Sebelum tahun 2020, kebanyakan orang bahkan belum pernah mendengar kata “Metaverse.” Sedikit lebih dari dua tahun kemudian, konglomerat media secara teratur membahas topik tersebut. Bersamaan dengan itu, perusahaan besar dan investor menggelontorkan miliaran dolar untuk "membangun" Metaverse dan teknologi terkait.
Untuk membantu mengurangi kebisingan, artikel ini memberikan jawaban atas pertanyaan yang sering diajukan (Pertanyaan Umum (FAQ)) tentang Metaverse.
Apakah sama dengan bermain game?
Mengapa terdengar membingungkan?
Bagaimana itu akan bekerja sama?
Apa itu?
Jawaban cepat: Metaverse adalah spektrum pengalaman yang mengubah konsep kita tentang, "Apa yang nyata?"
"Metaverse" adalah istilah yang diciptakan dalam novel fiksi ilmiah 1992 Kecelakaan Salju oleh Neal Stephenson. Istilah ini menggabungkan awalan "meta" (artinya "melampaui") dan "alam semesta."
Namun, meskipun banyak liputan arus utama tentang topik tersebut, definisi yang jelas belum ditetapkan. Namun, ruang virtual tempat dunia digital dan fisik bertemu adalah tema umum.
Meskipun sudut ini cukup berguna, istilah ini juga merupakan payung untuk teknologi blockchain, cryptocurrency, token yang tidak dapat dipertukarkan (NFT), dll., yang semuanya secara longgar terkait dengan perendaman virtual.
Terlepas dari bagaimana Anda mendefinisikannya, Metaverse adalah garis kabur antara apa yang kami anggap nyata dan virtual. Artinya adalah spektrum yang luas dari pengalaman diberdayakan oleh teknologi. Dan itu adalah konsep yang menarik justru karena luas dan terbuka untuk interpretasi yang berbeda.
Ini mencakup apa saja mulai dari pembuatan influencer populer seperti Lil Miquela – bintang Instagram yang dibuat oleh komputer dengan 3 juta pengikut – hingga pembelian real estat virtual hingga bermain augmented reality (AR) game seperti Pokemon Go.
Dalam banyak hal, Metaverse adalah perubahan mendasar dalam jawaban umat manusia terhadap, “Apa yang nyata?”
Siapa di belakangnya?
Jawaban cepat: Perusahaan pencari keuntungan mengendalikan narasi Metaverse.
Sementara elemen tertentu dari Metaverse, seperti teknologi blockchain, didukung oleh komunitas organik. Perusahaan seperti Facebook (Meta), Microsoft, dan Nvidia terutama mendorong nilai pengalaman imersif di lingkungan non-game.
Kelompok ini mencakup paduan suara investor dan perusahaan rintisan yang berkembang mengantisipasi pasar untuk penawaran seperti kacamata augmented reality (AR), pakaian virtual / real estat, dan game bertenaga blockchain. Banyak dari mereka menunjuk ke game online sebagai gambaran yang diperkecil dari apa yang akhirnya bisa menjadi Metaverse.
Namun, ruang permainan online ditandai oleh etos bersama yang diikuti oleh anggota karena hasrat untuk bermain – bukan karena mereka dibayar. Sebagian besar, pendapatan tahunan industri video game global senilai $100+ miliar adalah produk sampingan dari rasa kebersamaan yang kuat di antara para gamer.
Karena tidak memiliki tujuan bersama yang jelas, sangat diragukan bahwa komunitas Metaverse yang organik dan kohesif ada. Karena, tanpa rasa memiliki, sulit untuk menginspirasi komitmen dari sejumlah besar orang yang tidak dibayar.
Catatan: Bahkan komunitas perangkat lunak sumber terbuka global, yang banyak dihuni oleh para profesional teknologi, menarik sebagian besar partisipasinya dari sukarelawan tidak dibayar yang bersemangat tentang pengembangan perangkat lunak kolaboratif.
Plus, menurut Wunderman Thompson, hanya 38% konsumen global yang tahu apa itu Metaverse. Artinya konsep ini tidak didorong oleh permintaan konsumen. Dan sebagai salah satu juara Metaverse, Matthew Ball, mengatakannya, “Teknologinya belum ada karena ada ratusan, apalagi jutaan orang yang berpartisipasi dalam pengalaman sinkron bersama.”
Fakta-fakta ini menunjukkan kelompok futuris teknologi yang berpengaruh sebagai kekuatan pendorong di balik buzz arus utama. Sementara mereka yang mempromosikan visi ini percaya bahwa, terlepas dari potensi jebakan, ini merupakan langkah positif menuju dunia yang lebih baik, meskipun lebih bergantung pada teknologi. Kebanyakan orang – yang diharapkan menghabiskan waktu dan pendapatan mereka di Metaverse – tidak ikut serta.
Apakah sama dengan bermain game?
Jawaban cepat: Ruang imersif dari semua varietas mengikuti cetak biru game online.
Sebagian besar perspektif tentang topik ini mengakui bahwa ruang sosial yang imersif sudah ada di komunitas game online. Beberapa bahkan berpendapat bahwa game penuh dengan metaverse yang lebih kecil yang merupakan prototipe dari Metaverse yang lebih besar, yang belum direalisasikan. Di mana kesuksesan komersial besar-besaran industri video game membantu menjangkar potensi dampak ekonomi dari ruang yang lebih mendalam.
Selama 20 tahun terakhir, game online telah membangun fondasi yang kokoh untuk menciptakan tempat, dunia, dan masyarakat virtual yang kebetulan memiliki aktivitas yang dapat dimainkan orang. Ruang lain yang berpusat di sekitar kegiatan non-game hanya mengikuti cetak biru itu.
Mengapa terdengar membingungkan?
Jawaban cepat: Dunia virtual sangat kompleks dan menantang untuk diukur.
Jika konsep dunia maya yang saling berhubungan, yang dimungkinkan oleh konvergensi berbagai teknologi, terdengar rumit. Itu karena memang begitu. Terutama ketika pasar dan ekonomi terlibat – seperti yang diantisipasi di Metaverse.
Second Life, dunia virtual berusia 19 tahun yang dibuat oleh Linden Lab, adalah contoh sempurna tentang betapa menarik dan kompleksnya lingkungan ini. Berdasarkan angka dari Linden Lab, dunia online memiliki:
- Produk domestik bruto (PDB) tahunan senilai $600 juta
- Lebih dari 2 miliar aset buatan pengguna
- Membayar lebih dari $80.4 juta kepada pembuat konten per tahun.
Second Life adalah segalanya Metaverse seharusnya, dan sudah ada sejak tahun 2003. Namun, untuk mencapai sebanyak itu, Linden Lab telah menerapkan langkah-langkah yang bertentangan dengan gelombang desain Metaverse saat ini:
- Perlindungan pasar anti-spekulatif melalui bank sentral
- Kontrol inflasi untuk menjaga nilai tukar mata uang virtual tetap terkendali
- Kebijakan seperti penurunan harga tanah virtual
Akibatnya, ekonomi virtual membutuhkan waktu untuk tumbuh, sama seperti ekonomi riil. Plus, Second Life tidak pernah menskalakan jumlah pengguna yang diharapkan oleh perusahaan seperti Facebook (Meta). Kurva pertumbuhan awal yang lebih datar ini akan memiliki dampak paling besar pada model bisnis berbasis iklan/perhatian yang diharapkan dapat ditingkatkan di Metaverse.
Apakah ada yang peduli?
Jawaban cepat: Hubungan sosial yang sehat membutuhkan transfer emosional.
Metaverse dipuji sebagai "evolusi berikutnya dalam hubungan sosial." Dimana ada banyak dunia virtual, tidak hanya satu, yang memungkinkan orang untuk memperdalam dan memperluas interaksi sosial secara digital. Visi ini mengabaikan kenyataan bahwa sudah ada bias besar terhadap empati di ruang sosial online.
Itu karena transfer emosi adalah inti dari empati. Sampai-sampai, konten emosional yang rendah dapat mendorong perilaku antisosial. Emoji telah berevolusi untuk mengisi celah ini, meskipun tidak sempurna, pada platform perpesanan dan media sosial. Namun, untuk menyadari potensi interaksi sosial yang lebih dalam, lingkungan virtual harus meningkatkan kemampuan peserta untuk terhubung secara emosional.
Sisi positif yang luar biasa dari persona (avatar) ekspresif yang bergerak diseimbangkan oleh fakta bahwa orang akan menavigasi dunia virtual melalui beragam klien, misalnya headset VR. Tetapi terlepas dari seberapa baik teknologi memungkinkan berbagai ekspresi manusia, sejauh mana perasaan orang terhubung dengan komunitas orang lain akan menjadi pendorong utama interaksi sosial yang sehat.
Apakah itu dipersonalisasi?
Jawaban cepat: Personalisasi tidak diragukan lagi akan ada di Metaverse, tetapi harus berbasis kepercayaan.
Keberhasilan platform seperti Amazon dan Netflix telah membiasakan orang untuk mengharapkan pengalaman yang dipersonalisasi secara menyeluruh. Sampai-sampai, 80% pelanggan lebih cenderung melakukan pembelian ketika merek menawarkan pengalaman yang dipersonalisasi. Itu berarti pengalaman yang dipersonalisasi tidak diragukan lagi akan ada di Metaverse.
Masih, penelitian menunjukkan bahwa personalisasi meningkatkan kegunaan dan nilai, tetapi juga menantang kepercayaan pengguna. Pedang bermata dua ini sangat tajam di lingkungan virtual di mana sistem melacak lebih dari sekadar klik pada halaman web.
Rekam jejak perusahaan besar seperti Facebook (Meta) berulang kali menyalahgunakan privasi pengguna berarti lingkungan yang imersif harus dirancang dari bawah ke atas sebagai sistem berbasis kepercayaan. Sehingga pengguna, yang berhak mewaspadai praktik privasi, dapat melihat cara kerja personalisasi dan memiliki alat untuk mengontrolnya.
Bagaimana itu akan bekerja sama?
Jawaban cepat: Membuat platform untuk berbicara satu sama lain adalah masalah sosial, bukan teknologi.
Sementara game yang sangat populer seperti League of Legends dan World of Warcraft menyatukan jutaan pemain di dunia bersama, setiap judul game adalah taman bertembok. Visi sistem sosial baru yang dibangun di Metaverse bergantung pada penghancuran silo itu. Sejauh item dan interaksi digital lebih dapat ditransfer di seluruh pengalaman.
Memenuhi tantangan ini membutuhkan komitmen yang kuat terhadap standar bersama – karena interoperabilitas adalah masalah sosial. Misalnya, dua mesin video game paling populer saat ini, Unity dan Unreal, tidak setuju bahwa sumbu y naik. Bukti lebih lanjut bahwa kurangnya konsensus adalah masalah dengan koordinasi, bukan teknologi.
Ironisnya, dunia maya yang mengantar fase berikutnya dari Web akan membutuhkan komitmen yang sama untuk spesifikasi umum dan pedoman yang merupakan kunci fase pertama dari Internet konsumen. Jika tidak, itu akan mengarah pada segelintir kecil taman bertembok terpusat misalnya, media sosial. Itu berarti organisasi seperti Gugus Tugas Teknik Internet (IETF) harus menjadi faktor untuk mewujudkan potensi Metaverse.
Apakah aman?
Jawaban cepat: Ruang virtual yang aman mengharuskan setiap fitur diperlakukan seperti senjata potensial.
Bentuk awal Metaverse menawarkan banyak pelajaran dalam menciptakan ruang aman misalnya, akun meraba-raba virtual di QuiVR. Secara khusus, kenyataan bahwa semua fitur dalam lingkungan yang imersif dapat dipersenjatai. Di mana orang akan mengungkapkan bias, kesukuan, dan/atau kekurangan pribadi yang sudah ada sebelumnya melalui saluran apa pun – apakah itu obrolan suara atau isyarat virtual.
Konten yang dibuat pengguna (UGC) sudah dipuji sebagai blok bangunan penting dari Metaverse. Namun, bahkan fitur ini dapat digunakan untuk merugikan. Seperti ketika aktor jahat di Second Life melepaskan rentetan gambar porno yang dipalsukan di gedung virtual yang menampung a Wawancara CNET dengan Anshe Chung, avatar Ailin Graef, salah satu pemilik tanah terkaya.
Platform media sosial sudah mendapat kecaman karena mendorong orang ke konten yang lebih ekstrem, misalnya, bertindak sebagai “mesin radikalisasi.” Hanya karena ada insentif komersial yang kuat untuk algoritme yang memberikan konten kepada orang-orang agar mereka tetap berada di situs dan menjual lebih banyak iklan. Di Metaverse, kehadiran item digital yang memiliki nilai dunia nyata dapat dan akan menciptakan masalah tambahan terkait korupsi, pemerasan, pencurian, dll.
Untuk mengatasi ancaman ini, pengalaman virtual harus mengharuskan semua peserta untuk secara tegas menandatangani kode etik yang jelas yang diperkuat oleh komunitas yang lebih luas. Sesuatu yang dapat mencakup kebijakan tanpa toleransi yang secara permanen melarang pelanggar pertama kali, tidak ada pertanyaan yang diajukan.
Namun demikian, suatu kode etik yang efektif tergantung pada identitas yang gigih itu tidak memungkinkan aktor jahat membuat akun baru tanpa batas. Beberapa aplikasi kencan menggunakan sistem pengenalan wajah untuk memverifikasi pemilik akun secara instan. Metaverse akan membutuhkan sistem serupa yang dibangun di sekitar identitas persisten yang dapat diverifikasi di seluruh dunia virtual.
Bergabunglah dengan buletin pemasaran esports terkemuka GRATIS! Daftar hari ini
Pos FAQ Metaverse muncul pertama pada Grup Esports.
- "
- 20 tahun
- 2020
- Tentang Kami
- Menurut
- Akun
- di seluruh
- kegiatan
- Tambahan
- iklan
- algoritma
- Semua
- sudah
- Amazon
- antara
- tahunan
- aplikasi
- AR
- sekitar
- artikel
- ditambah
- Augmented Reality
- avatar
- Avatar
- Larangan
- menjadi
- makhluk
- Milyar
- miliaran
- Memblokir
- blockchain
- Teknologi blockchain
- papan
- merek
- Bangunan
- bisnis
- yang
- menantang
- tantangan
- kode
- komersial
- komitmen
- Umum
- masyarakat
- Perusahaan
- kompleks
- konsep
- koneksi
- Konsensus
- konsumen
- Konsumen
- Konten
- kontrol
- bertemu
- Core
- Korupsi
- bisa
- membuat
- pencipta
- cryptocurrency
- Currency
- terbaru
- pelanggan
- kencan
- lebih dalam
- Permintaan
- Meskipun
- Pengembangan
- berbeda
- digital
- digital
- dolar
- turun
- didorong
- pengemudi
- penggerak
- Ekonomis
- Ekonomi Dampak
- ekonomi
- emosi
- mendorong
- Teknik
- Lingkungan Hidup
- terutama
- esports
- mapan
- perkebunan
- Jiwa khas suatu bangsa
- segala sesuatu
- evolusi
- contoh
- Pasar Valas
- mengharapkan
- diharapkan
- pengalaman
- Pengalaman
- ekspresif
- memperpanjang
- pemerasan
- ekstrim
- Fitur
- Fitur
- Fiksi
- Kebakaran
- Pertama
- kekurangan
- berikut
- bentuk
- Prinsip Dasar
- penuh
- permainan
- Games
- game
- celah
- PDB
- mendapatkan
- Aksi
- akan
- besar
- Kelompok
- Tumbuh
- Pertumbuhan
- Pertumbuhan
- pedoman
- membantu
- membantu
- sangat
- memegang
- Seterpercayaapakah Olymp Trade? Kesimpulan
- HTTPS
- Ratusan
- identitas
- immersive
- Dampak
- memasukkan
- Pendapatan
- industri
- influencer
- Internet
- Interoperabilitas
- Wawancara
- Investor
- terlibat
- isu
- masalah
- IT
- kunci
- laboratorium
- pemilik tanah
- besar
- lebih besar
- terkemuka
- Liga legenda
- Tingkat
- sedikit
- Arus utama
- utama
- Pasar
- Marketing
- pasar
- besar-besaran
- makna
- Media
- Anggota
- pesan
- meta
- Metaverse
- metaverse
- Microsoft
- juta
- jutaan
- model
- paling
- Paling Populer
- bergerak
- bersih
- Netflix
- Buletin
- NIH
- Kebisingan
- non-sepadan
- token non-sepadan
- jumlah
- nomor
- banyak sekali
- menawarkan
- Penawaran
- secara online
- game online
- Buka
- organisasi
- Lainnya
- jika tidak
- pemilik
- dibayar
- peserta
- ikut
- partisipasi
- Konsultan Ahli
- pribadi
- Personalisasi
- perspektif
- tahap
- fisik
- gambar
- Platform
- Bermain
- pemain
- Cukup
- Kebijakan
- Populer
- mungkin
- harga pompa cor beton mini
- pribadi
- Masalah
- Produk
- profesional
- bukti
- menyediakan
- pembelian
- tujuan
- jarak
- real estate
- dunia nyata
- Kenyataan
- catatan
- merupakan
- membutuhkan
- aman
- Skala
- Ilmu
- menjual
- rasa
- berbagi
- bergeser
- mirip
- situs web
- kecil
- So
- Sosial
- media sosial
- media sosial platform
- Perangkat lunak
- pengembangan perangkat lunak
- sesuatu
- spasi
- Secara khusus
- menghabiskan
- Berputar
- Startups
- kuat
- sukses
- Didukung
- sistem
- Berbicara
- gugus tugas
- tech
- Teknologi
- Teknologi
- pencurian
- tema
- Melalui
- waktu
- hari ini
- bersama
- Token
- alat
- jalur
- Pelacakan
- mengobati
- dahsyat
- Kepercayaan
- kesatuan
- kegunaan
- privasi pengguna
- Pengguna
- nilai
- Video
- maya
- mata uang virtual
- dunia virtual
- penglihatan
- Suara
- vr
- Gelombang
- jaringan
- Apa
- apakah
- SIAPA
- Komunitas yang lebih luas
- tanpa
- Kerja
- bekerja
- dunia
- dunia
- tahun
- tahun