan memberikan tembakan supresif ke lokasi itu, jadi pemain yang cerdas harus sering mengganti penutup dan waspada terhadap lingkungan mereka. Perendaman yang diaktifkan oleh VR menjadikan ini pengalaman pengujian yang sangat intens.

Apakah ada cerita khusus yang Anda ceritakan dalam game, atau lebih merupakan pengalaman terbuka?

SEBAGAI: Ada cerita utama yang dialami pemain, mengatur latar belakang dan membimbing perkembangan mereka. Tapi itu tidak memegang tangan Anda — bebas untuk menjelajah sendiri dan dengan kecepatan yang Anda inginkan adalah elemen kunci dari genre eksplorasi dan bertahan hidup.

Anda telah mengerjakan Ke dalam Radius selama beberapa tahun sekarang, pertama di PC VR dan sekarang di Quest 2. Bagaimana permainan berubah dari waktu ke waktu?

SEBAGAI: Permainan telah berubah cukup drastis dan melihat beberapa perombakan yang signifikan. Versi alpha pertama lebih seperti battle royale pemain tunggal di mana Anda muncul ke zona di tempat acak dan perlu mengais senjata sebelum mencoba menyelesaikan misi. Itu intens tetapi menghasilkan kurva belajar yang curam, terutama untuk pemain yang belum mahir dengan mekanik VR FPS.

Versi rilis memiliki satu peta besar tempat semua misi berlangsung, tetapi ini memberi kami banyak masalah kecepatan dan kinerja yang menghambat pengembangan lebih lanjut dari perspektif kualitas hidup dan desain game. Kesadaran ini dan keinginan untuk terus meningkatkan permainan dalam jangka panjang menghasilkan versi 2.0 dengan perombakan grafis yang lengkap, ekonomi yang didesain ulang, dan mekanik baru seperti The Tide.

Berapa banyak dari pembaruan dan peningkatan tersebut yang dipengaruhi oleh umpan balik pemain?

SEBAGAI: Kami sangat didorong oleh umpan balik pemain. Kami diberkati dengan komunitas Discord yang bersemangat yang selalu bersedia berbagi pengalaman, pendapat, dan ide mereka.

Meskipun demikian, tugas pengembang tidak hanya mendengarkan tetapi juga memahami akar masalah pemain dan merancang solusi terbaik. Seringkali, cara kami memecahkan masalah tidak persis seperti yang disarankan pemain karena kami perlu menyelaraskan perubahan ini dengan fitur lain yang akan datang, visi jangka panjang untuk game, dan kendala teknis dan desain tertentu. Tetapi ada cukup banyak kasus di mana kami telah menerapkan ide-ide pemain satu-ke-satu, persis bagaimana mereka disuarakan di Discord atau Reddit. Dan kami selalu menyimpan daftar saran fantastis untuk pembaruan di masa mendatang.

Apakah ada tantangan yang Anda hadapi saat mengoptimalkan game untuk chipset seluler? Bagaimana Anda mengatasinya?

SEBAGAI: Seluruh permainan adalah satu tantangan epik! Area terbuka yang luas, banyak dedaunan, siklus siang dan malam yang dinamis, pemain bebas menempatkan ratusan item di mana pun mereka inginkan, monster yang berkeliaran dan dapat mendengar suara tembakan dari jauh dan datang untuk mengatakan "halo"—itu hanya untuk beberapa nama .

Kami tidak ingin memotong fitur apa pun atau mengubah pengalaman terlalu banyak. Jadi kami perlu melihat setiap fitur satu per satu, mengidentifikasi bagian yang paling intensif sumber dayanya, dan menghasilkan pengoptimalan langsung, perubahan yang akan bekerja secara berbeda tetapi terasa sama, atau mengurangi kesetiaan sebagai pilihan terakhir ukuran.

Peluang paling signifikan dalam pengoptimalan grafis adalah membangun hanya dengan satu chipset tertentu sehingga kami dapat mengoptimalkan kekuatannya berkat pemahaman mendalam tentang perangkat keras. Berinvestasi dalam keahlian rendering yang mendalam dalam tim sangat penting untuk permainan dengan cakupan dan kompleksitas seperti itu.

Apakah Anda memiliki momen atau anekdot favorit dari bermain game?

SEBAGAI: Saya memiliki memori yang sangat menyenangkan dari salah satu hari-hari awal pengembangan. Tidak ada penyelamatan saat itu. Saya sedang memainkan misi untuk mengambil artefak, dan pada saat saya mencapai tujuan, malam tiba. Kesehatan saya rendah, dan artefak itu berada di dalam bidang anomali petir yang hampir tak terlihat.

Lebih buruk lagi, aku bisa mendengar suara monster yang bergerak di dekatnya. Jadi saya berjongkok di lapangan, dan ketika saya akhirnya menemukan jalan keluar dengan artefak, itu memuaskan, seperti hidup melalui memori masa kecil yang terlupakan. Itu adalah salah satu momen yang ingin saya bagikan dengan para pemain. Tidak harus melalui kesulitan gameplay, tetapi dengan mempertahankan imersi dan rasa agensi yang sama.

Bagaimana Anda berencana untuk memperbarui? Ke dalam Radius di masa depan?

SEBAGAI: Sama seperti yang telah kami lakukan dengan versi PC VR dalam beberapa tahun terakhir—kami memberikan pembaruan besar setiap dua hingga tiga bulan, memberi atau menerima, tergantung pada cakupan pembaruan. Kami tidak mempublikasikan peta jalan pengembangan karena kami ingin tetap gesit dan dapat menanggapi umpan balik. Itu sulit dilakukan jika Anda sudah menjanjikan pekerjaan setahun sebelumnya.

Jelajahi Dunia Nyata 'Into the Radius' di Quest 2 Hari Ini PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.

Apakah Anda memiliki tips untuk pemain sebelum mereka memasuki Radius?

SEBAGAI: Iya nih!

  • Cobalah untuk tidak terburu-buru ke depan dengan senjata yang menyala-nyala. Itu cara terbaik untuk mati.
  • Selalu waspada terhadap lingkungan Anda—semua anomali dan musuh memiliki suara berbeda yang dapat memberi Anda peringatan jauh sebelumnya. Anda bahkan dapat melakukan latihan di mana Anda berdiri diam dan mendengarkan sebentar sesekali untuk mencoba menilai lingkungan.
  • Anda dapat berlatih memuat ulang dan membidik di jarak tembak, dan terlibat dalam beberapa minigame yang menyenangkan. Pistol Anda hanya sebagus yang Anda bisa mengoperasikannya.
  • Sampul adalah teman terbaik Penjelajah: Dapat mencegah Anda terekspos, melindungi Anda dari tembakan musuh, atau digunakan untuk mematahkan garis pandang untuk mendapatkan keuntungan taktis atas kelompok musuh.

Ada lagi yang ingin Anda bagikan dengan pembaca kami?

SEBAGAI: Ada cerita lucu tentang apa yang bisa terjadi setelah Anda menerapkan pendekatan permainan langsung untuk pengembangan. Radius dihuni oleh monster tentakel kecil yang bergerak cepat yang disebut Spawns. Di salah satu pembaruan, kami memperkenalkan bug di mana mereka tidak akan menyerang pemain dalam beberapa kondisi dan malah terpental sangat dekat dengan kaki mereka.

Kami dengan cepat memperbaiki bug, tetapi tiba-tiba menghadapi protes besar-besaran di komunitas. Orang-orang menuntut, “Mengapa kamu membunuh Pecho?”, “Di mana Pecho? Bawa dia kembali!" dll. Kami bingung. Seperti, siapa Pecho ini?

Setelah penyelidikan menyeluruh pada Discord, kami menyadari bahwa para pemain menggunakan bug itu untuk menjinakkan Spawn, bermain dengan mereka menggunakan fisika tangan, dan bahkan memberi nama kepada Spawn yang ramah: Pecho (berasal dari Pechorsk, kota tempat permainan berlangsung) .

Untuk sesaat, kami tergoda untuk memutar kembali perbaikan bug tetapi memutuskan bahwa melakukan itu saja tidak akan memenuhi standar kualitas kami. Sebagai gantinya, kami memasukkan Pecho ke dalam beberapa emoji dan berbagai karya seni yang digunakan di komunitas dan berjanji untuk mengubahnya menjadi sesuatu dalam game suatu hari nanti.


Anda dapat mulai menyelidiki misteri Pechorsk di Ke dalam Radius untuk Quest 2 hari ini.

Stempel Waktu:

Lebih dari Oculus