“Musim dingin esports” masih berlangsung.
DekripsiGG berbicara dengan lebih dari selusin pemimpin, pemain, dan eksekutif industri esports untuk mengungkap keadaan video game kompetitif—dan perjuangan berkelanjutan untuk masa depan industri ini.
“Semua orang di dunia esports sedang berperang saat ini,” kata salah satu pendiri dan CEO M80, Marco Mereau Dekripsi lanskap esports saat ini. “Dan perang itu adalah kelangsungan hidup.”
Sebelum pandemi COVID-19 membuat acara langsung terhenti pada tahun 2020, industri esports mengalami kehebohan dan kehadiran yang tinggi di acara fisik, di mana para pemain biasanya bertarung di komputer di depan stadion yang dipenuhi penonton yang bersorak-sorai menonton permainan di layar proyeksi besar.
Meskipun pandemi ini menghentikan sementara acara langsung, esports terus berkembang seiring dengan banyaknya orang yang tinggal di rumah di seluruh dunia untuk mencari hiburan. Dari Klan FaZe Kesepakatan SPAC $725 juta ke TSM Sponsor FTX senilai $210 juta, sepertinya industri esports sedang dibanjiri uang tunai.
Namun, liga dan acara seperti itu menghadapi tantangan besar. Beberapa pemimpin esports memberi tahu Dekripsi bahwa Liga Overwatch yang sekarang sudah tidak ada lagi adalah contoh utama dari apa tidak lakukan di bidang esports—dan pembubarannya dapat merugikan perusahaan induk baru Activision Blizzard, Microsoft, hingga $ 120 juta dalam kerugian.
FaZe Clan dijual bulan lalu hanya dengan $16 juta pengikut Keluarnya CEO Lee Trink dan sahamnya yang anjlok di tengah kontroversi yang sedang berlangsung, dan TSM uang FTX tidak lagi mengalir masuk terima kasih kepada bursa keruntuhan yang sangat dipublikasikan pada bulan November 2022.
“Sering kali ketika Anda memulai, Anda berkata, 'Lihat semua bola mata, lihat semua hal, lihat apa yang kami lakukan,'” kata SVP Kemitraan Misfits Gaming Group, Justin Stefanovic. Dekripsi penilaian esports. “Dengan asumsi hal-hal tersebut benar-benar mencapai target yang seharusnya, tentu saja, Anda dapat dinilai di XYZ.”
“Tetapi yang jelas, banyak hal seperti itu tidak terjadi,” jelas Stefanovic. “Jadi valuasinya tidak seperti yang diproyeksikan lima tahun lalu. Lalu kita mulai melihat penilaian ulang tersebut: Bagaimana kita menghasilkan berbagai bentuk pendapatan? Kami tidak bisa hanya mengandalkan penggemar yang datang dan menonton karya kami. Kami sebenarnya harus menghasilkan uang.”
Gelembung pandemi dan kesengsaraan pendapatan
Sebelum pandemi ini menghentikan siaran langsung esports untuk sementara, beberapa di antaranya sudah melakukannya membunyikan alarm bahwa industri secara keseluruhan berada dalam gelembung yang berlebihan.
Kini, para eksekutif talenta esports seperti Vayner Sports VP of Gaming Darren Glover melihat lonjakan esports pada tahun 2020 hingga 2021 sebagai akibat dari prediksi era pandemi yang “berlebihan”.
“Itu bukanlah dunia metrik yang sebenarnya,” kata Glover Dekripsi dalam sebuah wawancara tentang kebangkitan esports selama pandemi. “Empat tahun terakhir hiperinflasi pertumbuhan ini [terjadi] di industri yang tidak siap menghadapinya.”
Selama bertahun-tahun, banyak organisasi esports yang terlalu bergantung pada pengiklan untuk menyalurkan anggaran mereka yang semakin membengkak, dan hanya masalah waktu saja sebelum pendapatan menjadi sebuah kebutuhan—bukan sekadar sesuatu yang bagus untuk dimiliki.
“Kami adalah salah satu organisasi esports paling sukses di luar sana, salah satu nama terbesar, namun pendapatan kami hampir nol,” kata mantan CEO Evil Geniuses, Peter Dager. Dekripsi dalam sebuah wawancara.
Dager yang dikenal di kancah esports sebagai Peter Pandam atau “ppd,” adalah mantan pemain esports profesional Dota 2 yang menjadi CEO Evil Geniuses (EG)—salah satu organisasi esports paling terkenal yang berkompetisi di CS:GO dan League of Legends. Dager meninggalkan perannya secara sukarela pada tahun 2017 setelah sekitar satu tahun memimpin organisasi tersebut.
Dager sekarang menggambarkan dirinya sebagai “orang yang selamat dari esports” di bio Twitter-nya dan merupakan bagian darinya Kata benda Esports, sebuah organisasi yang didanai oleh crypto dan organisasi desentralisasi bertenaga NFT yang dikenal sebagai DAO.
Pemain profesional League of Legends berusia 26 tahun Andy “Smoothie” Ta yakin dia sudah terlalu tua untuk menjadi pemain esports. Selama hampir satu dekade, Ta telah bermain untuk organisasi seperti Cloud9, TSM, CLG (sekarang sudah tidak ada lagi dan menjadi bagian dari NRG), Echo Fox, dan Team Liquid. Selama bertahun-tahun, Ta menyaksikan esports tumbuh dari industri yang masih baru tanpa banyak infrastruktur atau pendanaan menjadi sesuatu yang jauh lebih besar, menggambarkan “penyiapan yang tidak stabil” dan hanya sedikit penggemar di awal acara.
Saat berbicara dengan Dekripsi di TwitchCon, Ta mengatakan bahwa dia memperkirakan sebagian besar tim League of Legends “sama sekali tidak mendapat keuntungan dari esports.”
“Dalam hal bisnis murni—saat ini esports—belum ada model pemenang,” kata Ta. “Anda bisa mencapai titik impas atau menghasilkan sedikit, tapi menurut saya esports masih terbilang muda.”
Perjuangan modal ventura
Dager menceritakan Dekripsi bahwa esports menarik lebih banyak “aktor kapitalis” dari waktu ke waktu—dan hal ini menyebabkan kondisi keuangan menjadi lebih buruk.
“Saya pikir mereka melihat peluang besar untuk mengumpulkan uang dari VC, berdasarkan hype dan kegilaan serta semua perhatian yang didapat dari esports,” kata Dager tentang organisasi esports. “Beberapa dari [VC] itu bodoh, kan, dan pada dasarnya menginvestasikan uang mereka ke sekelompok bisnis yang tidak memiliki pendapatan.”
Glover juga menyebut keterlibatan VC dalam esports sebagai variabel kunci.
“Semua pemodal ventura, kapitalis yang haus uang di dunia bisnis mempunyai 'mata yang besar', dan mereka berkata, 'Ya Tuhan, kita harus melakukan hal itu.' Dan mereka melakukannya, dan mereka menghabiskan terlalu banyak uang di industri ini,” kata Glover Dekripsi. “Anda mendapatkan ranah investasi FOMO, tanpa model bisnis yang jelas.”
“Saya tidak ingin menyebutnya Ponzi, tapi tidak ada pendapatan,” kata Dager. “Itu hanya sekedar sensasi, dan semua orang berusaha membangun sensasi sebanyak mungkin sehingga mereka dapat mengumpulkan uang.”
Tekanan untuk menciptakan kegembiraan sebanyak mungkin untuk menarik dana investor menyebabkan banyak hadiah gratis untuk para penggemar, menurut Dager, yang hanya memperburuk masalah pendapatan.
“Kami memiliki budaya penggemar selama 10 tahun yang terbiasa tidak menghabiskan satu dolar pun untuk esports,” kata Dager. “Anda hanya bisa membeli begitu banyak kaos. Di situlah saya bersandar pada semua kripto dan NFT barang."
Penggemar esports secara historis “kurang dimonetisasi,” kata Deloitte melaporkan, yang menemukan pada tahun 2022 bahwa hampir 10% dari 25,000 peserta survei mengeluarkan uang untuk esports.
PHK yang meluas
Awal bulan ini, Evil Geniuses memberhentikan lebih dari 20 karyawan dari total sekitar 130 karyawan, Jurnal Bisnis Olahraga pertama kali dilaporkan. Yang termasuk dalam daftar tersebut adalah VP operasionalnya, direktur senior game dan kinerjanya, serta kepala sosial dan pemasaran digitalnya, dan masih banyak lagi.
Jenius jahat dilaporkan sudah beroperasi dengan “kru kerangka” staf, kata tiga mantan karyawan Dot Esports.
Pada bulan Oktober, Evil Geniuses dilaporkan memberi tahu streamer Twitch yang dikenal sebagai Herkulisis bahwa turnamen Liga Roket miliknya telah kehilangan sponsornya dan oleh karena itu tidak dapat terus bekerja dengannya. Kemudian, EG mencoba menjadi tuan rumah turnamen tanpa dia, menimbulkan reaksi luas sebelum organisasi tersebut menghapus tweet tersebut. Herculyse tidak menanggapi DekripsiPermintaan komentar.
Namun EG bukanlah satu-satunya organisasi esports yang menghadapi tantangan ekonomi. mengganggu Clan, Pencuri 100, Mesin Esports, TSM, dan CLG juga telah memberhentikan stafnya tahun ini. 100 Thieves memberhentikan lebih banyak staf bulan ini, PHK putaran kedua dilaporkan tahun ini, dengan Presiden dan COO 100T John Robinson mengutip keinginan untuk “berbuat lebih sedikit, lebih baik.” Akibatnya, perusahaan tersebut memisahkan divisi minuman energi dan pengembangan video game.
“100 Thieves berkomitmen untuk membuat esports berkelanjutan,” tulis Robinson. “Perubahan ini akan membantu 100 Pencuri menjadi perusahaan yang lebih sehat.”
Bulan lalu, laporan beredar di kalangan tamu di Esports Gaming and Business Summit (EBS)—yang memiliki panel bertajuk “Jalan ke Depan Setelah Musim Dingin Esports”—bahwa salah satu organisasi esports terbesar terlambat membayar karyawannya (organisasi tersebut memiliki beberapa staf yang hadir di acara tersebut).
Namun tidak semua organisasi esports dijalankan dengan cara yang sama. Meskipun banyak yang menghadapi tantangan keuangan, ada pula yang mulai menerapkan lean sejak awal dengan harapan dapat memastikan keberlanjutan keuangan jangka panjang.
kata Mereu dari M80 Dekripsi bahwa dia menjalankan organisasinya mirip dengan cara dia menjalankan binatu atau restoran keluarga. M80 saat ini hanya memiliki delapan karyawan karena suatu alasan, kata Mereu, dan dia melihat penambahan organisasi menjadi 100 orang, misalnya, sebagai langkah yang tidak berkelanjutan.
Organisasi yang mempekerjakan banyak staf hanya untuk memberhentikan mereka di kemudian hari menderita karena “kurangnya pengalaman dalam mengembangkan bisnis,” bantah Mereu.
“Banyak organisasi sangat bergantung pada hubungan sponsor mereka saat ini,” kata Mereu. “Ketika pasar memburuk dan perusahaan memperketat anggaran pemasaran mereka, itu bukanlah hukuman mati bagi kami.”
Dager menyampaikan bahwa menurut perkiraannya, 80-90% pendapatan Evil Geniuses berasal dari sponsor pengiklan selama ia menjadi bagian dari perusahaan tersebut, yaitu sekitar tahun 2014 hingga 2017.
Sebaliknya, M80 hanya mengandalkan sponsor sekitar 25-30% dari pendapatannya, menurut CEO-nya, dan semakin mengeksplorasi barang-barang digital melalui NFT atau integrasi blockchain lainnya untuk menjaga perusahaan tetap berinovasi dalam hal pendapatan. Pada bulan Mei, M80 dinaikkan $ 3 juta untuk mendukung rencana Web3-nya.
Bulan ini, M80 mengumumkan kemitraan dengan startup game blockchain Menempa. Sebagai bagian dari kesepakatan, pemain pro M80 akan menggunakan platform Forge dan memasang logonya di kaus mereka, menurut sebuah pernyataan.
Ageisme dan tantangan perguruan tinggi
Meskipun gaji beberapa pemain esports telah membengkak hingga mencapai angka enam digit, baik Mereu maupun Ta mengalami penurunan gaji secara keseluruhan. Namun bagi para pemain, ada tekanan untuk memulai dan sukses ketika berusia di bawah 22 tahun karena stigma yang muncul seiring bertambahnya usia.
“Percayalah, dalam esports, begitu Anda mencapai usia sekitar 21, 22 tahun, setiap tahun setelahnya, rasanya seperti, 'Kamu sudah mandi,'” kata Ta Dekripsi, mengacu pada ungkapan gamer yang “terhanyut” atau pemain lama yang dulunya unggul, namun tidak bisa lagi tampil pada level keahlian sebelumnya.
“Setelah usia 22 tahun, itu cukup sulit kecuali Anda secara konsisten bermain dengan sangat baik,” tambah Ta.
The Washington Post juga telah mendokumentasikan persepsi mengenai usia dalam esports, dengan menyebutkan bahwa usia 23 tahun adalah usia umum bagi pemain untuk “pensiun”. Itu Pos juga melaporkan bahwa tidak banyak bukti medis yang menunjukkan bahwa refleks pemain benar-benar menurun pada awal hingga pertengahan usia dua puluhan, hal ini bertentangan dengan asumsi bahwa pemain menjadi lebih baik ketika masih muda.
Namun, stagnasi atau penurunan yang dirasakan setelah mencapai usia tertentu dalam dunia esports, secara langsung memperumit keberadaan ruang esports “perguruan tinggi”, di mana mahasiswa berusia 18 hingga 24 tahun mengikuti program universitas sambil mengejar gelar.
Beberapa orang, seperti Chris Postell, yang bekerja dalam pengembangan bisnis di akselerator bisnis esports Esports Foundry, menceritakan Dekripsi di EBS bahwa meskipun industri esports secara luas mungkin sedang mengalami kekacauan, “tidak ada esports musim dingin di perguruan tinggi.”
Namun seorang mantan eksekutif Kompleksitas mengatakan Dekripsi bahwa esports perguruan tinggi tidak memberikan banyak harapan, karena pada saat pemain perguruan tinggi lulus, mereka sudah terlalu tua untuk memulai karir esports.
Kualitas program esports perguruan tinggi juga sangat bervariasi. Dalam panel di EBS, Adam Antor, Asisten Profesor Produksi Esports Profesional di Ferris State University, mengatakan bahwa setiap universitas tempat dia bekerja telah mengadakan program esports karena alasan yang berbeda-beda.
Bagi sebagian orang, ini tidak lebih dari sekedar “penggerak biaya kuliah”, Antor berbagi.
Antor mengatakan bahwa saat dia melatih para pemain di Aquinas College, program esports menghasilkan tambahan pendapatan sekolah sebesar $2 juta untuk sekolah kecil tersebut.
“Mereka tidak peduli jika kami menang, mereka tidak peduli permainan apa yang kami mainkan, mereka tidak peduli jika kami berlatih, sejujurnya,” Antor berbagi.
Bisakah penerbit membantu?
Dekripsi mewawancarai beberapa eksekutif di bidang esports yang menyatakan keinginannya untuk memberikan peran yang lebih baik dan jelas bagi penerbit game di bidang esports. Banyak yang menyerukan penerbit game kaya untuk mengambil tanggung jawab lebih besar terhadap kesehatan liga esports yang dibangun berdasarkan judul mereka. Yaitu, mereka ingin melihat studio game secara proaktif menawarkan sumber pendapatan baru bagi organisasi.
Glover menyebut model bisnis esports saat ini “tidak terdefinisi.”
“Saya rasa hal ini sebagian besar berkaitan dengan kurangnya penerbit yang menyediakan infrastruktur yang baik bagi bisnis untuk mengembangkan permainan mereka,” kata Glover. Dekripsi. “Call of Duty League adalah contoh bagus yang mengatakan, 'Menghabiskan banyak uang untuk mendapat tempat di liga kami. Dan pada dasarnya kami menghambat potensi pendapatan Anda karena semua klausul eksklusivitas yang kami berikan.'”
“Ada beberapa penerbit game yang sangat percaya dengan esports,” kata Mereu Dekripsi, “dan kemudian ada penerbit yang terkadang, pada [level] yang sangat tinggi, mereka membenci esports. Dan yang ingin mereka lakukan hanyalah menjual SKU ke game dan DLC dan menghasilkan uang.”
Meskipun Mereu tidak ingin “mempermalukan” penerbit atau game tertentu, dia mengatakan bahwa M80 telah meninggalkan judul-judul seperti Apex Legends dari EA dan Halo dari Microsoft karena dia tidak yakin liga-liga tersebut dirancang untuk kesuksesan jangka panjang.
“Ada beberapa pertandingan di mana tim melakukan investasi besar untuk menjadi bagian dari liga tersebut, berdasarkan ekspektasi dan janji. Dan kemudian ketika pertandingan-pertandingan itu tidak menjadi permainan yang benar-benar diinginkan orang, maka itu sulit,” kata Mereu. “Anda terikat, Anda telah menginvestasikan $20 juta lebih ke dalam permainan ini—sepertinya, Anda tidak bisa menarik diri begitu saja.”
Pada saat penulisan, M80 memiliki tim yang berkompetisi di Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League, dan Street Fighter. Mereu secara khusus mengatakan bahwa Riot Games dan Ubisoft adalah dua penerbit yang menurutnya sukses dalam bidang esports.
Dalam panel di EBS, Michael Sherman dari Riot Games—Kepala Esports untuk Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra, dan Project L—mengatakan bahwa “ketabahan dan visi” sangat penting untuk membentuk masa depan esports.
“Tidak ada kisah sukses dalam esports yang saya [katakan] seperti, 'Ya, lakukan saja lagi,'” kata Sherman.
Sherman menjelaskan bahwa penerbit harus memiliki visi yang jelas dan mengubah model mereka ketika mereka tidak bekerja dengan baik untuk pemain dan penggemar, mengutip keputusan Riot untuk menjauhkan TFT dari model esports berbasis regional. Dia menekankan pendekatan yang fleksibel dan bagi penerbit untuk “mengambil pembelajaran” bila diperlukan.
“Ada banyak tesis dan pengujian untuk memvalidasi bahwa kami masih menuju ke arah yang benar,” kata Sherman tentang pendekatan Riot terhadap esports. “Kami di sini untuk menciptakan game yang bertahan selama beberapa dekade. Kami di sini bukan untuk membuat game yang tidak akan sukses dalam tiga tahun.”
James Shilkret, Associate Director of Esports di Amerika Utara di Ubisoft, memberikan wawasan tentang pendekatan penerbit Rainbow Six Siege terhadap esports selama pembicaraan Ubisoft di EBS.
“Akar rumput adalah kuncinya,” kata Shilkret.
Ubisoft juga bekerja sama dengan perusahaan esports Blast untuk membantu mengembangkan kancah esports-nya. Blast menyelenggarakan acara esports berskala besar di arena di seluruh dunia, mulai dari yang penuh sesak CS: turnamen GO di Paris, Prancis hingga Rainbow Six: Kompetisi pengepungan di Atlanta, Georgia.
“Untuk Ubisoft dan Blast, apa yang terjadi hanyalah skin dalam gamenya, bukan? Bukan hanya hubungan dengan vendor dan kami adalah klien dan kami hanya menyetujui sesuatu,” kata Shilkret.
“Saya merasa ini sedikit berbeda dari hubungan normal Anda, hanya karena saya merasa semua orang memiliki pemikiran yang sama, semua orang hanya berusaha menemukan tujuan. Ini bukan hanya 'Kami punya jawabannya', atau 'Blast punya jawabannya.' Keduanya bekerja sama untuk mendapatkan jawaban yang tepat,” ujarnya.
Diedit oleh Andrew Hayward
Tetap di atas berita crypto, dapatkan pembaruan harian di kotak masuk Anda.