Selesaikan Pembunuhan Aneh di 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, Keluar Hari Ini di Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.

Pecahkan Pembunuhan Aneh di 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, Keluar Hari Ini di Quest 2

Melakukan kejahatan seharusnya hampir mustahil di dunia fiksi ilmiah DYSCHRONIA: Chronos Alternatif. Itu membuat pembunuhan profil tinggi di pusat ceritanya semakin misterius, dan Anda harus menggunakan beberapa teknologi yang bagus untuk melintasi mimpi dan ingatan untuk menyelesaikannya. Anda dapat memulai penyelidikan Anda hari ini di Meta Quest 2 dengan merilis DISKRONIAepisode pertama seharga $19.99 USD.

Permainan berlangsung di Astrum Close, sebuah kota yang menggunakan sistem khusus untuk memantau mimpi penduduknya, dengan cepat menghapus semua pikiran gelap yang dapat mengarah pada kejahatan. Jadi sangat mengejutkan ketika pendiri kota ditemukan tewas. Anda bermain sebagai Hal Scion, seorang penyelidik yang dapat menyelami ingatan orang lain dengan menyentuh objek yang berbeda. Menjelajahi masa lalu akan sangat penting saat Anda mengumpulkan petunjuk dan bukti.

Tapi petualangan belum berakhir setelah Anda menyelesaikan kasus ini. Pengembang Jepang Tersayang sedang memproduksi dua episode lagi untuk DISKRONIA. Episode II saat ini dijadwalkan untuk Musim Dingin 2022, dan Episode III akan keluar pada Musim Semi 2023 (keduanya sebagai pembelian terpisah). Dan studio akan memiliki beberapa pembaruan yang direncanakan di antara rilis besar itu juga.

Kami berbicara dengan beberapa anggota dari tim pengembangan, termasuk Direktur dan Penulis Skenario Utama Ao Matsuoka, untuk mengetahui lebih lanjut tentang DISKRONIA, cara mendorong kemampuan grafis Quest 2, dan bagaimana ia berbagi alam semesta yang sama dengan game VR lainnya (termasuk KRONOS TOKYO dan ALTDEUS: Melampaui Chronos).

Mari kita mulai dengan ringkasan gambaran besar tentang DISKRONIA. Tentang apa permainannya, dan apa yang menginspirasi ceritanya?

Ao Matsuoka: DYSCHRONIA: Chronos Alternatif adalah petualangan misteri sci-fi yang terjadi di Astrum Close, sebuah kota di mana kejahatan dicegah sebelum itu terjadi. Sebagai Supervisor, Anda harus menyelesaikan kasus pembunuhan untuk menghindari kehancuran kota yang akan datang dalam tujuh hari.

Supervisor memiliki kemampuan khusus untuk melihat ke dalam ingatan orang lain dengan menyentuh benda dengan tangan kiri mereka, dan ini adalah kunci untuk memecahkan kasus. Anda harus memecahkan teka-teki, melarikan diri dari serangan, dan mengungkapkan kebenaran dari kejahatan yang secara teoritis mustahil ini.

Banyak novel sci-fi yang saya suka mempengaruhi cerita ini. Pria yang Dihancurkan by Alfred Bester terutama, dan sci-fi utopis seperti Ursula K. LeGuin'S Yang direbut dan Proyek Itoh'S Harmoni—yang saya baca sebagai siswa sekolah menengah dan masih saya sukai sampai hari ini—memainkan peran besar dalam menciptakan latar cerita ini.

Secara visual, game Anda memiliki gaya berbeda yang tidak terlalu umum di VR. Apa yang mengilhami arah seni itu?

SAYA: Sebagai entri terbaru dalam waralaba Chronos Universe, diputuskan pada awal pengembangan bahwa kami akan mengikuti gaya seni yang sama dengan KRONOS TOKYO dan ALTDEUS: Melampaui Chronos. Gaya seni menarik pengaruh dari RPG Jepang. Kami bertujuan untuk gaya yang memiliki keunikan JRPG, tetapi pada saat yang sama, dapat diapresiasi secara luas oleh pemain di seluruh dunia. Desain karakter dari DISKRONIA dilakukan oleh desainer karakter populer yang sebelumnya bekerja di ATLU, terkenal karena membuat Persona series.

Dalam game ini kami memiliki ide untuk beralih antara dunia fisik dan dunia mimpi yang dilapisi dengan kenyataan, jadi kami memastikan transisi di antara mereka mencolok. Sifat melamun dan fantastik dari Augmented Dreaming Network—dunia mimpi—terinspirasi oleh yang terkenal khom loi festivall di Thailand.

Bagaimana proses mengadaptasi gaya seni unik ini ke dalam dunia VR yang imersif?

SAYA: Meskipun saya memiliki konsep umum tentang pandangan dunia permainan sejak awal, itu diimplementasikan ke dalam permainan dengan sangat sederhana di awal produksi. Kami memulai pengembangan tanpa apa pun yang memerlukan pemrosesan berat karena kami tidak yakin apakah kami dapat memasukkan semuanya dalam batasan pemrosesan Quest 2. Namun, seorang insinyur grafis bergabung dengan tim kami selama produksi versi alfa, dan kami dapat menambahkan lebih banyak efek ke permainan.

Itu berjalan sangat cepat dari sana. Salah satu contoh efek yang kami tambahkan: Kami merilis video 5,000 ikan berenang di Augmented Dreaming Network, yang tidak ada dalam versi alfa. Kami membuat konsep seni baru, dan dalam semalam sekumpulan ikan muncul di game. Seminggu kemudian, kami juga menambahkan kaustik dan ikan paus. Ide terkadang datang dari saya, terkadang dari tim seni, dan terkadang dari tim teknik. Perkembangannya sangat cepat dan mendebarkan.

Dari versi beta dan seterusnya, kami memainkan game beberapa kali dan terus menyempurnakan pengalaman berdasarkan umpan balik dari tim. Tim seni dan insinyur grafis bekerja sama dengan sangat erat, menjalankan uji beban dan menambahkan efek hampir bersamaan, yang membuat pengembangan berjalan dengan sangat lancar.

Beberapa studio VR dengan senang hati menyempurnakan waralaba dengan banyak entri yang menjangkau perangkat dan platform yang berbeda, semuanya dibuat untuk VR. Bisakah Anda berbicara tentang evolusi itu dari KRONOS TOKYO untuk sekarang?

SAYA:KRONOS TOKYO, yang kami kembangkan sebagai tim yang sangat kecil, adalah novel visual VR. Dan sementara ALTDEUS berbagi gaya novel visual yang sama, kami memasukkan lebih banyak elemen interaktif yang memengaruhi cerita.

Kami selalu ingin menerapkan lebih banyak elemen interaktif dalam game kami. Tujuan akhir dari Chronos Universe adalah untuk membuat lebih banyak game petualangan berbasis cerita. Itulah yang kami tuju dengan DISKRONIA. Gameplaynya terasa mirip dengan judul seperti Hidup ini Aneh dan Detroit: menjadi manusia. Keberhasilan dari ALTDEUS memungkinkan perusahaan kami untuk mengumpulkan lebih banyak dana, menyambut pembuat konten berbakat dari studio game AAA, dan menciptakan jenis game yang selalu ingin kami buat.

DISKRONIA menjadi game petualangan di mana Anda dapat menjelajahi dunia secara bebas, dengan teka-teki interaktif dan aksi siluman yang memanfaatkan perangkat keras VR secara maksimal.

Haruskah pemain memainkan game VR Anda sebelumnya, atau bisakah mereka masuk ke game ini tanpa perspektif itu?

SAYA: Bermain KRONOS TOKYO or ALTDEUS tidak wajib. DISKRONIA diatur di alam semesta yang sama dengan dua game sebelumnya, tapi itu adalah cerita yang benar-benar mandiri. Pemain dapat menikmati permainan tanpa sepengetahuan sebelumnya.

Mengapa Anda memutuskan untuk berevolusi dari jenis pengalaman "novel visual" ke game petualangan yang lebih interaktif?

SAYA: VR memungkinkan pemain membenamkan diri dalam dunia game, jadi petualangan interaktif di mana tindakan mereka terhadap dunia dan karakter memengaruhi cerita lebih pas daripada format novel visual.

Berbeda KRONOS TOKYO dan ALTDEUS, desain game dari DISKRONIA membuatnya sulit untuk memberikan pengalaman yang menyentuh secara emosional hanya sebagai novel visual. Namun, kami mampu membangun tim yang memungkinkan untuk mengejar tujuan akhir kami dari pengalaman petualangan interaktif.

Selesaikan Pembunuhan Aneh di 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, Keluar Hari Ini di Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.

Banyak dari anggota tim Anda berasal dari perusahaan game AAA Jepang, jadi tantangan macam apa yang dihadapi para pengembang yang dulu mengembangkan game AAA Jepang di game VR hari ini?

Yuki Onuma, Direktur Gerakan: Di VR, pemain berdiri di tempat yang sama persis dengan karakter, jadi bagaimana gerakan dirasakan dan bagaimana isyarat visual harus disampaikan sangat berbeda dari game 2D yang dimainkan di monitor, terutama di cutscene. Karena kami tidak dapat menggunakan kamera bergerak untuk menunjukkan apa yang terjadi, kami harus menganimasikan karakter sehingga pemain dapat melihat mereka secara spontan. Ini adalah sesuatu yang benar-benar baru bagi saya, jadi saya menggunakan diri saya di dunia nyata sebagai referensi, selalu berpikir, “Mengapa perhatian saya diarahkan ke sana?” dan, “Mengapa saya hanya mengarahkan pandangan saya ke sana?” saat saya menjalani kehidupan sehari-hari saya.

Adapun bagaimana gerakan karakter terlihat di VR, pemain biasanya tidak mengingat seluruh tubuh, tetapi gerakan halus dari bagian tertentu dari tubuh bagian atas. Jadi daripada membuat gerakan mewah, saya fokus pada detail kecil dan ekspresi untuk membuat para pemain percaya bahwa karakter yang berdiri di depan mereka benar-benar hidup.

Aiko Motoyama, Perancang UI Utama: In DISKRONIA, kami bertujuan untuk UI yang membuat pemain benar-benar merasa seperti protagonis. Kami ingin pemain berinteraksi dengan sistem yang sebenarnya digunakan protagonis. Inilah mengapa kami menerapkan banyak elemen UI yang harus disentuh pemain secara langsung. UI yang mengharuskan Anda menekan tombol membuat pengalaman terasa terlalu tidak langsung, seolah-olah itu hanya permainan 2D tradisional. Kami ingin pemain lupa bahwa mereka memegang pengontrol dan bergerak seolah-olah mereka benar-benar berada di dunia game.

Namun, membuat setiap kontrol langsung dan intuitif bukanlah tugas yang mudah, dengan masalah seperti gerakan, kesalahan input, dan keterbatasan ruang layar. Sulit untuk mengatasi kesulitan-kesulitan itu melalui coba-coba. Saya berharap suatu hari nanti kita dapat membuat sesuatu yang tidak hanya meniru realitas atau film, tetapi sesuatu yang benar-benar orisinal untuk VR yang juga ingin dimiliki orang dalam kehidupan nyata.

Akihiro Onoue, Pemrogram: Game VR menyediakan dunia bagi pemain untuk dijelajahi dengan bebas. Selalu ada ide-ide baru seperti, “Mungkin saya bisa melakukannya!” atau, "Saya berharap saya bisa melakukan ini juga." Saat menerapkan ide-ide itu dan membuat dunia lebih menyenangkan, ide-ide baru lainnya akan muncul dari mereka. Sebagai seorang insinyur, sangat menyenangkan untuk mengembangkan sesuatu yang menjadi lebih menarik setiap hari.

Dalam game VR, masih belum ada standar de facto yang diikuti semua orang, seperti apakah kita harus membuat ulang fisika dunia nyata, atau fisika virtual sepenuhnya—tidak ada solusi untuk membuat pengalaman menjadi lebih baik. Selalu ada celah dari “dunia ideal” yang ingin kita buat. Mampu mengisi celah itu dan mengeksplorasi bagaimana mencapai dunia ideal ini adalah perbedaan terbesar dari pengembangan AAA, dan ini juga yang membuat pekerjaan itu benar-benar menarik bagi saya.

Selesaikan Pembunuhan Aneh di 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate' Episode I, Keluar Hari Ini di Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.

Manfaat apa yang didapat dari pengembangan di Quest 2 bagi Anda?

Ao Matsuoka: Manfaat terbesar dari pengembangan di Quest 2 adalah mampu mengejar grafik yang lebih baik, sehingga menghasilkan lebih banyak imersi. Kami membuat desain level dalam game ini lebih detail daripada game kami sebelumnya, dan pada saat yang sama kami menggabungkan cerita dramatis dengan banyak karakter. Ini hanya dimungkinkan oleh peningkatan perangkat keras.

Selain itu, Quest 2 yang nirkabel memungkinkan untuk menerapkan gerakan seperti berjongkok, mengintip, dan melempar ke bagian siluman. Ini sangat meningkatkan perendaman dan ketegangan.

Akhirnya, saran apa yang Anda berikan kepada pemain baru yang masuk? DISKRONIA untuk pertama kalinya?

SAYA:DISKRONIA adalah game petualangan interaktif yang menggambarkan kisah dramatis dengan banyak karakter, yang masih jarang untuk game VR. Nikmati mengunjungi utopia misterius Astrum Close dan ungkapkan kebenaran yang dimiliki setiap karakter.


Kenakan topi detektif Anda dan selami masa lalu dengan episode pertama DISKRONIA, sekarang tersedia di Quest 2.

Stempel Waktu:

Lebih dari Oculus