Bagaimana Metaverse Dapat Dieksplorasi Untuk Intelijen Data PlatoBlockchain Pendidikan Tinggi. Pencarian Vertikal. Ai.

Bagaimana Metaverse Dapat Dieksplorasi Untuk Pendidikan Tinggi

Metaverse dapat meminta saran dari komunitas bawaan dunia digital 3D; dunia ini dapat diakses melalui headset realitas digital di mana pengguna menavigasi metaverse menggunakan momen mata atau perintah suara mereka

Pikirkan tentang ruang kelas virtual di mana siswa dan instruktur hadir dengan bantuan headset Realitas Digital (VR), meskipun jaraknya bermil-mil jauhnya. Instruktur membawa para siswa dalam tur virtual ke museum tempat dia memberi tahu mereka tentang spesies dinosaurus yang berbeda dalam ruang 3D. Para sarjana menjelajahi model dinosaurus, mengajukan pertanyaan, dan mengetahui lebih banyak tentang mereka dengan bantuan guru mereka yang dapat mereka lihat dalam bentuk avatar 3D. Seperti itulah masa depan sekolah dalam metaverse.  

Apa itu metaverse dan posisinya di sekolah

Metaverse dapat meminta saran dari komunitas dunia digital 3D bawaan. Dunia ini dapat diakses melalui headset realitas virtual tempat pengguna menavigasi metaverse menggunakan momen mata atau perintah suara. Ini dapat diakses melalui headset augmented reality (AR), telepon, konsol, dan perangkat yang terhubung.

Dunia digital dalam bentuk metaverse memiliki berbagai potensi untuk menyediakan platform bagi mahasiswa, perguruan tinggi, dan pekerja untuk bekerja sama dalam lingkungan yang hanya fleksibel untuk mengakomodasi kebutuhan yang berbeda. Di masa ketika sistem pendidikan modern berada di bawah tekanan karena terputus dari dunia nyata, metaverse dapat membantu menciptakan dunia virtual yang dapat membantu instruktur terhubung dengan siswa terlepas dari batasan geografis. Metaverse memungkinkan guru untuk menciptakan gaya belajar yang lebih imersif.  

Metode untuk dieksplorasi untuk sekolah yang lebih tinggi di metaverse

Metaverse memiliki potensi besar untuk sekolah yang lebih tinggi. Misalnya, kunjungan sekolah digital membuat lebih banyak sekolah dapat diakses oleh mahasiswa. Tur semacam itu lebih mudah diakses oleh siswa berpenghasilan rendah dan minoritas, yang tidak memiliki waktu atau dana untuk melakukan perjalanan wisata. Selama pandemi, perjalanan sekolah biasa berubah menjadi pengalaman internet. Ekskursi digital ini benar-benar bermigrasi ke metaverse, memberi mahasiswa kesempatan untuk mengalami gaya digital kehidupan sekolah atau kampus.  

Beberapa universitas dan sekolah sudah menjajaki metode untuk mengembangkan pengalaman belajar yang memungkinkan metaverse. College of Miami, di AS, memberikan pengalaman belajar yang imersif dalam perawatan kesehatan, struktur, analisis perilaku, perubahan cuaca lokal, dan sebagainya. Di bawah inisiatif XR dari perguruan tinggi, mahasiswa kedokteran dapat belajar mengirimkan anestesi di ruang kerja simulasi.  

Selama pandemi Covid-19, ketika sekolah dan sekolah fisik ditutup, sekolah tinggi menggunakan ilmu terapan baru untuk memperluas akses dan memperluas jangkauan mereka. Banyak lembaga sekolah mengeksplorasi peluang metaverse dan pendekatan extended-reality (XR) terkait. Peran akademisi dan ilmu terapan yang baru ditemukan di tengah pandemi telah membuktikan bagaimana metaverse dapat dieksplorasi untuk pendidikan yang lebih baik. Ini menjamin untuk merevolusi sekolah melalui ilmu terapan baru yang dapat hidup berdampingan pada satu platform dalam pengaturan 5G.  

Munculnya metaverse dan jangka panjang  

Periode waktu 'metaverse' pertama kali muncul dalam novel 'Snow Crash' tahun 1992 oleh penulis fiksi ilmiah Neal Stephenson. Sejak itu, konsep tersebut dieksplorasi dalam video game dan film seperti 'Avatar'. Selain itu, sejak Mark Zuckerberg mengubah nama Facebook menjadi Meta pada Oktober 2021, metaverse menjadi kata kunci.  

Metaverse mempercepat pemisahan sekolah menengah atas dan ini akan mengubah cara kita mempertimbangkan pembelajaran jarak jauh. Dikenal sebagai jalan maju untuk web oleh banyak orang, jaminan metaverse jauh lebih baik. Buku putih yang dibuat untuk Meta in Might memperkirakan ekonomi metaverse mungkin berharga lebih dari USD 3 triliun secara global dalam satu dekade.

Pengetahuan lebih mungkin untuk memperbaiki berbagai masalah, tetapi ada tantangan tertentu yang menyertainya. Misalnya, interoperabilitas adalah salah satu tantangan utama dalam ekosistem metaverse. Salah satu komponen kunci dalam pengadopsiannya adalah untuk memastikan bahwa properti digital yang dibuat dalam satu metaverse dapat digunakan dalam satu lainnya. Terlepas dari tantangan ini, metaverse memiliki potensi besar untuk memengaruhi sejumlah sektor, termasuk pendidikan. Beberapa tahun ke depan akan menentukan bagaimana dan nilai apa yang dibawa dan dipadukan dengan pembelajaran dunia realitas digital dengan mode sekolah saat ini.  

Dengan implikasi penting untuk pendidikan, metaverse akan membuat pengalaman sekolah menengah lebih imersif. Selain itu, perusahaan dan bisnis akan segera mencari tenaga kerja terinformasi yang mampu memenuhi tantangan lingkungan digital baru saat ini.

Stempel Waktu:

Lebih dari KriptoInfonet