Inilah Manfaat Kinerja Tepat Dari Rendering Foveated Pada Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.

Inilah Manfaat Performa Tepat Dari Rendering Foveated Di Quest Pro

Quest Pro mendukung Eye Tracked Foveated Rendering, tetapi seberapa besar peningkatan kinerjanya?

Jika Anda tidak terbiasa dengan istilah tersebut, eye tracked foveated rendering (ETFR) adalah teknik di mana hanya wilayah tampilan yang sedang Anda lihat yang ditampilkan dalam resolusi penuh, sehingga membebaskan kinerja karena sisanya adalah resolusi yang lebih rendah. Performa ekstra itu dapat digunakan untuk meningkatkan fidelitas grafis aplikasi, atau untuk resolusi dasar yang lebih tinggi.

Anda tidak melihat resolusi yang lebih rendah di bagian perifer karena mata manusia itu sendiri hanya dapat melihat resolusi tinggi di bagian paling tengah – fovea. Inilah sebabnya mengapa Anda tidak dapat membaca satu halaman teks tanpa mengalihkan pandangan Anda. Percaya atau tidak, area foveal itu lebarnya hanya sekitar 3 derajat.

Ketajaman visual manusia

ETFR telah lama dipertimbangkan sebuah "cawan suci" untuk VR, karena jika GPU Anda benar-benar hanya perlu merender 3 derajat bidang pandang Anda dalam resolusi penuh, manfaat kinerjanya bisa mencapai 20x. Itu akan memungkinkan tampilan resolusi ultra-tinggi atau grafik yang sangat detail. Tetapi pada kenyataannya, mencapai ini akan membutuhkan sempurna pelacakan mata dengan latensi nol, kecepatan refresh tampilan yang sangat tinggi, dan a algoritma rekonstruksi berkualitas tinggi sehingga Anda tidak akan melihat berkedip & berkilauan.

Quest Pro adalah headset pengiriman pertama Meta dengan pelacakan mata. Latensi ujung-ke-ujung dari teknologi pelacakan mata generasi pertama ini berada di urutan 50 milidetik, dan kecepatan refresh layar maksimal pada 90Hz. Dengan demikian, penghematan aktual dari rendering foveated-nya tidak mendekati 20x.

[Embedded content]

Headset Meta telah mendukung Tetap Rendering Foveated (FFR) – merender tepi dari lensa dalam resolusi lebih rendah – sejak Oculus Go enam tahun lalu. Dalam pembicaraan minggu ini yang diberikan kepada pengembang, Meta merinci manfaat kinerja yang tepat dari Mata Dilacak Rendering Foveated (ETFR) dan membandingkannya dengan FFR.

Kedua jenis rendering foveated diaktifkan oleh pengembang pada basis per-aplikasi (meskipun jelas keduanya tidak dapat digunakan sekaligus). Pengembang diberikan tiga pilihan untuk pengurangan resolusi periferal: Level 1, Level 2, dan Level 3. Dengan ETFR Level 1, periferal dirender dengan piksel 4x lebih sedikit, sedangkan di Level 3 sebagian besar dengan piksel 16x lebih sedikit.

Inilah Manfaat Kinerja Tepat Dari Rendering Foveated Pada Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.

Manfaat kinerja yang tepat dari rendering foveated juga bergantung pada resolusi dasar aplikasi. Semakin tinggi resolusinya, semakin besar penghematannya.

Di aplikasi uji kinerja Meta, mereka menemukan pada resolusi default FFR menghemat antara 26% dan 36% kinerja tergantung pada tingkat foveation, sedangkan ETFR baru menghemat antara 33% dan 45%.

Tetapi pada 1.5x resolusi default, penghematannya lebih besar, dengan FFR memberikan 34% hingga 43% dan ETFR memberikan 36% hingga 52%. Itu adalah peningkatan hingga 2x lebih banyak daripada tidak menggunakan foveation sama sekali – tetapi hanya sedikit manfaat dari FFR.

Inilah Manfaat Kinerja Tepat Dari Rendering Foveated Pada Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.

Tentu saja, yang penting adalah apa yang belum kita ketahui: bagaimana nyata apakah masing-masing level ETFR ini? Dan bagaimana ini dibandingkan dengan seberapa nyata FFR? Inilah yang perlu dibandingkan – bukan tingkat FFR tertentu dengan tingkat ETFR yang sama. Ini adalah sesuatu yang akan kami uji secara detail untuk ulasan Quest Pro kami.

Pada Quest 2 FFR Level 1 tidak terlihat sama sekali, tetapi Level 3 pasti terlihat. Dan sejak Quest Pro memiliki lensa yang lebih tajam baik di tengah dan tepi, FFR mungkin lebih terlihat dari sebelumnya, membuat ETFR lebih menguntungkan.

Di PlayStation VR2, manfaat kinerja yang diklaim dari rendering foveated lebih besar. klaim Sony FFR-nya menghemat sekitar 60%, sedangkan ETFR-nya menghemat sekitar 72%. Ini mungkin karena arsitektur GPU konsol dan GPU PC yang sangat berbeda dibandingkan dengan GPU seluler, serta resolusi yang lebih tinggi. Bisa juga karena perbedaan dalam teknologi pelacakan mata – Meta adalah internal sementara Sony menggunakan Tobii.

Pelacakan Mata pada Quest Pro dan PlayStation VR2 bersifat opsional karena alasan privasi. Tetapi menonaktifkannya jelas akan menonaktifkan ETFR juga, jadi aplikasi harus kembali ke FFR.

Stempel Waktu:

Lebih dari UploadVR