Desain Tersembunyi Di Balik Gameplay Skala Ruangan yang Cerdik di 'Eye of the Temple'

Desain Tersembunyi Di Balik Gameplay Skala Ruangan yang Cerdik di 'Eye of the Temple'

Mata Kuil adalah salah satu game VR langka yang berfokus tidak hanya pada pergerakan skala ruangan murni, tetapi juga dinamis pergerakan skala ruang. Hasilnya adalah pengalaman imersif unik yang membutuhkan beberapa desain cerdas di belakang layar agar semuanya berfungsi. Artikel tamu oleh developer Rune Skovbo Johansen ini menjelaskan pendekatannya.

Desain Tersembunyi di Balik Gameplay Skala Ruangan yang Cerdik dalam Kecerdasan Data PlatoBlockchain 'Eye of the Temple'. Pencarian Vertikal. Ai.Artikel Tamu oleh Rune Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen adalah pengembang game independen Denmark yang berbasis di Turku, Finlandia. Karyanya mencakup permainan dan pengalaman interaktif lainnya, berfokus pada teknologi, keajaiban, dan eksplorasi. Setelah penerimaan positif dari game jam game VR 2016 Piramida Kepompong, dia mulai mengerjakan penerus spiritual yang lebih ambisius, Mata Kuil, dan pada akhir tahun 2020 dia berhenti dari pekerjaannya untuk mengejar pengembangan game indie secara penuh waktu.

In Mata Kuil, Anda bergerak melalui lingkungan yang luas, bukan dengan teleportasi atau penggerak buatan, tetapi dengan menggunakan kaki Anda sendiri. Itu memanfaatkan VR skala ruangan secara unik untuk menghadirkan pengalaman menavigasi ruang yang luas.

Di Eye of the Temple, Anda bergerak di lingkungan yang luas menggunakan kaki Anda sendiri

Tapi bagaimana cara kerjanya di belakang layar? Untuk menandai rilis mendatang dari Mata Kuil di Quest 2, saya ingin meluangkan waktu untuk menjelaskan aspek-aspek desain game ini yang belum pernah saya jelaskan secara detail sebelumnya. Pada artikel ini kita akan membahas berbagai trik yang digunakan gim ini untuk membuat semuanya bekerja. Mari kita mulai dengan dasar-dasar menjaga pemain tetap di area bermain

Menjaga Pemain di Area Bermain

Katakanlah Anda harus berpindah dari satu pilar tinggi dalam game ke pilar lainnya melalui platform bergerak. Anda melangkah maju ke platform, platform bergerak, lalu Anda melangkah maju ke pilar berikutnya. Tapi sekarang Anda berada di luar area bermain fisik Anda.

Platform bergerak diposisikan sedemikian rupa untuk menjaga pemain tetap di dalam area bermain

Sebaliknya, jika kita memposisikan platform bergerak ke samping, jadinya seperti ini: Anda melangkah ke platform, ia bergerak, dan Anda melangkah ke pilar berikutnya. Karena Anda mengambil langkah ke kanan, lalu ke kiri, Anda kembali ke titik awal di tengah area bermain. Jadi trik gim ini adalah tentang bagaimana platform diposisikan relatif satu sama lain.

Sekarang, untuk lebih memahaminya, mari kita lihat beberapa rekaman realitas campuran (milik dari Tidak) di mana kisi yang mewakili area bermain dihamparkan di atasnya.

Cuplikan realitas campuran dengan hamparan kisi di atasnya yang mewakili area bermain

Menyimpan Gambaran Umum dalam Desain Level

Sekarang setelah kita melihat cara kerja triknya, mari kita lihat bagaimana saya melacak semuanya saat melakukan desain level untuk game. Hal pertama yang pertama – saya membuat pola ini, yang mewakili seluruh area bermain pemain – atau bagian darinya yang tetap dimanfaatkan oleh permainan:

Desain Tersembunyi di Balik Gameplay Skala Ruangan yang Cerdik dalam Kecerdasan Data PlatoBlockchain 'Eye of the Temple'. Pencarian Vertikal. Ai.

Pola yang mewakili area bermain fisik

Seperti yang Anda lihat, ada batas putih tebal di sepanjang tepinya, dan lingkaran tebal di tengahnya.

Setiap platform dalam game memiliki tempat yang ditentukan di area bermain dan overlay pola yang menunjukkan tempat itu. Untuk platform yang berukuran besar, umumnya satu dari sembilan posisi. Hamparan memudahkan untuk melihat apakah platform tertentu diposisikan di tengah area bermain, atau di tepi atau sudut.

Pola area bermain yang dihamparkan pada setiap platform dan posisi ujungnya memudahkan untuk melihat apakah mereka berbaris dengan benar dalam desain level

Hamparan tambahan menunjukkan versi hantu dari pola di posisi awal dan akhir platform bergerak. Ini adalah trik sebenarnya untuk melacak bagaimana platform terhubung bersama, karena overlay hantu di posisi akhir ini membuatnya mudah untuk melihat apakah platform berbaris dengan benar dalam desain level saat mereka bersentuhan satu sama lain. Jika pola hantu yang berdekatan terus menerus seperti potongan puzzle yang cocok satu sama lain, maka platform bekerja bersama dengan benar.

Masih butuh banyak kecerdikan untuk mengetahui bagaimana memposisikan semua platform sehingga keduanya cocok bersama dan juga membawa pemain ke mana mereka harus pergi di dunia virtual, tetapi sekarang Anda tahu bagaimana saya menjaga kerumitannya tetap dapat dikelola.

Mendapatkan Kerja Sama Pemain

Seluruh premis untuk berkeliling dunia melalui platform bergerak ini didasarkan pada pemahaman bahwa pemain harus berpindah dari satu platform ke platform lainnya saat berbaris, dan bukan di waktu lain. Cara paling dasar dari game ini adalah dengan mengatakannya secara langsung kepada pemain dalam instruksi keselamatan yang ditampilkan sebelum memulai game.

Desain Tersembunyi di Balik Gameplay Skala Ruangan yang Cerdik dalam Kecerdasan Data PlatoBlockchain 'Eye of the Temple'. Pencarian Vertikal. Ai.

Salah satu petunjuk keselamatan ditampilkan sebelum pertandingan dimulai

Instruksi ini ditampilkan karena dua alasan:

Salah satunya adalah keamanan. Anda harus menghindari melompati celah, jika tidak, Anda berisiko melompat keluar dari area bermain Anda dan menabrak dinding, misalnya.

Yang lainnya adalah sistem traversal gim ini hanya berfungsi dengan benar saat berpindah dari satu platform ke platform lainnya saat mereka berbaris. Ini tidak begitu penting – saya akan kembali ke nanti apa yang terjadi jika melangkah ke platform yang tidak selaras – tetapi tetap memberikan pengalaman bermain terbaik.

Terlepas dari instruksi eksplisit, gim ini juga menggunakan trik yang lebih halus untuk membantu memastikan pemain hanya melangkah ketika blok disejajarkan dengan benar. Pertimbangkan contoh berikut dari platform statis ubin 2 x 2 yang lebih besar yang dapat diinjak pemain. Platform bergerak tiba dari samping dengan cara yang memungkinkan pemain untuk melangkah jauh sebelum platform berhenti bergerak, tetapi itu akan merusak logika traversal game.

Di ruangan ini, 'pagar kaki' digunakan untuk mencegah pemain melangkah dari satu platform ke platform lainnya jika tidak disejajarkan dengan benar.

Untuk menghindari hal ini, "pagar kaki" dipasang untuk mencegah pemain melangkah ke platform statis (atau menjauh darinya) pada posisi yang salah. Pagarnya murni visual dan secara teknis tidak mencegah apa pun. Pemain masih dapat melangkahi mereka jika mereka mencoba, atau melewati mereka dalam hal ini. Namun, secara psikologis terasa kurang usaha untuk tidak melangkahi atau melewati pagar dan malah melangkah ke platform statis di mana ada celah di pagar. Dengan cara ini, solusi murni non-teknis digunakan sebagai bagian dari gudang trik permainan.

Bersambung ke Halaman 2: Mengoreksi Platform yang Tidak Selaras »

Stempel Waktu:

Lebih dari Jalan menuju VR