'Panggilan Horison Gunung' Di Balik Layar – Wawasan & Karya Seni dari Guerrilla & Firesprite

'Panggilan Horison Gunung' Di Balik Layar – Wawasan & Karya Seni dari Guerrilla & Firesprite

Jarang sekali kita mendapatkan game VR dengan cakupan dan skala sebesar itu Panggilan cakrawala gunung, apalagi melihat IP yang sangat disukai yang dirancang ulang secara khusus untuk media tersebut. Dibuat khusus untuk PSVR 2, game ini dibuat secara kolaboratif antara studio Guerrilla Games dan Firesprite, keduanya merupakan bagian dari PlayStation Studios. Kami duduk untuk berbicara dengan Alex Barnes, Game Director di Firesprite, untuk mempelajari lebih lanjut tentang cara kerja Horizon Panggilan Gunung datang untuk menjadi dan bagaimana hal itu ternyata menjadi salah satu dari kita game VR dengan rating terbaik dalam ingatan terkini.

Catatan Editor: Karya seni eksklusif yang tersebar di seluruh artikel ini paling baik dilihat di browser desktop dengan layar besar atau dalam orientasi lanskap di ponsel Anda. Semua gambar milik Game Gerilya & Firesprite.

Klip gameplay mungkin tidak muncul dengan cookie dinonaktifkan, klik 'Lihat klip' ​​untuk melihatnya di jendela terpisah.

Memindahkan Gunung

Panggilan cakrawala gunung tentu saja adalah a Horison permainan. Dengan demikian, muncul harapan bahwa game tersebut akan terlihat, terasa, dan terdengar seperti dua judul lainnya dalam franchise Guerilla yang dipuji. Artinya, kedua studio harus bekerja sama erat untuk mewujudkan visi tersebut.

"Panggilan Gunung adalah proyek kolaboratif yang luar biasa, dengan Firesprite dan Guerrilla bekerja sangat erat untuk mengembangkan game ini, jelas Barnes. “Sebagian besar tim pembuatan konten dan gameplay telah selesai dengan Firesprite, dengan Gerilya memegang visi asli untuk game tersebut dan membantu mengarahkan elemen, seperti narasi dan seni, untuk menciptakan game yang benar-benar berlandaskan dunia game. Horison. Kami melibatkan orang-orang dari kedua tim pada waktu yang berbeda dan terus berkomunikasi satu sama lain selama pengembangan.”

Meskipun game tersebut perlu dibuat sebagai judul asli VR, studio ingin memastikan bahwa game tersebut mewakili elemen a Horison permainan, tanpa terlalu terikat pada setiap permainan Horison kiasan gameplay terlepas dari apakah mereka cocok dengan VR atau tidak.

“Inti dari gameplaynya cukup berbeda dari ide awal game tersebut. Kami ingin pendakian, kerajinan tangan, eksplorasi, interaksi, dan pertempuran menjadi andalan dalam segala hal yang kami bangun. Itu berarti kebebasan bergerak dan interaksi fisik yang 'nyata' seperti memanjat dan bertarung dengan busur sangat penting sehingga kami merasa nyaman untuk semua jenis pemain,” kata Barnes. “Pada awalnya, kami memang mempertimbangkan untuk melakukan beberapa elemen gameplay yang lebih luas untuk turun dari puncak gunung, namun pada akhirnya elemen-elemen ini benar-benar mengganggu pengalaman gameplay secara keseluruhan, sehingga tidak masuk ke dalam game yang dirilis.”

[Embedded content]

Busur merupakan pusat pertarungan game ini, sehingga tim memberikan banyak detail menarik. | Lihat klip

Ayo Satu, Ayo Semua

Tujuan penting lainnya adalah membangun permainan itu siapapun bisa bermain—baik berpengalaman dengan VR atau tidak—dan meninggalkan kesan nyata.

“Kami tahu ini bisa menjadi pengalaman pertama para pemain dengan PSVR 2 dan, dalam beberapa kasus, bahkan dengan VR. Hal ini berarti membangun sistem gameplay yang mudah dipahami, dimainkan, dan dipahami dengan cepat sehingga kami dapat sepenuhnya membenamkan pemain di dunia nyata,” kata Barnes. “Kami sendiri juga merupakan pecinta VR, sehingga menjadi tujuan setiap orang untuk membuat pemain baru terpesona untuk menunjukkan kepada mereka betapa menakjubkannya pengalaman VR yang sebenarnya, terutama pada perangkat keras baru yang luar biasa ini.”

Membangun pengalaman dan pemain VR baru juga berarti memikirkan kembali pilihan bagaimana orang akan bergerak dalam game. Hal ini juga didorong oleh para pengembangnya sendiri, beberapa di antaranya tidak dapat mentolerir banyak pergerakan tongkat tradisional di VR. Hal ini mendorong studio untuk menghasilkan skema penggerak 'arm-swinger' yang menurut saya pribadi lebih nyaman dan lebih mendalam daripada gerakan tongkat murni.

“Kenyamanan dalam VR adalah hal yang sangat pribadi, dan penggerak adalah bagian besar dari hal tersebut. Bagi beberapa anggota tim, gerakan berbasis tongkat sulit untuk dilakukan dengan nyaman. Jadi sistem mimesis gerakan yang menggerakkan lengan pemain dikonsep sebagai cara untuk membantu menambah lapisan kenyamanan yang memungkinkan orang yang kurang akrab dengan VR untuk bermain lebih lama dan tetap nyaman saat bermain,” kata Barnes.

'Horizon Call of the Mountain' Di Balik Layar – Wawasan & Karya Seni dari Gerilya & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.
Sarung tangan pemain juga berfungsi sebagai bar kesehatan dietetik berkat segmen seperti daun hijau

Lanjutkan di Halaman 2: Demi Kesenangan »

Stempel Waktu:

Lebih dari Jalan menuju VR