Perusahaan Media dan Intelijen Data Metaverse Paradox PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. Ai.

Perusahaan Media dan Paradoks Metaverse

Metaverse pertama kali masuk radar tahun lalu setelah dorongan besar dari Meta yang berlangsung cepat tahun ini. Lebih jauh lagi, organisasi media — yang secara konsisten mengejar jalan baru untuk mencapai pembeli — telah membongkar apa yang benar-benar melibatkan metaverse dan merencanakan bagaimana mereka dapat memperoleh manfaat darinya. Banyak organisasi media masih bergulat dengan jumlah aset yang harus mereka perjuangkan untuk penelitian dan metodologi metaverse mereka.

Informasi terbaru dari Morning Consult menunjukkan bahwa perhatian terhadap metaverse sebenarnya rendah di antara orang dewasa AS; Sementara itu, orang dewasa AS lebih tertarik pada latihan terkait pengalihan di metaverse daripada yang terkait dengan bisnis lain. Ini berfokus pada pintu terbuka yang belum ditemukan dan juga mewakili Metaverse Catch 22 yang harus dihadapi oleh organisasi media: Tidak akan lebih menarik untuk memasukkan sumber daya ke dalam metaverse sampai pembeli lain mengetahuinya, tetapi mungkin tidak akan lebih menarik. lebih menarik bagi pembeli untuk menjadi dinamis di metaverse sampai organisasi media tambahan memasukkan sumber daya ke dalamnya.

Metaverse masih jauh dari kesadaran standar

Informasi bulan Juni menunjukkan bahwa bagian pembeli yang dominan di semua sosial ekonomi yang signifikan mengatakan bahwa mereka telah melihat, membaca, atau mendengar "tidak banyak" atau "tidak sama sekali" dari metaverse sebelum disurvei.

Hanya 9% dari semua orang dewasa telah mendengar "banyak" tentang metaverse dan 27% telah mendengar "beberapa" tentangnya. Orang dewasa Gen Z dan lulusan perguruan tinggi baru-baru ini lebih mengenal istilah itu daripada pasangan mereka yang lebih berpengalaman. Responden Hispanik dan Hitam juga menunjukkan lebih banyak perhatian pada metaverse daripada identitas lain.

Sementara pengetahuan pembeli yang lebih muda tentang metaverse adalah pembenaran utama di balik keuntungan organisasi media dalam kemungkinan ruang komputerisasi modern, tingkat kebaruan yang agak tinggi di antara pembeli AS masuk akal mengapa sebagian besar organisasi media lebih suam-suam kuku tentang usaha mereka. untuk mendapatkan dengan seperti itu.

Pembeli membutuhkan metaverse untuk latihan pengalihan terlepas dari apa pun

Kebanyakan orang dewasa belum tertarik untuk mengambil bagian dalam latihan metaverse, tetapi dari yang mereka minati, pengalihan sebagai klasifikasi mengalahkan yang lain — yang seharusnya memberdayakan pemimpin media.

Klasifikasi tingkat tertinggi biasanya adalah gaya hidup dan pengalihan yang berdekatan, sementara yang mengumpulkan minat paling sedikit adalah klasifikasi yang lebih bermanfaat, misalnya, layanan medis dan bisnis, yang menunjukkan bagaimana pelanggan saat ini tampak seperti metaverse: Ini sebagian besar dilihat untuk tujuan idealisme, bukan sesuatu untuk meningkatkan efisiensi. Informasi Morning Consult juga secara luas menunjukkan bahwa tidak hanya pada organisasi media untuk menarik pembeli ke metaverse — metaverse Catch 22 secara komprehensif relevan dengan bisnis yang berbeda. Bisnis tertentu seperti game, bagaimanapun, secara bawaan akan mendorong lebih puas dirancang untuk metaverse daripada yang lain, tidak terlalu memperhatikan perhatian atau minat pembeli yang rendah saat ini.

Untuk saat ini, pengalihan adalah daya tarik terbesar ke tahap yang menggerakkan metaverse, dan itu terlihat. Lihat saja buzz yang dibuat oleh peristiwa metaverse terkait pengalihan, mirip dengan Konser Ariana Grande di Fortnite, Karnaval Daisy Listrik di Roblox dan virtual Konser Justin Bieber dikoordinasikan oleh organisasi pengalaman cerdas Wave.

Kami sekarang melihat nama-nama besar lainnya dalam bisnis menyelidiki pintu terbuka metaverse, termasuk Disney, yang telah disewa seorang pemimpin untuk mengarahkan proyek metaverse, dan perayaan Sundance, yang tersedia melalui virtual reality tahun ini. Lebih jauh lagi, ada kemungkinan lain, penggerak metaverse-centered lain yang lebih sederhana dalam bisnis media yang belum kita ketahui.

Adalah menguntungkan bagi organisasi media untuk menjangkau pembeli di metaverse karena platform seperti Roblox dan Fortnite terus menawarkan ruang hiburan pilihan untuk pembeli yang lebih muda, yang tidak akan berhenti membuang media konvensional dalam kerangka berpikir itu ke depan. Juga, menjual saham terkomputerisasi yang terkait dengan undang-undang pada tahap-tahap semacam ini dapat membantu organisasi dengan memulihkan biaya pemasaran.

Metaverse juga bisa menjadi cara bagi organisasi media untuk mengurangi biaya pembuatan: Perusahaan yang menggunakan sumber daya untuk mengembangkan pemandangan gunung yang wajar untuk pengalaman VR tertentu, misalnya, mungkin dapat menggunakan kembali pengaturan itu untuk sebuah ciptaan. Saat ini, Epic Games berharap agar peralatan kemajuan 3D realistisnya, Unreal Engine 5, mendukung peningkatan alam semesta yang sangat peka, seperti yang ditemukan di "Matriks Bangkit” demo, yang kemudian dapat dikirimkan sebagai tata letak untuk organisasi media untuk melengkapi acara virtual — mungkin menghemat waktu dan biaya organisasi untuk mengembangkan pengaturan terkomputerisasi mereka sendiri.

Sementara beberapa drive metaverse mungkin tampak kurang sah terlepas dari ekspansi dan ketakutan akan penurunan, organisasi media tidak boleh mengabaikan upaya mereka sepenuhnya, karena dorongan monster teknologi — terutama Apple dengan keunggulannya dalam peralatan — ke lebih maju headset VR dapat membantu mendorong penerimaan VR dan membuat mimpi optimis tentang metaverse lebih bisa dibayangkan.

Dapat dibayangkan bahwa pertemuan VR yang benar-benar nyata tidak akan menjadi standar untuk waktu yang lama, namun agar industri ini dapat membuat pijakan di metaverse, satu pertemuan — baik organisasi media itu sendiri atau pembeli — mungkin perlu mengambil risiko dan menjadi tertanam dalam pertemuan dan tahapan metaverse sebelum pertemuan lainnya benar-benar dibeli.

Link sumber
#Media #Perusahaan #Metaverse #Paradox

Stempel Waktu:

Lebih dari KriptoInfonet