Bagaimana Codemasters Membawa F1 Racing ke VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.

Bagaimana Codemasters Membawa F1 Racing ke VR

F1 2022 adalah iterasi pertama dalam waralaba tahunan yang menghadirkan dukungan VR penuh untuk pemain PC.

Tapi kenapa sekarang? Dan pekerjaan apa yang dilakukan untuk mendapatkan pengalaman yang benar? Kami berbicara dengan Lee MatherDirektur Kreatif Senior, F1 dan David Williams, Produser Senior di Codemasters untuk mengetahui lebih lanjut.

[Embedded content]

UVR: Mengapa sekarang waktu yang tepat untuk membawa VR ke F1? 

Lee Mather: Untuk setiap fitur baru yang kami perkenalkan ke dalam seri F1, kami harus yakin bahwa kami dapat memberikannya dengan standar tinggi yang kami tetapkan untuk diri kami sendiri. Kami tahu bahwa bekerja dengan tim di Behavior Interactive akan memberi kami awal yang nyata dalam VR di F1. Setelah bekerja dengan mereka di VR dalam seri DiRT kami, kami yakin bahwa mereka benar-benar akan memberikan hasil untuk F1.

UVR: Menurut Anda, apa yang ditambahkan VR ke pengalaman F1?

LM: VR menghadirkan pengalaman on-track yang intens, mengasyikkan, dan realistis yang sangat cocok untuk kokpit balap satu tempat duduk. Pemain benar-benar dapat membenamkan diri dalam menjadi pembalap Formula 1, dengan memperhatikan banyak detail yang kami masukkan ke dalam pembuatan mobil kami bersama dengan skala sirkuit yang tipis. Hanya di VR Anda dapat benar-benar memahami betapa curamnya Eau Rouge di Spa, atau skala Stadion Hard Rock di Miami. F1 22 memiliki sistem cuaca dinamis yang fantastis, yang ketika dialami di VR, benar-benar membuat pemain takut bagaimana rasanya dikelilingi oleh mobil lain saat ditelan oleh semprotan yang keluar dari ban mereka.

UVR: Pengoptimalan seperti apa yang harus Anda lakukan pada game agar berfungsi di VR?

David Williams: Pada tahap awal pengembangan, kami banyak berdiskusi tentang pengalaman VR yang kami inginkan. Apakah kita membiarkan pemain bermain dengan kamera pengejaran? Apakah Time Trial harus dimulai dari posisi berdiri untuk mengurangi mabuk perjalanan pemain? Apakah kita perlu menghilangkan benturan serius untuk melindungi pemain dari kejutan menabrak dinding? Ada begitu banyak hal yang dilakukan game standar dengan sangat baik yang mungkin tidak terasa benar di VR dan kami perlu menemukan jawabannya. Jadi, bagian pertama dari pengembangan adalah memanggil fitur-fitur ini dan solusi pembuatan prototipe.

F1 22 juga memiliki penambahan siaran Safety Cars dan Pitstops tahun ini. Fitur-fitur ini memungkinkan pemain untuk melihat semua aksi seolah-olah menonton di TV, sementara mengagumkan dalam permainan standar, menarik pemain dari kokpit saat berada di VR bisa terasa membingungkan. Untuk mengatasi masalah ini, kami menonaktifkan fitur ini secara default di VR dan menambahkan opsi jika pemain ingin mengganti pengaturan.

Kami juga ingin agar pemain benar-benar merasa seperti sedang duduk di dalam kokpit F1, dan satu hal yang mengurangi perasaan mendalam itu adalah elemen floating on-screen display (OSD) di headset. Diputuskan untuk menghapus OSD sebanyak mungkin saat berada di VR, tetapi kami mengizinkan pemain untuk mengaktifkan kembali setiap elemen dan memposisikannya kembali sesuai keinginan mereka dalam opsi penyesuaian OSD.

UVR: Apakah Anda bereksperimen sama sekali dengan kemudi virtual dengan kontrol gerak? 

DW: Kami tidak. Kami memutuskan sejak awal bahwa kami ingin berkonsentrasi untuk menyempurnakan pengalaman pada pengontrol dan roda game pemain saat ini. Kami juga merasa bahwa menggunakan pengontrol VR bisa menjadi pengalaman yang tidak wajar, jadi kami memutuskan untuk tidak mengambil jalan itu.

UVR: Ketika datang ke online, apakah Anda khawatir bahwa pemain VR mungkin memiliki pengalaman dan kinerja yang berbeda dengan pemain layar datar? Pernahkah Anda memperhatikan statistik apa pun untuk efek itu?

LM: Apa yang benar-benar ingin kami capai adalah tidak membagi basis pemain online kami, dan memastikan teman-teman dapat berlomba bersama. Akan selalu ada hal-hal yang berarti pemain memiliki pengalaman yang berbeda, terlebih lagi di PC. Spesifikasi PC jelas satu, tetapi input yang digunakan pemain adalah yang lain, baik itu roda yang menempel di meja, atau platform gerak balap penuh. Pada akhirnya, kami ingin para pemain bisa balapan bersama.  

UVR: Pembaruan masa depan apa yang ingin Anda lihat pada perangkat keras VR untuk membuat pengalaman lebih mendalam khususnya untuk game balap? 

LM: Di Codemasters, kami selalu tahu bahwa F1, dan gelar balap pada umumnya, akan selalu menjadi pertandingan yang hebat untuk VR dan implementasinya akan membawa banyak pengalaman baru bagi para pemain kami. Teknologi VR telah meningkat pesat dalam waktu yang singkat dan kami sangat senang tentang bagaimana teknologi ini akan terus tumbuh dan berkembang dalam beberapa tahun ke depan dan bagaimana hal ini akan berdampak pada game balap di masa depan.

UVR: Apakah Anda mengantisipasi mempertahankan dukungan VR di rilis mendatang?

LM: Saat ini, kami berfokus pada pengalaman pemain dengan VR saat ini di game terbaru kami, tetapi itu adalah sesuatu yang pasti kami pertimbangkan untuk rilis mendatang.

Gameplay F1 22 VR

UVR: Apakah ada fitur/tambahan VR yang ingin Anda sertakan dalam pembaruan/rilis mendatang?

DW: Kami sangat senang melihat bagaimana komunitas menanggapi bermain F1 22 di VR untuk pertama kalinya. Kami akan memantau umpan balik dan melanjutkan diskusi dengan pemain kami mengenai kemungkinan penambahan di masa mendatang.

UVR: Jelas headset yang kurang kuat seperti Quest memainkan peran besar dalam lanskap VR hari ini. Pernahkah Anda memikirkan port/spin-off Quest?

LM: Kami tidak punya rencana untuk saat ini.

UVR: Apakah Anda berencana untuk menerapkan dukungan PSVR 2 ke dalam versi PS5 saat headset diluncurkan? Bisakah kita melihat dukungan PSVR 2 di iterasi mendatang?

DW: Saat ini tidak ada rencana untuk versi PSVR 2 saat ini, meskipun kami terus melihat semua peluang.

Stempel Waktu:

Lebih dari UploadVR