Overwatch 2 Director On Going Free-To-Play, Kehilangan Loot Box, Membuat Peta Jalan Musiman PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. ai.

Sutradara Overwatch 2 Menjadi Free-To-Play, Kehilangan Loot Box, Membuat Roadmap Musiman

Ketika Blizzard mengumumkan bahwa sekuel Overwatch akan menyertakan elemen PvE dan kampanye cerita, saya mulai berpikir bahwa Overwatch 2 akan menjadi perubahan signifikan pada pengalaman. Namun, sejak pengumuman itu, penembak pahlawan berbasis tim hanya mengalami semakin banyak penyimpangan dari apa yang mungkin diharapkan penggemar dari sekuelnya.

PvE tidak hanya dipisahkan dari mode PvP, tetapi Overwatch 2 sekarang membuat transisi ke free-to-play, menjadi judul layanan langsung yang diharapkan Blizzard untuk didukung dengan struktur musiman, model bisnis baru, dan peta jalan konten yang tidak pernah dilakukan Overwatch.

GameSpot berbicara dengan direktur Overwatch 2 Aaron Keller tentang perubahan besar yang akan datang ke permainan. Kami membahas apa keadaan tim pengembangan Overwatch saat ini dan bagaimana hal itu telah disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan model musiman dan permainan gratis yang jauh lebih menuntut, serta alasan untuk menghapus kotak jarahan dari permainan. Dalam percakapan kami, Keller juga menyelidiki pahlawan baru, Junker Queen, yang merupakan salah satu dari tiga pahlawan baru yang bergabung dengan Overwatch 2 bersama Sojourn dan karakter pendukung ketiga yang misterius pada peluncuran game pada bulan Oktober.

Sudah sedikit tantangan di berbagai bidang untuk membawa Overwatch 2 ke tempatnya saat ini. Bagaimana suasana tim selama bertahun-tahun dalam pengembangan dan keluar dari alfa?

Harun Keller: Ini adalah waktu yang sangat menyenangkan bagi tim. Overwatch diluncurkan enam tahun lalu pada tahun 2016 dan kami telah merilis pembaruan untuk game tersebut. Tapi Oktober ini, ketika kami merilis Overwatch 2, itu akan menjadi pembaruan terbesar yang pernah kami rilis untuk Overwatch. Akan ada pahlawan baru, peta baru, mode permainan baru, dan sistem PvP yang sepenuhnya dikerjakan ulang. Bagi kami yang telah mengerjakan ini begitu lama, selama bertahun-tahun, tanpa benar-benar dapat menunjukkannya kepada publik – ini adalah momen di mana tim sekarang dapat fokus dan menjadi sangat, sangat bersemangat. Jadi untuk menampilkan game ini ke publik dan memiliki tanggal peluncuran yang sebenarnya untuk game ini benar-benar mendebarkan bagi kami.

Anda menggambarkannya sebagai merilis pembaruan untuk game dan ada banyak diskusi tentang Overwatch 2 sebagai pembaruan yang berarti. Bagaimana menurut Anda Overwatch 2 seperti saat ini, mengingat Anda telah menyajikannya dengan cara yang sekarang berbeda dari nada awal?

Kami melakukan hal-hal dengan Overwatch 2 yang akan sulit dilakukan tanpa konteksnya sebagai sekuel. Kami sedang mengerjakan ulang pengalaman PvP untuk Overwatch; kami beralih dari format tim 6v6 ke format tim 5v5–menghapus salah satu tank dari lineup. Kami juga memperkenalkan pasif peran untuk setiap pahlawan, mengerjakan ulang dan memodifikasi banyak pahlawan dalam game, [dan] menghapus kemampuan kontrol kerumunan dari game.

Saya pikir Overwatch memiliki keajaiban tertentu ketika Anda memainkannya-ada mojo ini. Itu hanya terasa hebat untuk memainkannya. Dan kami dapat melanjutkan semua itu, tetapi pada saat yang sama, Overwatch 2 terasa seperti sesuatu yang segar dan baru. Dan saya pikir lebih mudah untuk melakukan sesuatu seperti itu dalam konteks sekuel.

Selain itu, ini adalah pembaruan terbesar yang pernah kami rilis untuk game tersebut. Ada banyak hal baru yang keluar di bulan Oktober dengan pahlawan baru dan peta baru. Kami memiliki sistem kompetitif baru yang akan keluar dan masih banyak lagi yang akan datang. Jadi dengan bermain gratis dengan Overwatch, kami tidak hanya memberi orang cara berbeda untuk berinteraksi dengan game; tim pengembangan sendiri sedang memikirkan cara kami membuat dan merilis konten dengan cara yang benar-benar baru. Jumlah konten yang diperlukan untuk menjalankan game layanan langsung yang dapat dimainkan secara gratis jauh lebih banyak daripada yang diperlukan untuk menjalankan sesuatu yang Anda masukkan ke dalam kotak dan jual. Jadi seluruh tim Overwatch [telah] benar-benar direstrukturisasi dan tumbuh. Ini lebih dari tiga kali ukuran ketika kami meluncurkan game aslinya, dan ini disusun sedemikian rupa sehingga kami dapat secara bersamaan mengerjakan berbagai hal untuk peluncuran [untuk] sisa tahun ini, tetapi juga tahun depan.

Saya pikir ini juga merupakan perubahan dalam cara kami berpikir tentang merilis bagian besar dari permainan. Jadi, daripada hanya mengembangkan sesuatu dan menahannya, lalu menggabungkannya untuk dimasukkan ke dalam kotak, kami sekarang berkomitmen untuk melepaskannya saat mereka siap dan melakukannya untuk jangka panjang. Kami masih mengerjakan semua bagian PvE dari Overwatch 2 yang selalu kami bayangkan, tetapi sekarang daripada merilisnya dalam kotak, kami akan merilisnya sebagai bagian dari irama musiman kami. Saya tahu ada banyak hal di sini, tetapi sebenarnya ini adalah titik demarkasi untuk Overwatch di mana cara kami membuat dan merilis konten berbeda. Dan bahkan cara kita berpikir dan menjalankan permainan itu berbeda. Jadi menurut saya, ini membenarkan menempatkan 2 setelah Overwatch.

Mari kita mundur sedikit dan berbicara tentang alpha. Kami telah membaca posting blog besar dengan semua statistik, tetapi dari tim, apa yang paling menarik?

Jadi Overwatch 2 alpha, kami menjalankannya awal tahun ini dan kami segera mengikutinya dengan beta pertama kami. Itu sangat menarik bagi kami, tetapi juga sangat membesarkan hati. Ini adalah pertama kalinya kami membuat publik memainkan format 5v5 baru kami, dan ini adalah cara berbeda untuk memainkan Overwatch. Gim ini sedikit lebih cepat, setiap pemain memiliki lebih banyak kebebasan bergerak di peta, [dan] ada lebih sedikit pemain yang menghentikan Anda. Sering kali Anda merasa memiliki lebih banyak agensi pemain. Anda bisa menyelesaikan lebih banyak, [dan] Anda memiliki sedikit lebih banyak potensi untuk membantu membawa tim Anda jika Anda mau. Kami telah memainkan ini secara internal untuk waktu yang lama, dan kami pikir ini bermain bagus, tetapi mungkin ada bias konfirmasi di sana. Anda tidak selalu tahu bahwa publik akan memiliki pendapat yang sama tentangnya.

Dan hal yang membuat kami terdorong adalah rasanya seperti orang-orang yang bermain di alfa dan orang-orang yang bermain di beta berpikir bahwa ada banyak janji dan banyak potensi untuk menjalankan permainan dengan cara ini. Kami bahkan mendengar umpan balik setelah itu bahwa itu adalah pengalaman yang cukup menggelegar untuk beralih dari bermain Overwatch 2 kembali ke Overwatch 1, dan rasanya seperti kebanyakan orang lebih suka [di mana] kami telah mengambil permainan. Pasti ada hal-hal yang harus kami kerjakan—itulah sebabnya ini adalah versi beta. Ini adalah momen bagi kami untuk mengambil semua umpan balik yang diberikan orang-orang kepada kami, dan mengubahnya menjadi perubahan yang berguna untuk permainan.

Salah satu umpan balik besar yang kami dapatkan adalah rasanya seperti pahlawan pendukung kami sedikit kurang bertenaga, jadi itu adalah sesuatu yang kami ingat. Kami membuat banyak perubahan dan eksperimen secara internal, dan mudah-mudahan itu akan diluncurkan dalam versi beta berikutnya. Dan seiring kami terus menjalankan versi beta berikutnya, kami akan membuat lebih banyak perubahan pada versi beta ini.

Tidak Ada Teks

Saya kira perlu dikemukakan kembali, apa tujuan utama Anda, pindah dari Overwatch ke Overwatch 2, dan apakah mereka berubah sekarang karena Overwatch 2 telah menjadi sesuatu yang sangat berbeda dari apa yang Anda mulai?

Kami memiliki beberapa nilai yang kami ingat saat kami mengembangkan Overwatch 2. Salah satunya, dan salah satu hal yang menyebabkan peralihan ke permainan gratis, adalah kami ingin komunitas kami tetap bersama sebanyak mungkin. seperti yang kita bisa. Jadi daripada merilis kotak lain yang harus dibeli pemain untuk ikut serta dalam pengalaman, kami lebih suka membuka game untuk populasi seluas mungkin. Overwatch [adalah] alam semesta yang menyambut semua orang, dan kami ingin orang-orang dapat bermain dengan teman mereka sebanyak yang mereka mau. Overwatch adalah permainan kerja tim, kerja sama, dan strategi, dan kami merasa ini paling baik dimainkan dalam suasana sosial bersama teman-teman Anda. Menghapus harga sebagai penghalang masuk mudah-mudahan merupakan cara bagi Anda untuk dapat bermain dengan lebih banyak teman dan memiliki pengalaman yang lebih baik dengan permainan.

Bagaimana perubahan dalam visi dan perkembangan free-to-play berdampak pada pengembangan dan bagaimana tim Overwatch menyesuaikan?

Menjadi free-to-play adalah perubahan yang cukup besar bagi tim dan permainan. Jumlah konten yang Anda butuhkan untuk layanan free-to-play hanya lebih besar dari yang Anda butuhkan untuk jenis permainan yang berbeda. Kami merencanakan setiap musim kami berdurasi sekitar sembilan minggu dan masing-masing musim memiliki konten yang jauh lebih banyak daripada yang pernah kami kirimkan secara musiman sebelumnya. Untuk melakukan sesuatu seperti itu adalah tugas besar, dan itu benar-benar membutuhkan banyak organisasi dan banyak fokus dari tim untuk melakukannya. Jadi kami telah mengembangkan tim, kami telah merestrukturisasi tim untuk melakukan itu.

Di sisi lain, saya pikir Overwatch adalah jenis permainan yang unik. Ini benar-benar didasarkan dari karakter yang ada di dalamnya. Orang-orang jatuh cinta dengan pahlawan kami, dan kami terus menambahkan lebih banyak ke permainan. Saya pikir agar orang dapat memiliki pahlawan dan kemudian ingin dapat terlibat dengannya dengan kosmetik membutuhkan lebih banyak kosmetik daripada yang pernah kami buat sebelumnya. Beralih ke jenis model ini di mana kami membangun lebih banyak hal ini, saya pikir itu benar-benar cocok dengan jenis permainan yang kami miliki dan jumlah pahlawan yang kami miliki di dalamnya.

Hal terakhir yang ingin kami lakukan adalah mengerahkan semua sumber daya kami untuk mengembangkan rilis ini untuk 4 Oktober dan kemudian membuat semua orang di tim kelelahan dan membuat semua orang ingin berlibur. Oktober adalah awal dari Overwatch 2-ini adalah awal dari era baru untuk permainan. Dan itu benar-benar menandai momen di mana kami harus mulai merilis lebih banyak konten untuk pemain. Jadi kami harus menyusun tim yang dapat mengerjakan banyak konten berbeda pada saat yang bersamaan; banyak musim yang berbeda. Ini bukan hanya konten kosmetik, tetapi juga pahlawan, peta, mode permainan, fitur dan sistem baru, acara baru untuk permainan. Untuk dapat melakukan semua itu selama beberapa musim, semuanya pada saat yang sama, adalah perubahan yang cukup besar bagi kami untuk dapat benar-benar mencapainya. Saya merasa selama setahun terakhir, itu adalah sesuatu yang bisa kami lakukan sebagai sebuah tim. Kami telah benar-benar tumbuh, kami telah benar-benar merestrukturisasi, dan saya pikir kami memiliki fokus dan pemahaman yang baik tentang apa yang diperlukan untuk benar-benar membangun semua bagian berbeda dari konten yang dibutuhkan game kami. Dan semoga kita bisa terus melakukan itu di masa depan.

Bagian utama lainnya dari model free-to-play ini adalah Anda akan membutuhkan lebih banyak bolak-balik dengan komunitas untuk membuat mereka sadar bahwa konten baru akan datang. Apakah ada rencana untuk mengubah cara Anda berkomunikasi dengan komunitas?

Salah satu perubahan besar yang kami buat untuk Overwatch, dan salah satu perubahan besar yang benar-benar dirangkul oleh tim, adalah kami benar-benar ingin membawa pemain dalam perjalanan ini bersama kami. Jadi kami ingin lebih transparan tentang apa yang kami lakukan, dan kami ingin memberikan detail yang lebih besar tentang apa rencana kami untuk masa depan. Kami merilis peta jalan yang mencakup beberapa musim pertama secara khusus, tetapi juga secara umum, kira-kira tahun pertama dari apa yang akan kami rilis untuk Overwatch. Kami tidak pernah melakukan hal seperti itu sebelumnya.

Tim komunitas kami lebih besar dari sebelumnya. Kami merilis lebih banyak informasi daripada yang kami miliki secara historis dalam bentuk posting blog dan pembaruan pengembang. Kami melakukan lebih banyak Reddit AMA, dan wawancara seperti ini, karena kami hanya ingin para pemain tahu bahwa kami mendengarkan mereka.

Tetapi juga, ketika Anda memiliki permainan yang merupakan jenis permainan utama Anda, seperti ini adalah hal, "Saya akan pulang dan saya akan bermain Overwatch malam ini," Anda menjadi berinvestasi dalam sesuatu seperti itu. Ini lebih dari sekedar, "Apa yang bisa saya mainkan sekarang?" Anda mulai melihat ke masa depan untuk sesuatu seperti itu. Itu menjadi lebih menjadi bagian dari hidup Anda. Dan saya pikir memiliki informasi tentang ke mana arah sesuatu yang penting bagi orang-orang adalah sangat penting. Jadi tim Overwatch menerimanya sebagai nilai baru bagi kami.

Apakah pernah ada kekhawatiran bahwa orang-orang yang terlibat menempatkan tuntutan yang lebih besar pada Anda sebagai pengembang? Apakah Anda khawatir bahwa, oh, periode dua musim itu mungkin menjadi sesuatu di mana mereka berjuang untuk menemukan hal-hal untuk membuat mereka tetap terlibat? Bagaimana pendekatan Anda untuk memastikan bahwa saat Anda mengerjakan irama Anda, masih ada hal-hal yang membuatnya tetap terkunci?

Kami banyak bekerja pada apa yang sebenarnya diperlukan untuk menjalankan game layanan langsung, hingga tingkat kesetiaan yang kami inginkan. Anda ingin melihat beberapa jadwal internal kami yang hampir setiap hari selama berbulan-bulan. Kami memiliki banyak hal yang direncanakan, apakah itu hal baru yang datang ke toko, atau acara yang akan datang, atau konten yang lebih besar seperti pahlawan dan peta dan mode permainan, saya pikir semua itu diperlukan. Jadi sementara, ya, mungkin ada banyak permintaan dari pemain untuk memiliki lebih dari itu, saya pikir ini adalah salah satu masalah yang baik untuk dimiliki, dan itu adalah sesuatu yang kami pikir merupakan tantangan, dan itu adalah jenis tantangan yang kami miliki. ingin melangkah sebagai sebuah tim.

Anda menyebutkan kosmetik dan hal-hal baru yang datang ke toko. Bisakah Anda berbicara tentang keputusan untuk kehilangan kotak jarahan?

Tentu. Kotak jarahan, mereka selalu menjadi bagian dari Overwatch 1 tetapi seiring berkembangnya permainan dan terutama saat kami memasuki versi permainan gratis di mana kami menambahkan lebih banyak kosmetik, itu menjadi jauh lebih sulit untuk mendapatkan apa yang Anda inginkan dengan sistem kotak jarahan. Dengan kehilangan itu dan pindah ke toko untuk Overwatch 2, itu memberi pemain agensi yang sebenarnya dan pilihan untuk mengejar apa yang mereka inginkan dalam permainan.

Saya pikir dengan jumlah pahlawan yang kami miliki dalam permainan, dan jumlah konten yang kami kembangkan untuk semuanya, sekarang bisa menjadi hal yang sangat menarik untuk mengatakan, “Oh, ini adalah pahlawan yang saya suka bermain, dan saya melihat semua hal ini tersedia untuk saya.” Dan kemudian Anda dapat memilih apakah Anda ingin terlibat dengannya atau tidak.

Bagi banyak orang, kotak jarahan adalah pepatah wortel pada tongkat dan ada seluruh lagu dan tarian tentang mendapatkan satu, dan kemudian meledak dan hal-hal yang keluar dari itu - hit serotonin. Apakah ada sesuatu yang setara sekarang? Apa yang menjadi wortel pada tongkat untuk pemain?

Ya. Itu selalu bagus untuk memiliki kemajuan dalam permainan. Sangat menyenangkan untuk merasa seperti Anda bergerak maju, apakah itu dengan menjadi lebih baik dalam permainan – mungkin untuk Overwatch, meningkatkan SR Anda – atau bahkan hanya memindahkan bilah itu lebih jauh ke kanan dengan cara ini. Ada sesuatu yang menggelitik bagian tertentu dari otak kita. Kotak jarahan adalah salah satu hadiah untuk membuat orang terus bermain game. Saya pikir ke depan, itulah tempat yang akan diambil oleh battle pass kami. Battle pass biasanya memiliki trek di mana ada perkembangan yang melaluinya, dan saat Anda memainkan lebih banyak permainan, Anda akan bergerak melalui battle pass, dan itu akan mengenai banyak tempat yang sama dengan yang dilakukan oleh sistem perkembangan kami sebelumnya. .

Berasal dari pemain Zarya yang sudah lama menderita, saya menghabiskan banyak waktu untuk tidak mendapatkan barang. Bagaimana battle pass akan bekerja ketika Anda memiliki begitu banyak pahlawan? Hanya ada begitu banyak hal yang dapat Anda berikan dalam satu pass pertempuran. Apakah Anda mengharapkan karakter tertentu harus keluar dari battle pass?

Salah satu hal menakjubkan tentang Overwatch hanyalah jumlah pahlawan yang kita miliki dalam permainan, dan cara orang-orang terlibat dengan mereka dan cara orang-orang mengaitkan diri mereka dengan pahlawan kita yang berbeda. Saya sangat menyukai roster kami. Jadi ada banyak orang yang memainkan Mercy dan sangat menyukai Mercy, tetapi setiap pahlawan kami memiliki pengikut yang berdedikasi. Dan sejauh berapa banyak dari jenis kosmetik tertentu atau kosmetik pahlawan tertentu yang akan ada dalam pertarungan versus berapa banyak yang akan ada di toko, saya pikir kami masih mengerjakan beberapa detail dari beberapa itu. Ini adalah hal yang menurut saya saat kami semakin dekat untuk diluncurkan, kami akan dapat meluncurkan lebih banyak detail tentang cara mereka berinteraksi dengan pertarungan, serta banyak detail lain dari pertempuran. lewat di toko.

Saya pikir akan ada lebih banyak induk Zarya di Overwatch 2, omong-omong. Dia adalah binatang.

Tidak Ada Teks

Terakhir kali kami di sini, kami melakukan pengerjaan ulang. Kami memojokkan Kaplan dan memberitahunya tentang taktik melarikan diri untuk Zarya, dan dia seperti, "Singkirkan kutu buku ini dariku," yang cukup adil.

[Tertawa]

Ada juga kulit Mythic. Bagaimana mereka akan bekerja?

Jadi dengan kulit mitis, kami telah mengambil semua yang kami lakukan untuk kulit legendaris kami, dan kami menambahkannya. Kami mengambilnya di atas. Kulit mitis dapat disesuaikan; Anda dapat mengubah berbagai bagian kulit dan tampilan yang berbeda untuk itu. Jadi untuk musim pertama, kami tampil perdana dengan skin mitis Genji kami. Dia memiliki tato berbeda yang bisa Anda tukar dan matikan; warna yang berbeda. Dia memiliki senjata berbeda yang dapat Anda lengkapi untuknya. Dan menurut saya bagian paling keren tentang dia adalah dia memiliki topeng yang sangat keren yang menutupi wajahnya, dan ketika Anda mengaktifkan ultimate-nya, topengnya terbuka dan ada semua efek [visual] yang keren di sana. Jadi itu hanya sesuatu yang saya pikir ketika pemain melihatnya, mereka akan mengenali bahwa itu adalah tingkat keseluruhan di atas kulit legendaris kami, dan saya berharap mereka benar-benar menyukainya.

Seperti apa peluncuran ini? Apakah itu seperti Anda telah memaku akan ada satu per pass pertempuran, atau apakah mereka akan menjadi sedikit lebih sporadis?

Saat ini kami berencana untuk melakukan debut skin mitis baru setiap musim dalam game.

Dan kemudian Anda punya pesona di atas itu. Bisakah Anda menjelaskan apa itu dan seperti apa peluncurannya?

Overwatch 2 kembali dengan semua jenis kosmetik yang dimiliki game aslinya, tetapi juga menambahkan beberapa yang baru, seperti kami memiliki skin mitis baru yang kami debutkan, tetapi ada juga pesona senjata. Pesona senjata hampir seperti pernak-pernik kecil yang menempel di berbagai tempat di senjata Anda. Dan ada segala macam jenis yang berbeda. Mulai dari hal-hal kecil yang lucu hingga hal-hal yang mungkin mewakili beberapa pahlawan kita juga. Kami memiliki pahlawan pendukung baru yang akan debut [di] musim pertama, dan ada beberapa pesona senjata yang sangat keren yang merujuk padanya.

Berbicara tentang pahlawan pendukung baru, dapatkah Anda berbicara tentang Ratu Junker?

Junker Queen adalah pahlawan terbaru kami dan dia adalah seorang tank. Kami akan mendebutkannya sebagai bagian dari beta berikutnya. Pemain akan dapat masuk ke versi beta dan memainkan Junker Queen, dan dia memiliki beberapa mekanisme baru yang belum kami miliki di Overwatch yang sangat kami sukai. Jadi dia menggunakan mekanik yang disebut bleed, dan ketika dia melakukan beberapa jenis kerusakan pada karakter, dia menerima jumlah yang sama dengan overhealth. Dan ada banyak cara berbeda baginya untuk melakukannya. Junker Queen [adalah] dari Junkertown, dan dia adalah penguasa Junkertown saat ini. Dia bertarung dengan kapak [dan] belati, dan dia menggunakan tantangan elektromagnetik ini untuk mengendalikan beberapa hal ini. Jadi ketika dia melemparkan belatinya, dia kemudian dapat mengaktifkan kembali kemampuannya dan menariknya kembali dan itu akan menembus semua orang yang menghalanginya.

Jadi Anda bisa memukul seseorang di jalan keluar dan menariknya kembali dan melakukan kerusakan lagi, atau kadang-kadang Anda dapat dengan sengaja meleset dan meletakkannya di belakang tim, dan kemudian menariknya kembali melalui mereka, memukul masing-masing dari mereka, menerapkan bleed ke masing-masing. dari mereka, dan menganggap semua itu sebagai kesehatan yang berlebihan. Juga, ketika dia mengayunkan kapaknya, ketika dia membelah dengan itu, dia dapat mengambil semua kerusakan itu dan menerapkan bleed dan mendapatkan itu sebagai overhealth juga. Jadi jika dia bermain dengan benar dan sering memukul orang, dia bisa menjadi sangat tanky dan tetap berada di depan orang-orang. Dan di atas itu, dia memiliki buff di mana dia berteriak dan pada dasarnya dia memberikan kecepatan dan juga overhealth untuk dirinya sendiri, serta semua sekutunya. Dan dia adalah salah satu tank yang, ketika dia berada di tengah-tengah banyak hal dan ketika dia memukul orang, dia sangat sulit untuk dikalahkan.

Dengan pindah ke 5v5 pemilihan pahlawan bahkan lebih penting dari sebelumnya, terutama sekarang Anda akan turun ke satu tangki. Apakah itu faktor dalam perkembangannya?

Saat kami mengembangkan Junker Queen, kami sudah berada di lingkungan 5v5, jadi setiap keputusan yang kami buat dengannya berada dalam konteks itu. Saya pikir itu sedikit lebih mudah untuk melakukan pengembangan seperti itu. Banyak tank kami yang lain telah kami kerjakan ulang. Orisa telah mengalami pengerjaan ulang besar-besaran pada perlengkapannya. Dia hampir merasa seperti pahlawan baru. Doomfist, yang dulunya adalah pahlawan DPS, kami telah pindah ke kategori tank dan dia memiliki pengerjaan ulang yang besar juga. Tapi dengan Junker Queen, karena 5v5 sudah ada, kita tidak perlu membuat semua perubahan itu padanya. Dia hanya bekerja di luar kotak.

Saya ingat ketika saya pertama kali mewawancarai Kaplan pada hari itu, saya mengalami waktu yang sangat sulit dengan Genji, dan saya meminta agar dia dikeluarkan dari permainan dan dia tidak dikeluarkan dari permainan. Sekarang, berbicara kepada Anda, saya ingin secara resmi meminta Doomfist dihapus dari permainan, karena dia adalah kutukan bagi keberadaan saya.

Ya, itu saja. Itu saja. Oke.

Jika kita melakukan pertanyaan terkait Doomfist, mengapa kulit duyung legendarisnya tidak disebut Doomfish?

Ya. Aku harus memecahkan beberapa kepala atas itu.

Jadi pergi ke peta jalan dan gagasan memiliki pahlawan baru setiap dua musim, seberapa layak itu dari perspektif desain, pengembangan, dan produksi dan apakah Anda terkunci dalam [waktu itu]? Karena Overwatch 1 akan berbulan-bulan tanpa pahlawan baru, dan saya kira ada orang yang akan melihat, "Yah, saya tidak akan terlalu berharap."

Mengembangkan konten untuk permainan layanan langsung gratis untuk dimainkan adalah tugas yang cukup besar. Dan saya mengerti bahwa mungkin ada keraguan dari masyarakat mengenai apakah tim mampu atau tidak untuk tugas ini. Kami telah benar-benar tumbuh dan benar-benar mengatur ulang tim ini semua dengan fokus tunggal untuk dapat membuat konten sebanyak yang kami bisa, dan mengeluarkannya secara musiman yang konsisten dan sering. Kami memiliki beberapa pahlawan pasca-rilis dalam pengembangan saat kami berbicara. Salah satunya sudah hampir siap untuk pergi. Jadi saya merasa seperti di masa mendatang, ini adalah irama yang bisa kita capai. Kami tidak akan memasukkan sesuatu ke dalam peta jalan yang dihadapi publik jika kami tidak memiliki tingkat kepercayaan yang cukup tinggi bahwa kami akan dapat benar-benar mencapai tanggal yang kami janjikan kepada publik.

Anda sudah mendapatkan begitu banyak pahlawan dari Overwatch, dan kemudian penambahan begitu banyak dari Overwatch 2, jelas akan terjadi keseimbangan yang konstan. Apakah menurut Anda Overwatch 2 akan pernah mencapai tahap di mana harus ada pick and ban, atau hero bergiliran?

Saya pikir salah satu hal terbaik tentang Overwatch, dan mungkin hal-hal yang orang bayangkan ketika mereka memikirkan Overwatch, adalah semua pahlawan dalam permainan. Kami memiliki penggemar dari seluruh dunia yang bahkan tidak memainkan permainan kami, tetapi mereka mengasosiasikan pahlawan yang berbeda dengan diri mereka sendiri. Mereka hampir merasa terwakili oleh hero-hero yang kita miliki di dalam game. Jadi saya tidak merasa ada momen di mana kami ingin menarik para pahlawan itu dari pemain untuk memiliki daftar musiman yang berbeda. Saya pikir sering kali ketika orang mengambil permainan, mereka akan menemukan pahlawan yang mereka suka bermain, dan itu adalah hal yang membantu mereka terlibat dengan permainan. Jadi saya pikir pindah ke sistem seperti itu sekarang tidak ada dalam rencana kami, dan saya berharap kami tidak perlu pergi ke sana.

Pengenalan hero baru setiap dua musim juga memiliki implikasi besar pada metagame. Setiap karakter baru memiliki efek kupu-kupu pada bagaimana semuanya dimainkan. Jadi, apakah Anda melakukan pra-perencanaan perubahan meta serta pra-perencanaan karakter baru? Karena itu sepertinya tugas yang menjengkelkan untuk memprediksi bagaimana seorang pahlawan yang belum tersedia akan memengaruhinya, dan kemudian mengetahui bahwa dua musim dari sekarang, semuanya akan berbeda lagi.

Sangat menarik untuk berbicara tentang masa depan Overwatch ketika ada banyak pahlawan lain dalam permainan, dan untuk mengetahui bagaimana permainan akan benar-benar bermain ketika itu seperti itu. Dan saya pikir kita bisa membuat teori tentang itu, tetapi sangat sulit untuk melakukannya dengan benar sejak awal. Saya pikir apa yang membuat saya bersemangat, dan apa yang membuat beberapa tim bersemangat, adalah dengan memperkenalkan pahlawan baru ke dalam game, kami memperkenalkan perubahan pada game. Ini adalah nilai baru kami bahwa kami tidak hanya ingin rilis ini terasa segar, kami tidak hanya ingin peluncuran Overwatch 2 terasa seperti sesuatu yang berbeda, kami [juga] selalu ingin itu terasa seperti itu. tumbuh dan berkembang dan berubah. Dan jika Anda memikirkan kembali sejarah Overwatch, saat kami memperkenalkan pahlawan yang berbeda ke dalam daftar, sebagian besar waktu itu semua akan memperkenalkan mekanik baru atau meta baru. Tidak ada kebutuhan besar untuk melakukan semua perubahan keseimbangan yang rasanya seperti yang diminta komunitas selama setahun terakhir ketika kami belum menambahkan hal-hal seperti pahlawan baru ke dalam permainan. Jadi, ya, saya pikir akan ada perubahan, tetapi perubahan itu sebenarnya adalah hal yang positif untuk permainan, dan itu adalah sesuatu yang kami nantikan.

Tidak Ada Teks

Jadi peta jalan pertama adalah untuk satu tahun. Berapa lama Anda telah merencanakan secara internal?

Oh, Anda meminta rahasia gelap yang dalam dari pengembangan Overwatch. Jadi, kami memiliki gagasan yang cukup bagus tentang sebagian besar konten dan fitur yang akan keluar selama hampir sepanjang tahun pertama Overwatch 2. Dan saya pikir mungkin akan ada lebih dari apa yang kami miliki di peta jalan. Terkadang sulit untuk memprediksi semua yang bisa Anda dapatkan, dan juga semua yang mungkin dibutuhkan game berdasarkan cara pemain di komunitas bereaksi terhadapnya. Saya pikir salah satu hal yang sangat menarik tentang bermain bebas hanyalah perubahan dalam cara kami berpikir tentang merilis bagian besar dari permainan. Kami mungkin tidak tahu pahlawan apa yang akan kami rilis dua tahun dari sekarang, tetapi kami memiliki gagasan tentang beberapa hal besar yang telah kami kerjakan yang akan masuk ke rilis musiman, dan salah satunya adalah PvE. pengalaman yang selalu kami bayangkan untuk menjadi bagian dari Overwatch 2.

Apakah Anda membawa game khusus sejenis yang mungkin akan memperkenalkan kemampuan untuk bermain di luar 5v5? Apakah ada ruang untuk membuat semacam sistem di mana grup besar yang telah terbentuk dan membuat lingkaran teman Overwatch ini masih dapat bermain bersama?

Salah satu umpan balik yang sangat menggembirakan yang kami dapatkan dari versi beta tidak hanya karena game ini terasa segar dan berbeda, [tetapi ada] banyak hal positif seputar 5v5. Sering kali ketika Anda baru saja mengumumkan bahwa Anda melakukan sesuatu yang berbeda, terutama ketika itu adalah perubahan mendasar pada sebuah permainan, dan Anda mengumumkan bahwa tanpa orang-orang dapat memainkannya, akan ada banyak skeptisisme di sekitarnya. Dan Anda mendapatkannya dalam banyak format berbeda. Jadi itu bisa seperti, “Hei, saya tidak berpikir bahwa memiliki satu tank di lapangan akan menyenangkan. Dukungan tidak akan membuat orang mengupasnya, atau akan ada terlalu banyak tekanan pada satu tangki.”

Dan kritik lain yang terkadang Anda dapatkan adalah, “Hei, saya memiliki tim yang terdiri dari enam orang yang selalu bermain dengan saya. Bagaimana kita akan mengelola hal seperti itu ke depan?” Dan saya pikir setidaknya di dua sisi pertama, dan banyak masalah gameplay lainnya, rasanya kebanyakan orang benar-benar positif pada perubahan gameplay yang kami perkenalkan. Di sisi di mana orang-orang memiliki sekelompok enam orang yang bermain, saat ini kami tidak memiliki jawaban yang bagus untuk itu. Saya tidak bisa mengatakan bahwa akan ada mode 6v6 untuk orang-orang itu. Ada hal-hal yang kami bicarakan secara internal yang sangat kami sukai, tetapi saya tidak berpikir mereka akan meluncurkannya. Salah satunya adalah menambahkan dukungan untuk ukuran grup yang lebih besar dari lima di mana orang akan dapat menonton dengan mulus dan kemudian masuk dan keluar. Jadi setidaknya Anda bisa memiliki sekelompok teman yang bisa hang out dan bermain Overwatch bersama, meskipun mereka tidak semua memainkan game yang sama pada waktu yang sama.

Pemisahan PvP dan PvE–bisakah Anda membicarakan keputusan untuk melakukan itu? Skeptisisme di sekitarnya adalah [mereka bersama] adalah paket lengkap untuk banyak orang. Mereka menginginkan PvP dan fitur pembeda baru ini.

Benar. Ketika kami pertama kali mengumumkan Overwatch 2, kami menyajikan visi game PvP yang memiliki komponen PvE besar pada saat yang bersamaan. Dan saat kami mengembangkan game tersebut, yang dimaksud adalah sisi PvP dari game tersebut digabungkan, atau digabungkan dengan sisi PVE dari game tersebut. Jadi perilisan konten PvP apa pun sekarang dibatasi oleh jumlah waktu yang kami perlukan untuk membangun sisi PvE dari game. Dan karena itu memakan waktu lebih lama, itu berarti ada lebih sedikit fokus untuk masuk ke sisi langsung permainan. Saya merasa ini bertentangan dengan salah satu nilai inti yang selalu dimiliki oleh tim Overwatch, yaitu dapat mengirimkan konten secara teratur untuk para pemain kami. Saya pikir kami menyadari bahwa kami harus mengubah sesuatu.

Jadi saya mengerti bahwa ada visi tentang apa itu Overwatch 2, tetapi kami mengubahnya. Dan alasan kami mengubahnya adalah karena kami ingin bisa mendapatkan konten untuk pemain kami secepat mungkin. Kami pikir itu adalah hal yang benar untuk dilakukan untuk komunitas kami, kami pikir itu hal yang benar untuk dilakukan untuk permainan, dan itu adalah hal yang benar untuk dilakukan untuk semua pemain kami. Itulah dorongan awal dari apa yang menyebabkan kami mengubah strategi kami sepenuhnya.

Ini adalah pengalaman yang lengkap.

Bagaimana PvE akan bekerja sekarang?

PvE untuk Overwatch 2 masih seperti yang selalu kami bayangkan untuk game ini. Ada kampanye–kampanye AAA–dengan cerita linier yang akan kami ceritakan melaluinya, dan ada juga mode yang sangat dapat diputar ulang dengan progresi pahlawan. Tetapi daripada menyimpannya sampai semuanya selesai pada saat yang sama dan melepaskannya dalam sebuah kotak, kami ingin merilisnya sebagai bagian dari irama musiman kami untuk Overwatch 2.

Salah satu pembeda utama adalah sistem keseluruhan item dan sistem bakat. Apakah ada pertimbangan untuk mengambil beberapa hal itu dan memperkenalkannya ke PvP? Ketika orang-orang melihat Overwatch, mereka melihat pengalaman serupa untuk PvP, dan kemudian mereka melihat semua kemampuan keren ini dalam mode yang satu ini, dan mereka seperti, “Mengapa itu tidak ada di sana?”

Beberapa talenta yang kami buat untuk sisi PVE game ini cukup keren, dan sangat, sangat menyenangkan untuk digunakan. Seperti Tracer praktis dapat menghentikan waktu sebagai salah satu bakatnya. Ini sangat menakjubkan. Hal-hal seperti itu tidak benar-benar berfungsi di pertandingan PvP kami. Saya tidak tahu apakah kami sudah banyak membicarakannya, tetapi game aslinya, selama pengembangannya, kami memiliki sistem talenta yang sedang kami kerjakan. Dan salah satu masalahnya adalah selalu sangat sulit untuk mengetahui jenis pahlawan yang akan Anda hadapi. Apakah ini Reaper yang bisa menyembuhkan dirinya sendiri saat aku bertarung? Anda perlu tahu, dalam permainan kami, karena kecepatannya sangat cepat, persis apa yang Anda hadapi setiap saat.

Jadi saya rasa tidak tepat untuk membawa talenta yang kami miliki di sisi PvE ke dalam pengalaman inti PvP kami, terutama ke sisi kompetitif permainan, karena kami ingin itu adil dan seimbang mungkin. mungkin. Itu tidak berarti bahwa tidak mungkin ada jenis mode permainan lain di mana kami menggunakannya dalam semacam lingkungan PvP. Saya pikir ada beberapa ide yang sangat keren di sana. Kami tidak akan meluncurkannya pada 4 Oktober, tetapi itu adalah sesuatu yang kami bicarakan secara internal di tim, dan saya pikir ada beberapa potensi di sana.

Bagaimana cara kerja progres di sisi PvE?

Jadi perkembangan di sisi PVE permainan terkait dengan pahlawan. Dan saat Anda menaikkan level seorang pahlawan, para pahlawan tersebut memiliki kemampuan untuk mendapatkan lebih banyak talenta dan beberapa peralatan lain yang dapat mereka gunakan untuk menjadi lebih kuat. Selain itu, saya pikir itu masih cukup jauh sehingga kita mungkin akan membicarakannya lebih banyak di masa depan ketika kita semakin dekat untuk merilis bagian dari permainan itu.

Anda memamerkan cerita asal dan sinematik baru. Momen-momen sinematik dan cerita-cerita kecil yang Anda ceritakan di masa lalu selalu menjadi sorotan bagi banyak penggemar, tetapi mereka seperti ada dalam gelembung kecil mereka sendiri, karena tidak ada cerita yang diceritakan di dalamnya. sisi PvP dengan cara tradisional. Sekarang setelah Anda memiliki komponen PvE, apakah kita akan melihat hal-hal seperti cerita asal Bastion, atau setara dengan sinematik Hanzo/Genji di dalam PvE?

Saya suka sinematik yang dibuat Blizzard. Saya penggemar mereka. Saya menangis selama setiap animasi pendek Overwatch. Saya tidak tahu apakah itu saya atau filmnya, tetapi itu hanya memiliki efek kuat seperti ini pada saya. Dan setiap kali kami merilis konten baru ke dalam game, kami biasanya mencoba membuat sinematik yang berbeda untuk itu. Semua pahlawan kita memiliki cerita asal untuk mereka. Dan kemudian ketika kami bisa, kami mencoba untuk menyoroti banyak hal dengan potongan kami yang lebih besar [dengan] celana pendek animasi besar yang kami buat. Selama beberapa tahun terakhir, karena kami berfokus pada Overwatch 2, kami merilis lebih sedikit konten ke dalam game. Tapi sekarang kita pindah ke era baru Overwatch di mana itu gratis untuk dimainkan dan akan ada aliran konten baru yang terus-menerus keluar, banyak di antaranya akan menjadi pahlawan baru [dan] kita membutuhkan potongan baru untuk memperkuat semua dari itu. Jadi kami akan merilis cerita asal baru. Kami memiliki beberapa animasi pendek yang sedang kami kerjakan yang tidak sabar untuk kami bagikan kepada para pemain. Dan ya, saya menangis selama semua itu juga. Jadi menurut saya, dalam model game baru ini, pemain akan dapat mengharapkan lebih banyak cerita daripada sebelumnya.

Tidak Ada Teks

Bisakah Anda berbicara sedikit tentang membawa game ke versi beta di konsol akhirnya, dan apa artinya bagi Anda, dan jelas apa yang Anda harapkan darinya?

Ya. Jadi kami sangat bersemangat untuk beta kedua untuk game ini. Tidak hanya akan memiliki pahlawan baru Junker Queen dan peta baru, tetapi juga akan memungkinkan akses untuk pemain konsol. Jadi kedua pemain di Xbox dan PlayStation akan dapat bermain dalam versi beta, dan permainan silang akan diaktifkan untuk mereka secara bersamaan. Jadi kami benar-benar tidak sabar untuk mulai mendapatkan umpan balik dari kelompok pemain baru ini.

Bagaimana Anda memutuskan siapa yang mendapatkan pengerjaan ulang dan Anda tahu, dengan Orisa, Bastian, dan Doomfist mendapatkan yang signifikan untuk Overwatch 2. Mengapa mereka?

Ya. Jadi menarik ketika Anda berbicara tentang pengerjaan ulang untuk pahlawan Overwatch, karena ada banyak alasan berbeda yang mungkin Anda ingin lakukan. Dalam konteks Overwatch 2, ketika kita pindah ke 5v5, lanskap cara bermain PvP hanya berbeda dari Overwatch 1, dan tidak setiap pahlawan seefektif mereka atau seperti dalam permainan langsung. Dan itulah salah satu alasan mengapa kita mungkin ingin mengerjakan ulang seorang pahlawan. Jadi, ketika kami membuat perubahan pada Orisa atau ketika kami membuat perubahan pada Bastion dan Sombra dan Doomfist–kami telah membuat pengerjaan ulang pada banyak pahlawan kami agar dapat bertahan di Overwatch 2–itulah salah satu hal yang kami lihat, tetapi tidak satu-satunya hal yang kita lihat.

Selama pengembangan Overwatch, kami telah membuat perubahan pada pahlawan, dan alasan kami melakukannya adalah selalu mencoba membuat pahlawan itu lebih cocok dengan permainan, dan mencoba untuk meningkatkan keseluruhan permainan. Kami memiliki nilai bahwa kami tidak ingin membuat perubahan demi perubahan di Overwatch 1. Itu selalu tentang membuat perubahan untuk membuat pahlawan bermain lebih baik atau berpotensi, dalam beberapa keadaan langka, bahkan mengubah meta jika kami perlu ke. Saya pikir ke depan, kami sedikit menggeser nilai itu. Saya tidak berpikir bahwa kami hanya ingin mau tidak mau membuat perubahan apa pun pada permainan, tetapi kami ingin permainan terasa segar dan terasa berbeda bagi para pemain. Jadi saya pikir banyak kali kita masih akan membuat pengerjaan ulang pahlawan berdasarkan kebutuhan yang berbeda pada saat Overwatch 2, tapi saya pikir mungkin ada beberapa peluang bagi kita, secara musiman, untuk bermain-main dengan apa beberapa hero bisa dilakukan agar permainan tetap terasa segar.

Membuat penasaran. Itu terasa seperti menggoda.

Ini sedikit menggoda.

Jika Anda membutuhkan ide Zarya itu…

Ya. Oke. Saya akan memasukkannya ke dalam daftar.

Bisakah Anda memberi tahu kami tentang peta baru yang akan datang dalam versi beta?

Ya. Jadi di beta berikutnya, Overwatch akan memulai debut peta PvP baru. Itu terjadi di Rio dan itu disebut Paraiso. Peta adalah salah satu jenis hibrida kami, jadi itu berarti penyerang perlu menangkap tujuan dan kemudian dari sana mereka akan mengawal muatan melalui sisa peta. Dan ada banyak hal yang sangat menarik tentang peta hanya karena terjadi di Rio. Ini memiliki pemandangan pantai yang menakjubkan ini. Penyerang keluar dari ruang spawn, dan ada pantai besar di depan mereka, dan semua bangunan sangat berwarna-warni di sana. Ada rangkaian tangga seperti di tengah peta, dan setiap ubin di tangga memiliki warna yang berbeda. Peta ini sangat hidup dan sangat hidup, dan saya pikir itu benar-benar mengekspresikan bagian dunia itu.

Dan hal menarik lainnya tentang Rio adalah ini adalah rumah Lucio. Jadi sepertiga terakhir dari peta benar-benar terjadi di klub Lucio, dan Anda bisa bergerak melalui ruang saat Anda mendorong muatan melalui sana. Para pembela sebenarnya bertelur di rumah Lucio dan jadi Anda bisa melihat di mana dia tinggal, di stan pencampuran pribadinya di sana, dan itu seperti bagian karakter yang sangat keren. Saya pikir kapan pun kita dapat menyatukan peta dan pahlawan untuk memberikan lebih banyak konteks ke dunia kita adalah saat kita melakukan versi terbaik dari pembangunan dunia kita. Dan kemudian Paraiso juga memiliki banyak momen keren di dalamnya. Ada dataran tinggi di sekitar titik pertama dan setiap tim memiliki cara berbeda untuk mengaksesnya. Jadi pertahanan dapat mengakses dataran tinggi dari sisi mereka, dan penyerang memiliki beberapa cara untuk mengaksesnya dari sisi mereka.

Jadi ada banyak kegunaan untuk karakter yang sangat mobile di peta ini, dan kemudian saat Anda bergerak dan mencapai akhir, dataran tinggi itu sebenarnya berlanjut. Saat Anda melakukan perjalanan melalui bagian desa yang lebih kuno di Rio ini, ada berbagai atap yang dapat Anda tuju, ada berbagai tingkat klub Lucio yang dapat Anda tuju, dan saya pikir itu adalah peta yang sangat menyenangkan yang benar-benar menyoroti banyak hal. kemampuan gerakan pahlawan kita, serta banyak jenis jarak pandang jarak jauh yang kita miliki, sambil tetap menyediakan semua rute mengapit kecil yang ketat ini untuk pahlawan seperti Reaper dan Junker Queen untuk unggul.

Ada irama untuk rilis pahlawan. Apakah ada irama yang berkaitan dengan penambahan peta baru atau bahkan mode baru ke dalam game?

Ada banyak konten baru yang datang ke Overwatch, dan kami akan merilis semuanya secara musiman. Musim kami akan berjalan kira-kira sembilan minggu. Kira-kira setiap musim lainnya, jika tidak sedikit lagi, kami akan menambahkan pahlawan baru ke dalam permainan. Dan di musim kami yang lain, kami menambahkan hal-hal seperti peta baru, mode permainan baru, dan juga acara. Sebenarnya, saya pikir acara yang kami harapkan ada di musim sebanyak mungkin, hanya karena itu adalah momen yang sangat menyenangkan bagi pemain untuk menjelajahi berbagai bagian permainan.

Jadi Junker Queen, dia sudah lama diharapkan. Salah satu hal yang saya suka adalah menonton teori komunitas Overwatch berdasarkan siapa yang muncul di sinematik, yang muncul di komik. Anda menyebutkan secara singkat karakter pendukung baru. Pernahkah kita melihat pahlawan masa depan dalam beberapa bentuk media Overwatch?

Saya suka cara komunitas bereaksi terhadap beberapa pengetahuan, dan cara mereka dapat memperkirakannya menjadi beberapa pahlawan masa depan kita. Ada berbagai macam teori berbeda di luar sana, dan saya harus mengatakan bahwa beberapa di antaranya mungkin lebih dekat daripada yang lain. Ada pahlawan di luar sana yang sangat kami sukai sebagai sebuah tim yang tidak diketahui oleh siapa pun, dan ada pahlawan lain yang mungkin sedikit diketahui orang, dan mereka berpotensi datang ke permainan.

Pada tahun 2017, saya berbicara dengan Jeff Kaplan, dan saya menyebutkan gagasan tentang pahlawan berbasis kucing.

Oh, kucing jetpack?

Dari wawancara itu terungkap bahwa pada satu titik itu adalah kucing jetpack dan berubah menjadi kucing Brigitte. Apakah kucing jetpack masih ada di atas meja?

Kami memiliki dua versi hewan jetpack pada titik tertentu. Kami memiliki kucing jetpack, dan kemudian ada monyet yang memiliki jetpack. Tak satu pun dari ini bergerak maju dari fase konsep. Semuanya adalah ide yang sangat keren, tetapi kami belum memiliki prototipenya. Bukan berarti tidak ada hero gila lain yang bisa kami rilis, namun sejauh ini kami belum melakukan pengembangan lebih lanjut terhadap keduanya.

Bukankah Winston adalah monyet jetpack?

Dia seorang ilmuwan, bukan monyet.

Dia juga kera.

Oke. Jadi ada banyak hal menarik yang terjadi di dunia Overwatch. Jelas, Overwatch sebagai game sedang dikembangkan oleh Blizzard, yang dimiliki oleh Activision Blizzard, dan ada hal-hal yang terjadi dalam industri yang [kemudian] terkait dengan tim, dan percakapan yang perlu terjadi untuk orang-orang seperti kita yang mencintai Overwatch dan sangat bersemangat adalah bagaimana kita mendamaikan kegembiraan itu dengan apa yang terjadi dengan perusahaan induk? Jadi kami harus mencoba dan meminta tampilan transparan seperti apa tim pengembangan Overwatch saat ini.

Ada diskusi tentang dan laporan tentang budaya studio, tetapi saya pikir ini akan menjadi kesempatan yang baik bagi Anda untuk memberi tahu kami seperti apa sekarang dan memberikan beberapa panduan kepada orang-orang yang mungkin berjuang dengan jenis kesulitan moral yang ingin dicapai. untuk mendukung permainan, tetapi juga tidak ingin berkompromi dengan moral dengan mendukung perusahaan besar ini yang sedang mengalami beberapa masalah.

Ya. Saya tidak ingin berbicara kepada orang-orang dan memberi tahu mereka bagaimana seharusnya perasaan mereka, atau bagaimana mereka harus bereaksi terhadap hal-hal yang terjadi di masyarakat secara umum. Saya dapat mengatakan bahwa tim Overwatch sangat menyukai permainan kami, dan setiap hari kami menuangkan energi dan semangat kreatif ke dalam permainan ini, dan kami hanya berharap para pemain dapat melihatnya ketika mereka memainkannya dan itu beresonansi dengan mereka. Kami selalu mengatakan bahwa Overwatch adalah masa depan yang layak diperjuangkan, atau bahwa dunia dapat menggunakan lebih banyak pahlawan. Sebisa mungkin, kami mencoba untuk menanamkan nilai-nilai itu di tim kami sendiri; masa depan yang cerah dan aspiratif ini.

Tetapi pada saat yang sama, saya tidak bisa mengatakan bahwa itu adalah semua budaya tim kami. Tidak pantas bagi saya untuk berbicara dengan semua orang di tim dan apa pengalaman mereka. Yang bisa saya katakan adalah bahwa sebagai pemimpin dalam tim, dan sebagai seseorang yang bekerja dengan banyak pemimpin lain di tim kami, bahwa kami mencoba untuk menanamkan nilai-nilai ini di seluruh tim, dan itu adalah sesuatu yang sangat penting bagi kami sebagai tim pengembangan untuk mendengarkan; untuk menciptakan ruang, tidak hanya untuk rekan tim dan rekan kerja kami, tetapi untuk komunitas kami dan untuk pemain kami.

Stempel Waktu:

Lebih dari Gamespot