Grafik metaverse bertujuan untuk komunitas dan aksesibilitas — Bukan realisme PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.

Grafik metaverse bertujuan untuk komunitas dan aksesibilitas — Bukan realisme

Beberapa orang mungkin berpendapat bahwa Metaverse telah ada selama bertahun-tahun, seperti yang ditunjukkan oleh platform game awal, namun ekosistem virtual sekarang dianut oleh hampir setiap industri. Laporan terbaru dari perusahaan konsultan McKinsey & Company percaya bahwa Metaverse memiliki potensi untuk menghasilkan setidaknya $5 miliar pada tahun 2030. McKinsey juga menemukan bahwa investasi melebihi $120 miliar telah dimasukkan ke platform Metaverse tahun ini, yang menunjukkan bahwa pertumbuhan besar sedang berlangsung.

Meskipun penting, masih ada persepsi bahwa sebagian besar platform metaverse kurang dalam hal kualitas grafis. Misalnya, Mark Zuckerberg baru-baru ini dikritik untuk memposting selfie di depan Menara Eiffel di Meta. Meskipun Meta sudah diinvestasikan lebih dari $10 miliar untuk membangun metaverse-nya, beberapa telah menunjukkan bahwa kualitas grafis Meta saat ini lebih rendah daripada gambar yang muncul di Second Life pada tahun 2007.

Grafik metaverse adalah pilihan estetika 

Meskipun arus utama dengan cepat mengkritik grafik yang terkait dengan berbagai metaverse, pakar industri mencatat bahwa kualitas gambar disengaja. Seorang juru bicara Linden Lab – perusahaan di balik Second Life – mengatakan kepada Cointelegraph bahwa desain konten dan pilihan estetika yang dibuat metaverse lainnya biasanya bergaya:

“Misalnya, tampilan kotak-kotak dari beberapa Metaverses dibangun di atas teknik pemodelan yang pertama kali terlihat di Minecraft. Ini adalah pilihan yang disengaja untuk tidak terlihat realistis.”

Menggemakan ini, Yat Siu, salah satu pendiri dan ketua Animoca Brands, mengatakan kepada Cointelegraph bahwa representasi grafis bergantung pada merek dan citra Metaverse yang bersangkutan. “Jika Anda melihat visual Phantom Galaxies atau Life Beyond, Anda dapat melihat bahwa kualitasnya tinggi, dan mode itu dapat dialami dengan cara yang secara visual mendekati apa yang mungkin diharapkan dalam kenyataan.”

Dengan pemikiran ini, juru bicara Linden Lab menyebutkan bahwa satu perbedaan utama antara Second Life dan platform metaverse lainnya adalah fokus komunitasnya pada realisme. “Meskipun ada 20 tahun arsip gambar Second Life yang tersebar di internet, Anda akan melihat kualitas luar biasa yang diberikan oleh pembuat kami hari ini — jauh melampaui dunia virtual atau metaverse yang lebih baru lagi.”

gambar
Gambar Le Jardin Des Tuileries di Second Life, diunggah pada September 2022. Sumber: Linden Lab

Tapi, sementara gambar realistis mungkin menarik bagi komunitas metaverse tertentu, platform lain mengambil pendekatan yang berbeda. Misalnya, Kotak Pasir — dijuluki sebagai salah satu yang paling Metaverses berbasis blockchain yang populer — sengaja memiliki grafis berbentuk kotak.

Sebastian Borget, salah satu pendiri dan chief operating officer The Sandbox, mengatakan kepada Cointelegraph bahwa platform tersebut memilih voxel sebagai blok bangunan untuk metaverse-nya karena kemudahan penggunaan:

“Voksel seperti 'digital lego' yang tidak memerlukan panduan pengguna. Ratusan juta orang sudah tahu cara bekerja dengan grafik voxel (terima kasih kepada Minecraft) dan ini membuka The Sandbox ke komunitas besar di seluruh dunia.” 

Untuk poin Borget, Siu mencatat bahwa gambar berbentuk kotak dan voxel di The Sandbox bukanlah batasan visual, karena ini adalah gaya yang memungkinkan desain komunal. “Orang tidak menganggap Lego sebagai 'lo-fi.' Gaya 8-bit atau seni piksel retro adalah contoh lain dari sesuatu yang trendi dan modis karena apa yang diwakilinya, ”katanya.

Borget menambahkan bahwa grafik memungkinkan aksesibilitas untuk pencipta dari segala usia dan latar belakang, yang sangat penting karena dia yakin Metaverse sebagian besar akan terdiri dari konten buatan pengguna yang bergerak maju.

Untuk menempatkan ini dalam perspektif, Loretta Chen, salah satu pendiri Smobler Studios — agensi desain multimedia yang berbasis di Singapura — mengatakan kepada Cointelegraph bahwa dia baru-baru ini bermitra dengan The Sandbox untuk membuat resepsi pernikahan di Metaverse-nya.

Menurut Chen, Smobler Studios menggunakan VoxEdit dan Game Maker untuk membangun tempat pernikahan, yang merupakan dua aplikasi perangkat lunak gratis yang dapat diunduh dari situs web The Sandbox. Selain dapat diakses, Chen mencatat bahwa dia senang dengan aspek imajiner yang disediakan oleh grafis The Sandbox. “Kami mengambil kebebasan kreatif dalam beberapa aspek. Kami akan lalai jika kami bertujuan untuk menciptakan replika aset yang identik tanpa imajinasi atau unsur kesenangan.”

gambar
Gambar dari resepsi pernikahan yang baru-baru ini diselenggarakan di The Sandbox. Sumber: Smobler Studios

Namun, beberapa pakar industri percaya bahwa gambar berkualitas tinggi sangat penting untuk memastikan pengalaman metaverse yang menarik. Jacob Loewenstein, kepala pertumbuhan di Spatial — platform metaverse yang berfokus pada augmented reality dan virtual — mengatakan kepada Cointelegraph bahwa Spatial memprioritaskan grafis berkualitas tinggi karena sejumlah alasan:

“Pertama, mereka membantu pengguna merasa lebih tenggelam. Kedua, mereka membantu pengguna mengekspresikan diri mereka lebih lengkap. Akhirnya, pengguna yang berpartisipasi dalam ekonomi Metaverse mengharapkan barang virtual dengan fidelitas grafis premium.”

Mengingat fokus Spatial pada kualitas, seharusnya tidak mengejutkan bahwa perusahaan ini bermitra dengan outlet mode utama, seperti Vogue Singapore, untuk membawa metaverse ke arus utama. Kualitas grafis juga menjadi penting seperti laporan McKinsey catatan bahwa 79% konsumen yang aktif di Metaverse telah melakukan pembelian. 

Pada saat yang sama, penting untuk menyadari bahwa konten yang dibuat pengguna menjadi lebih sulit untuk dicapai di Metaverses yang berfokus pada realisme. Misalnya, Ready Player Me juga bekerja sama dengan Vogue Singapore untuk memastikan bahwa pengguna dapat berinteraksi dengan avatar yang realistis.

Tidak seperti gambar voxelized yang mungkin mudah dibuat, Rainer Selvet, salah satu pendiri dan chief technology officer di Ready Player Me, mengatakan kepada Cointelegraph bahwa Ready Player Me merender grafik di editor avatarnya melalui TigaJS Pustaka 3D JavaScript.

Selain itu, berbagai kosmetik yang terkait dengan avatar dibuat oleh seniman 3D yang meliputibahan rendering berbasis fisik, yang menentukan tampilan aset yang berbeda secara fisik di mesin game. Meskipun proses ini rumit, Selvet berbagi bahwa Ready Player Me akan menjadi sumber terbukanya tampilan perpustakaan grafis dalam beberapa bulan mendatang untuk membuat pembuatan lebih mudah bagi pengembang.

gambar
Avatar dibuat oleh Ready Player Me. Sumber: Ready Player Me

Gambar metaverse akan meningkat, tetapi komunitas tetap menjadi kunci

Meskipun kualitas grafis didasarkan pada pilihan oleh platform metaverse, perbaikan sedang dilakukan seiring kemajuan Web3. Misalnya, Borget mencatat bahwa The Sandbox menghabiskan sebagian besar sumber dayanya untuk penelitian dan pengembangan untuk memastikan fase pengalaman pengguna berikutnya. Dia berkata:

“Ekspresi dan emosi Avatar akan membuat The Sandbox semakin imersif dan menyenangkan bagi pengguna. Dan jika Anda melihat bagaimana The Sandbox terlihat dua tahun lalu, pengguna akan senang melihat bagaimana perbedaannya hari ini, dan bagaimana hal itu dapat berkembang dalam dua tahun ke depan.”

gambar
Gambar bagaimana The Sandbox muncul pada tahun 2018. Sumber: The Sandbox

Sementara inovasi jelas, keterbatasan teknis kemungkinan akan memperlambat pengembangan. Misalnya, Selvet menunjukkan bahwa tantangan perangkat lunak dan perangkat keras tetap ada, dengan menyatakan, "Banyak aplikasi metaverse saat ini sebagian besar berbasis browser, namun pengguna menginginkan akses tanpa gesekan." 

Karena itu, Selvet mencatat bahwa kebutuhan akan aksesibilitas metaverse pada perangkat selain PC gaming semakin meningkat. Loewenstein menambahkan bahwa Spatial secara khusus berfokus pada membawa Metaverse ke web dan seluler, namun ia mencatat bahwa kendala komputasi telah menjadi masalah.

Untungnya, perkembangan sedang berlangsung. Loewenstein berkata, “Pertama, prosesor baru semakin kuat, ringan dan hemat daya. Kedua, API baru seperti WebGPU akan, dalam 24 bulan ke depan, memungkinkan pengguna untuk mengakses kekuatan sebenarnya dari GPU mereka dalam pengalaman metaverse web. Ketiga, rendering cloud menjadi lebih tersedia dengan biaya lebih rendah, sementara internet dengan bandwidth tinggi (seperti 5G) juga berkembang biak.”

gambar
Gambar bagaimana The Sandbox saat ini muncul. Sumber: Kotak Pasir

Semua hal dipertimbangkan, pengembangan metaverse saat ini tampaknya lebih fokus pada pembangunan komunitas daripada pencitraan. “Saya percaya kita perlu melampaui ekspektasi Metaverse meta-manusia fotorealistik dan melihat apa yang mendorong interaksi manusia,” kata Borget. Untuk melakukannya, Borget menjelaskan bahwa metaverse harus fokus pada kemudahan penggunaan:

“Jika kita membangun dunia yang membutuhkan teknologi dan keterampilan kelas atas untuk membangun dan menjalankannya, kita akan meninggalkan sebagian besar populasi dunia. Namun, jika kita berfokus pada pembuatan dan permainan yang sangat mudah diakses dan menarik, kita dapat menjadikan metaverse sebagai medan permainan baru yang lebih level.”

Stempel Waktu:

Lebih dari Cointelegraph