Bagaimana perusahaan game online Improbable membantu Yuga Labs membangun Metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.

Bagaimana perusahaan game online Improbable membantu Yuga Labs membangun metaverse-nya

Herman Narula telah terpesona oleh dunia dan game online sepanjang hidupnya. Dia mengatakan dia adalah bagian dari generasi yang memutuskan tidak perlu tumbuh dari game. Baginya, hubungan yang dia ciptakan dalam game itu penting. Hal-hal yang dia lakukan di dalamnya penting. 

Satu dekade kemudian, banyak yang percaya masa depan game adalah sesuatu yang disebut metaverse. Dan perusahaan Narula membantu membangunnya. 

Narula adalah CEO dan salah satu pendiri Improbable, sebuah perusahaan yang menggambarkan misinya sebagai menciptakan dunia virtual mutakhir. Diluncurkan satu dekade lalu di Inggris, ini bekerja dengan tenang di latar belakang proyek untuk sekitar 60 penerbit game berbeda di seluruh dunia.  

Improbable kini telah bekerja sama dengan Yuga Labs, pencipta Bored Ape Yacht Club, untuk membangun Otherside, yang disebut-sebut sebagai platform metaverse milik Yuga sendiri. Sisi lain mungkin yang paling banyak proyek metaverse yang sangat dinanti sejak "metaverse" menjadi kata kunci.

Tapi bagaimana Anda membangun metaverse? 

Selama bertahun-tahun, Improbable telah difokuskan pada tantangan teknis mendasar dari skala dan kompleksitas di dunia game. Sekarang tantangannya adalah untuk memecahkan serangkaian tantangan yang sama kompleksnya di metaverse — dan membantu proyek Yuga memenuhi hype.

Narula bertemu dengan salah satu pendiri Improbable, Rob Whitehead, satu dekade lalu ketika keduanya belajar di Universitas Cambridge di Inggris. Pada saat itu, Whitehead sedang membayar kuliahnya dengan menjual barang-barang di game online Second Life - dia adalah "dealer senjata Second Life," menurut Narula.

Baik jurusan ilmu komputer dan gamer yang tajam, Whitehead dan Narula ingin tahu mengapa ada batasan kompleksitas game yang mereka mainkan. Mengapa Anda tidak bisa memiliki lebih banyak orang? Lebih banyak objek? Apa yang menghentikan game dari penskalaan?  

Ketika mereka lulus pada tahun 2013, mereka meluncurkan Improbable untuk mengatasi masalah ini bersama salah satu pendiri ketiga, Peter Lipka. Untuk tahun pertama, perusahaan itu adalah empat orang yang bekerja di luar rumah Narula.

Sejak awal, apa yang ingin dilakukan Improbable adalah membuat game berskala besar dan membawa sejumlah besar pemain ke dalam satu dunia. Meskipun game telah berkembang pesat dalam hal efek visualnya, mereka tetap terbatas dalam jumlah informasi yang dapat dipertukarkan antara pemain dan entitas yang berbeda dalam game. Ini masalah data dan jaringan yang rumit.

Narula menjelaskan bahwa menambahkan sepuluh pemain lagi ke permainan berarti seratus kali lebih banyak data yang dikirim dari server ke klien. Anda perlu merender sejumlah besar karakter animasi di layar, masing-masing dengan status animasi unik dan penyesuaian potensial. Anda perlu membangun arsitektur server yang dapat menangani kepadatan logika game, AI, dan fisika dunia sementara pengalaman pengembangan tetap dapat dikenali oleh desainer dan pemrogram. Anda memerlukan struktur server yang dapat diskalakan dan beradaptasi dengan perubahan kebutuhan komputer. Dan itu semua harus terjadi sekaligus. 

“Sebagai lulusan baru dari Cambridge, kami secara naif berpikir bahwa kami dapat menyelesaikan masalah ini dengan sangat cepat. Kami pikir itu akan membawa kami sekitar satu tahun. Tapi butuh sekitar sembilan tahun untuk membangun solusi yang kami bayangkan,” kata Narula. 

Teknologi yang dikembangkan Narula dan Whitehead dibuat untuk menangani replikasi data dengan latensi rendah, volume tinggi, dan throughput tinggi. Ini berarti 10,000 pemain berpotensi dapat bergabung dengan satu ruang virtual dengan peningkatan level konten simulasi. 

November lalu, Improbable membantu memfasilitasi konser virtual yang menampilkan bintang K-pop AleXa. Konser, yang berlangsung dalam mode multipemain dari game penembak aksi PC, memungkinkan hampir 1,500 penggemar untuk membuat avatar, bebas berkeliaran di arena dan berinteraksi dengan penyanyi. 

“Sampai saat ini, bagian penting dari cerita ini – manusia – sering kali hilang dari dunia maya dan teknologi yang mendukungnya. Anda akan melihat acara virtual yang pemainnya tidak ada di sana, atau penontonnya hanya 50 orang, karena hampir semua orang menontonnya secara online,” tulis John Wasilczyk, VP Improbable Games Studio, dalam sebuah posting blog mengikuti acara tersebut. “Hambatan-hambatan ini menciptakan hambatan dalam interaksi dan kreativitas.” 

Mustahil berfokus untuk membuat interaksi "nyata" di konser menjadi mungkin. Fans dapat menanggapi AleXa yang memanggil mereka, melambaikan glowsticks — andalan di acara K-pop — dan dapat mendengar raungan penonton.

Narula mengatakan bahwa Improbable harus membangun sistem teknis untuk memungkinkan satu orang berbicara dengan ribuan orang dengan latensi rendah "sepenuhnya dari awal" karena tidak ada solusi siap pakai. "Bahkan hal-hal seperti Twitch biasanya memiliki penundaan beberapa detik," katanya.

Yuga Labs sejauh ini hanya mengungkapkan sedikit tentang Otherside selain fiturnya Kera Bosan Yuga dan karakter lainnya. Seperti platform dunia maya lainnya seperti Decentraland dan The Sandbox, orang dapat memiliki bidang real estate digital berbasis NFT. Lelang sebidang tanah virtual, yang disebut Otherdeeds, terjaring $317 juta ketika diluncurkan pada bulan April.

Pada akhir pekan yang sama, Improbable mengungkapkan perannya dalam membantu mengembangkan “alam semesta MetaRPG di mana para pemain memiliki dunia, di mana NFT apa pun dapat menjadi karakter yang dapat dimainkan, dan ribuan orang dapat bermain bersama pada saat yang sama.”

Narula mengatakan Improbable juga telah membantu memastikan bahwa platform tersebut akan dapat diakses dari berbagai perangkat. Perusahaan telah mengembangkan pendekatan baru berdasarkan pembelajaran mesin yang katanya akan membuka Otherside bahkan untuk pengguna ponsel dengan koneksi yang kurang sempurna.

Pada tanggal 16 Juli, Yuga Labs dan Improbable akan mengadakan “perjalanan” pertama ke Otherside, disebut demikian karena hanya terbuka untuk “Voyager” (Anda menjadi Voyager dengan memegang Otherdeed). Ini adalah kesempatan bagi orang-orang untuk akhirnya menghabiskan waktu di dunia maya. 

Namun, pengembangan penuh platform akan memakan waktu bertahun-tahun, kata Narula. 

Perjalanan pertama bukanlah demo dari produk jadi, tetapi melihat dasar yang Improbable telah membantu berbaring. Idenya adalah bahwa sebagian besar dari apa yang menjadi Otherside pada akhirnya akan menjadi karya komunitas. Dari seluruh koleksi, 15,000 Otherdeeds dicadangkan untuk mereka yang menerima tantangan membangun di Otherside. 

Namun selalu ada risiko bahwa Otherside akan mengalami nasib yang sama seperti banyak proyek metaverse lainnya: tanah kosong bernilai ribuan dolar dan tidak ada orang yang terlihat.  

“Kenyataannya adalah saat ini mungkin ada beberapa ribu orang di dalam semua metaverse kripto yang disatukan. Pengalaman tidak terlalu menarik bagi orang-orang,” kata Narula.  

Improbable bertujuan untuk melampaui hype metaverse. Di sisi lain, katanya, "bisa menjadi awal untuk benar-benar menunjukkan kepada masyarakat umum mengapa metaverse itu berharga."  

© 2022 The Block Crypto, Inc. Semua Hak Dilindungi Undang-Undang. Artikel ini disediakan hanya untuk tujuan informasi. Itu tidak ditawarkan atau dimaksudkan untuk digunakan sebagai nasihat hukum, pajak, investasi, keuangan, atau lainnya.

Stempel Waktu:

Lebih dari The Block