VR for Good: Temui Produser Eksekutif Amy Seidenwurm PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.

VR for Good: Temui Produser Eksekutif Amy Seidenwurm

Meta VR untuk Kebaikan inisiatif memiliki misi tunggal: untuk memanfaatkan kekuatan penuh VR untuk menceritakan kisah-kisah yang penting dan memiliki dampak sosial langsung. Dari rasial dan keadilan sosial untuk kesehatan mental, VR for Good menyatukan cerita yang kaya, dunia yang imersif, dan cerita yang relevan secara sosial untuk menghasilkan empati, pemberdayaan, dan pemahaman. Minggu lalu, kami meluncurkan kehadiran web yang diperbarui untuk berbagi cerita ini dengan dunia dengan lebih baik. Dan untuk merayakannya, kami duduk bersama VR untuk Produser Eksekutif yang Baik Amy Seidenwurm untuk mendiskusikan latar belakangnya, apa yang membawanya ke Meta, dan persimpangan VR dan pembuatan film tradisional.

Beri tahu kami tentang VR for Good.

Amy Seidenwurm: VR for Good mendanai dan mendorong pengalaman realitas virtual naratif yang memiliki dampak sosial yang condong kepada mereka. Pada dasarnya, kami menggunakan pengisahan cerita dan teknologi untuk membantu orang terhubung satu sama lain dan mudah-mudahan berempati satu sama lain dan memiliki hasil dampak sosial. Saya rasa saya memiliki pekerjaan terbaik di Meta—dan mungkin pekerjaan terbaik di dunia.

Pekerjaan Anda mungkin agak sulit dipahami bagi orang yang tidak memiliki banyak pengalaman dengan VR. Bisakah Anda memberikan contoh karya yang menunjukkan kemampuan teknologi ini?

SEBAGAI: Dengan VR for Good, saat ini kami melakukan pekerjaan yang terbagi dalam dua kategori: keadilan sosial dan ras dan kesehatan mental. Goliat: Bermain Dengan Realitas adalah salah satu pengalaman kesehatan mental kami. Ini adalah kisah 6DOF yang diriwayatkan oleh Tilda Swinton yang terjadi di dalam pikiran seorang pria sejati yang didiagnosis menderita skizofrenia. Ini perjalanannya belajar tentang penyakitnya, berada di rumah sakit, dan akhirnya menemukan komunitas, keluar dari rumah sakit, dan mampu menjalani kehidupan yang relatif normal. Film tersebut memenangkan Hadiah Juri Utama untuk Karya Immersive VR Terbaik di Festival Film Internasional Venesia pada tahun 2021 dan sekarang dinominasikan untuk Emmy. Tapi kami juga mendapat banyak masukan dari orang-orang di komunitas kesehatan mental yang sangat bersyukur bisa menunjukkan bagaimana rasanya hidup dengan penyakit mental. Proyek ini juga berbicara dengan komunitas inti Meta Quest kami. Banyak dari mereka adalah gamer, tetapi itu membuat mereka melihat sisi yang sama sekali berbeda dari apa yang bisa dilakukan oleh teknologi ini.

Anda mulai melakukan ini enam tahun lalu, yang merupakan seumur hidup dalam hal teknologi VR. Bagaimana hal-hal berubah dalam waktu itu?

SEBAGAI: Ini adalah lintasan yang luar biasa. Ketika saya mulai, semua pekerjaan yang kami buat adalah untuk Samsung Gear VR. Ingat bahwa? Anda mengambil ponsel Samsung Anda dan mengkliknya ke headset. Hari ini, kami bekerja dengan 6DOF—enam derajat kebebasan—yang memungkinkan Anda benar-benar berada di dalam sebuah pengalaman, merasakan bagaimana rasanya berada di dunia seseorang.

Tampaknya analog dengan hari-hari awal industri film, bergerak dari gulungan pendek ke film bisu naratif ke suara dan warna dan akhirnya ke tempat kita sekarang. Apakah itu terasa seperti itu bagi Anda?

SEBAGAI: Oh, benar-benar. Ketika kami pertama kali memulai, Anda tidak dapat memiliki kamera yang lebih dekat dari enam atau delapan kaki dari subjek, karena akan menjadi sangat kasar dan terdistorsi. Sekarang kamera telah meningkat pesat—mereka menjadi jauh lebih kecil dan memiliki resolusi yang lebih tinggi. Kita bisa melakukan segala macam hal yang tidak sempat kita lakukan lima tahun lalu.

Apa yang membawa Anda ke Meta dan VR for Good?

SEBAGAI: Saya menjalankan inisiatif digital untuk Los Angeles Philharmonic, dan banyak hal yang kami coba lakukan adalah menjangkau audiens yang lebih muda dan lebih beragam. Jadi kami menciptakan pengalaman VR yang disebut VAN Beethoven. Itu adalah truk yang dilengkapi dengan headset Oculus Rift DK2 yang berkeliling kota ke komunitas yang umumnya kurang terlayani. Kami membuat bagian dalam truk terlihat seperti ruang konser dan memberikan pengalaman VR Beethoven kepada orang-orang. Itu adalah kesuksesan besar, dan saya sangat menyukainya, sehingga saya berhenti dari pekerjaan saya dan mulai memproduksi VR secara mandiri. Saya melakukan produksi independen selama enam minggu sebelum saya mengetahui bahwa VR For Good membutuhkan produser eksekutif. Itu adalah kesempatan besar yang saya masih tidak percaya terjadi.

Seberapa berisiko bagi Anda saat itu?

SEBAGAI: Sangat berisiko. Bekerja di Philharmonic adalah pekerjaan yang luar biasa—saya bisa dengan mudah tinggal di sana sepanjang karier saya. Tapi saya sangat senang dengan VR. Saya ingin belajar tentang bentuk seni baru ini dan sangat mempercayainya.

Salah satu tujuan Anda dengan VR for Good adalah mendorong empati. Kebanyakan film dokumenter yang bagus melakukannya dengan satu atau lain cara. Tapi bagaimana VR membuat pengalaman empati lebih kuat?

SEBAGAI: Salah satu hal tentang VR yang benar-benar unik adalah Anda benar-benar tenggelam. Jika Anda memiliki headset VR dan menggunakan aplikasi, Anda in dia. Ada kekuatan nyata untuk itu. Tetapi di luar itu, VR memungkinkan Anda melakukan hal-hal yang sangat keren ini. Meta Quest, misalnya, memiliki mikrofon internal, dan Raksasa menggunakannya dengan cara yang sama sekali tidak terduga yang membantu Anda merasakan bagaimana rasanya mendengar suara-suara di dalam kepala Anda dan memiliki hal-hal yang terjadi di dalam diri Anda yang tidak dapat Anda kendalikan. Saya tidak berpikir Anda bisa melakukannya dalam format lain.

Apa yang paling Anda sukai dari pekerjaan Anda?

SEBAGAI: Saya sangat suka berbicara dengan seniman dan pembuat film 2D tradisional dan membantu mereka berpikir tentang bagaimana mereka dapat menerapkan praktik mereka ke dunia kita—mencari tahu apa yang dapat kita lakukan selanjutnya dengan teknologi yang luar biasa ini. Sebagian besar dari apa yang membuatnya tetap menarik bagi saya adalah juga mulai bekerja pada isu-isu yang saya rasakan sangat kuat dan mengetahui merek juga terasa kuat tentang mereka.

Seberapa terbukakah pembuat film jadul terhadap VR?

SEBAGAI: Saya pikir banyak orang melihatnya sebagai gimmick pada awalnya. Tetapi segera setelah Anda memberi mereka Meta Quest, mereka dapat melihat berbagai arah yang dapat Anda ambil dengan teknologi tersebut. Pada tahun 2020 misalnya, ketika mereka harus membatalkan Sundance Film Festival, kami membagikan headset agar masyarakat dapat merasakan festival tersebut dalam headset. Banyak pembuat film yang tidak menjualnya—sampai mereka memakai headset dan mengalaminya nyata semuanya terasa. Itu luar biasa untuk melihatnya. Saya harus berada di sesi di mana tim demo kami yang luar biasa memandu orang-orang melalui cara menggunakan headset dan memberi mereka pengalaman untuk dicoba. Anda bisa melihat orang-orang pada awalnya meraba-raba, merasa sadar diri, dan kemudian tiba-tiba, Anda melihat momen di mana mereka, seperti, “Whoa. Aku bisa melakukan hal yang sangat keren di sini.”

Hal-hal seperti apa yang masih dalam masa pertumbuhan yang membuat Anda bersemangat untuk melihat hasilnya di masa depan?

SEBAGAI: Saat kita melihat ke arah metaverse, saya senang bisa lebih fokus membangun komunitas. Dengan pengalaman VR for Good, terkadang orang menangis atau merasa kesal atau marah atau gembira. Tetapi jika mereka menonton di rumah, tidak ada tempat untuk mencurahkan energi itu. Saya suka ide untuk dapat memasuki komunitas di metaverse, tempat di mana mereka bisa mendapatkan lebih banyak informasi atau di mana ada banyak ajakan bertindak atau tempat untuk diaktifkan pada suatu tujuan atau ide.

Dan kemudian ada kemajuan teknis, seperti pelacakan wajah dan mata. Saya juga berpikir kita akan melihat umpan balik dua arah antara pemirsa dan sistem. Jika seseorang, katakanlah, ketakutan oleh adegan dalam pengalaman VR, sistem mungkin dapat mundur. Atau jika mereka senang atau tertawa—kita akan dapat memahami beberapa emosi dan mungkin membuat karakter bereaksi dengan cara yang berbeda.

Banyak dari kita yang bersemangat tentang VR dan metaverse. Tetapi teknologi imersif ini juga membuat beberapa orang gugup. Menurut Anda mengapa demikian?

SEBAGAI: Sering kali bagi saya orang-orang takut akan hal-hal yang salah. Mereka takut hiu. Mereka harus takut pada mobil.

Sejujurnya, saya pikir banyak orang takut dengan VR karena mereka pikir mereka terlihat bodoh di headset. Dan saya dapat memahami bahwa—sangat rentan untuk memiliki hal ini di kepala Anda dan tidak dapat melihat bagaimana orang memandang Anda atau jika mereka memotret Anda atau jika Anda melakukan sesuatu yang konyol. Tapi itu menjadi sifat kedua. Dan bisa bertemu dan berinteraksi dengan manusia lain di alam semesta ini sungguh mengasyikkan dan menyenangkan. Saya pikir itu benar-benar janji metaverse.

Stempel Waktu:

Lebih dari Oculus