Lebih 83 juta orang di AS sendiri menggunakan augmented reality setiap bulan pada tahun 2020. Pada akhir tahun 2023, jumlahnya diproyeksikan akan tumbuh lebih dari 30%, menjadi lebih dari 110 juta orang.
Dengan pandemi telah mempercepat evolusi belanja digital, merek retail dan e-commerce sedang mencari cara baru untuk terlibat dengan konsumen mereka dan untuk menjembatani kesenjangan pengalaman online-offline yang ada saat ini saat berbelanja.
Seberapa Besar Merek Memanfaatkan Augmented Reality
Pengalaman AR yang imersif semakin banyak dimanfaatkan di toko-toko, untuk menciptakan hubungan yang berkesan dan personal antara merek dan pelanggannya. Melalui augmented reality, pengecer tidak hanya dapat melibatkan pelanggan pasif tetapi juga menyediakan konteks yang diperlukan bagi mereka untuk membuat keputusan dan secara signifikan meningkatkan kemungkinan pelanggan melakukan pembelian.
Lego, misalnya, menggunakan an kotak digital augmented reality di tokonya untuk orang tua/anak-anak untuk memasang kotak fisik di depan layar dan melihat berbagai adegan dibuat dan menjadi hidup. Ini memungkinkan orang tua dan anak-anak untuk menemukan set yang tepat dan juga terbukti menjadi cara yang menyenangkan untuk terlibat dengan konsumen.
Pengecer lain menggunakan augmented reality untuk secara khusus mendorong penjualan produk yang biasanya memerlukan konteks tatap muka untuk membuat keputusan pembelian. Aplikasi bertenaga AR Houzz menawarkan kepada konsumen kemampuan untuk melihat kamar mereka dari kamera ponsel mereka dan 'mampirkan' item furnitur 3D skala sebenarnya yang ditumpangkan pada realitas fisik mereka, agar mereka dapat membuat keputusan pembelian yang lebih tepat.
Aplikasi AR Converse memungkinkan konsumen mencoba sepatu di rumah hanya dengan mengarahkan kamera ke kaki mereka. Mereka kemudian dapat mengevaluasi beberapa model dengan berbagai warna dalam hitungan menit dari kenyamanan rumah mereka. Aplikasi ini juga terintegrasi dengan platform e-niaga mereka, menciptakan aliran mulus dari penemuan ke niat untuk melakukan pembelian akhir.
Masa Depan Ritel Adalah 3D
Meskipun semua contoh ini menggunakan AR dengan cara yang sedikit berbeda, semuanya memiliki satu kesamaan: pembeli menjadi pusat pengalaman dan kamera telah menjadi beranda baru. Mengganti gambar 2D dengan produk 3D interaktif memberi pembeli konteks melalui visualisasi yang mereka butuhkan, untuk percaya diri dalam mengambil keputusan.
Pengalaman tersebut meningkatkan kepercayaan konsumen, memungkinkan mereka membuat pilihan yang tepat karena AR memberikan tingkat konteks kehidupan nyata yang hilang dari gambar produk 2D online yang datar. Ini adalah win-win untuk pelanggan dan eceran merek, yang mengalami peningkatan besar dalam tingkat konversi dan tingkat pengembalian produk yang lebih rendah dengan memanfaatkan augmented reality.
Konsumen datang untuk mengharapkan pengalaman ini. Adopsi augmented reality mengikuti pola yang mirip dengan adopsi ponsel tahun 2000-an. Dan karena kelompok Gen Z yang mengutamakan seluler terus mendapatkan lebih banyak daya beli di luar itu $ 360 miliar mereka sudah memiliki pendapatan sekali pakai, kita akan melihat pengecer besar mengubah pengalaman belanja online dan tatap muka tradisional mereka menjadi pengalaman ritel 3D yang lebih imersif untuk membentuk kembali penjelajahan online dan perilaku pembelian seperti yang kita ketahui.
tamu Post
Tentang Penulis Tamu
Aluru Sravanth
Seorang penggila teknologi dan pelajar seumur hidup, Sravanth memulai Avataar pada tahun 2014, dengan visi untuk mengungkap potensi yang belum dimanfaatkan dari pertemuan AI belajar mandiri dan visi komputer.
- Konten Bertenaga SEO & Distribusi PR. Dapatkan Amplifikasi Hari Ini.
- Platoblockchain. Intelijen Metaverse Web3. Pengetahuan Diperkuat. Akses Di Sini.
- Sumber: https://arpost.co/2023/04/06/large-retail-brands-using-augmented-reality/
- :adalah
- $NAIK
- 1
- 10
- 2014
- 2020
- 2023
- 2D
- 3d
- 7
- a
- kemampuan
- Tentang Kami
- dipercepat
- aktif
- Adopsi
- Setelah
- AI
- Semua
- Membiarkan
- sendirian
- sudah
- dan
- aplikasi
- Apple
- AR
- Pengalaman AR
- ADALAH
- AS
- At
- ditambah
- Augmented Reality
- penulis
- Kepengarangan
- dasar
- BE
- karena
- menjadi
- makhluk
- di bawah
- antara
- Luar
- Besar
- Memblokir
- Bloomberg
- pin
- batas
- Kotak
- kotak
- merek
- merek
- JEMBATAN
- Browsing
- dibangun di
- Pembelian
- by
- kamar
- Kampanye
- CAN
- pusat
- pilihan
- Kelompok
- warna
- COM
- bagaimana
- kenyamanan
- kedatangan
- komputer
- Visi Komputer
- kepercayaan
- yakin
- Konsumen
- konteks
- terus-menerus
- Konversi
- Coronavirus
- membuat
- membuat
- pelanggan
- pelanggan
- data
- keputusan
- keputusan
- berbeda
- digital
- penemuan
- Display
- mendorong
- e-commerce
- mengikutsertakan
- penggemar
- mengevaluasi
- contoh
- ada
- mengharapkan
- pengalaman
- Pengalaman
- kaki
- terakhir
- Menemukan
- datar
- aliran
- berikut
- Untuk
- dari
- depan
- kesenangan
- masa depan
- Keuntungan
- celah
- Gen
- Gen Z
- memberikan
- Tumbuh
- Tamu
- Memiliki
- memiliki
- Beranda
- melayang-layang
- Seterpercayaapakah Olymp Trade? Kesimpulan
- HTTPS
- IBM
- gambar
- gambar
- immersive
- memperbaiki
- in
- secara langsung
- Pendapatan
- Meningkatkan
- makin
- informasi
- contoh
- terpadu
- maksud
- interaktif
- IT
- item
- NYA
- jpg
- anak
- Tahu
- besar
- Lets
- Tingkat
- Leverage
- leveraging
- Hidup
- lokal
- mencari
- membuat
- Membuat
- Margin
- max-width
- Metadata
- juta
- menit
- hilang
- mobil
- telepon genggam
- model
- bulanan
- lebih
- beberapa
- nama
- Perlu
- New
- Buletin
- jumlah
- of
- Penawaran
- on
- ONE
- secara online
- belanja online
- jika tidak
- halaman
- pandemi
- orangtua
- pasif
- pola
- Konsultan Ahli
- Personalized
- telepon
- fisik
- gambar
- Platform
- plato
- Kecerdasan Data Plato
- Data Plato
- Plugin
- Pos
- Posts
- potensi
- kekuasaan
- Produk
- Produk
- diproyeksikan
- terbukti
- memberikan
- menyediakan
- membeli
- menempatkan
- Penilaian
- Tarif
- Kenyataan
- terkait
- Hubungan
- eceran
- pengecer
- kembali
- kamar
- s
- penjualan
- adegan
- Layar
- mulus
- set
- Pergeseran
- Belanja
- tas
- signifikan
- mirip
- hanya
- situs web
- sedikit berbeda
- Sosial
- padat
- Secara khusus
- mulai
- toko
- mahasiswa
- pelanggan
- Teknologi
- bahwa
- Grafik
- mereka
- Mereka
- Ini
- Melalui
- Judul
- untuk
- hari ini
- tradisional
- mengubah
- transisi
- mencoba
- khas
- menemukan
- belum dimanfaatkan
- us
- menggunakan
- View
- penglihatan
- pengunjung
- Cara..
- cara
- sementara
- SIAPA
- lebar
- akan
- Win-Win
- dengan
- dalam
- Kamu
- Youtube
- zephyrnet.dll