Mengapa Nintendo Belum Membuat Headset VR Asli

Mengapa Nintendo Belum Membuat Headset VR Asli

Ada rumor yang beredar bahwa Nintendo membuat headset VR bekerja sama dengan Google. Rumor masih belum dikonfirmasi, namun ketika perusahaan game tertua di dunia ini akhirnya berpikir sudah waktunya untuk membuat perangkat XR khusus, Anda tahu itu akan menjadi sesuatu yang istimewa. Melihat sejauh mana kemajuan teknologi, timbul pertanyaan: mengapa Nintendo belum membuat headset VR?

Nintendo pada dasarnya memiliki MO tunggal, dan ia melakukannya dengan baik: menciptakan perangkat keras yang dapat diakses secara luas untuk dijadikan sarana bagi rangkaian permainan eksklusif ramah keluarga. Oke, ini lebih rumit dari itu, tapi ini adalah titik awal yang baik untuk memahami mengapa Nintendo belum membuat headset VR yang tepat, dan mungkin juga akan melakukannya untuk beberapa waktu ke depan.

Tunggu. Bukankah Nintendo memiliki Virtual Boy di tahun 90an? Lalu bagaimana dengan Labo VR untuk Switch? Itu tadi headset VR, kan? Iya dan tidak. Atau lebih tepatnya, tidak dan semacamnya (dalam urutan itu). Saya akan membahasnya sebentar lagi.

Singkatnya, alasan Nintendo belum membuat platform VR nyata seperti Meta Quest sangat berkaitan dengan penghindaran risiko, karena perusahaan umumnya lebih memilih menunggu hingga teknologinya lebih matang dan memiliki potensi pasar yang terbukti. Selama bertahun-tahun, Nintendo juga menjadi semakin bergantung pada proyek-proyek besar yang, meskipun tidak selalu mutakhir, telah memungkinkannya untuk eksis dengan nyaman di luar biner PlayStation dan Xbox.

Berpikir Lateral dengan Teknologi 'Layu'

Sebagian besar strategi pasar Nintendo dapat dikaitkan dengan Gunpei Yokoi, desainer produktif Nintendo yang terkenal karena mempelopori segmen perangkat genggam perusahaan. Yokoi dikreditkan dengan merancang perangkat genggam pertama Nintendo, Game & Watch, yang pada peluncurannya pada tahun 1980 memanfaatkan layar kristal cair yang murah dan berlimpah serta mikrokontroler 4-bit yang awalnya dirancang untuk kalkulator. Di antara banyak prestasi lainnya, Yokoi dikreditkan dengan merancang Gameboy, menciptakan D-pad, dan memproduksi keduanya Metroid dan Kid Icarus. Proyek terakhirnya sebelum meninggalkan perusahaan pada tahun 1996: Virtual Boy. Lebih lanjut tentang itu nanti.

Karier Yokoi di Nintendo berlangsung selama 31 tahun, meliputi transformasinya dari perusahaan kartu remi Jepang yang saat itu berusia hampir seabad menjadi pembangkit tenaga video game global. Filosofinya, yang disebutkan dalam bukunya yang hanya ada di Jepang 'Gunpei Yokoi Game Hall' (ๆจชไบ•่ปๅนณใ‚ฒใƒผใƒ ้คจ), merangkum pemikiran yang membawa Nintendo ke panggung dunia; Yokoi menciptakan ungkapan โ€œberpikir lateral dengan teknologi yang layu,โ€ menguraikan strategi perusahaan dalam menggunakan teknologi matang yang murah dan mudah dipahami, dan kemudian menemukan cara baru dan menyenangkan untuk menerapkannya pada game. Hal ini pada dasarnya berlaku mulai dari Game & Watch hingga Switch dan Switch Lite.

Dan itu bukan hanya perangkat genggam. Konsol Nintendo juga cenderung tidak berfokus pada spesifikasi mutakhir (seperti yang dapat dibuktikan oleh mantan pemilik Wii). Bagi pemilik konsol Nintendo selama bertahun-tahun, ini lebih tentang kemampuan memainkan game dari sejumlah waralaba terkenal seperti Mario, Zelda, Smash Bros, Pokรฉmon, Pikmin, dan Animal Crossing. Sejak kesuksesan Wii, ini juga tentang menciptakan jenis permainan baru yang berpusat pada skema input baru, seperti bagaimana Wiimote memungkinkan Anda bermain bowling. Olahraga Wii, atau bagaimana Joy-Cons membiarkan Anda masuk saat bepergian Hanya menari. Singkatnya, Nintendo benar-benar pandai melayani orang-orang dengan apa yang sudah biasa mereka lakukan dan menciptakan hal-hal baru yang dapat dilibatkan atau diabaikan oleh pemiliknya.

Kegagalan Bocah Virtual, Eksperimen Labo VR

Jika Nintendo berpegang pada prinsipnya, kita biasanya mendapatkan DS, Switch, Gameboy, Wii, Game Boy Advance, 3DS, NES, SNES, Game & Watch, Nintendo 64โ€”10 dari 20 platform video game terlaris dalam sejarah. Jika tidak, kita mendapatkan Virtual Boy.

Ada laporan yang menyatakan bahwa Yokoi diburu untuk menyelesaikan pekerjaan di Virtual Boy sehingga perusahaan dapat fokus pada peluncuran Nintendo 64, yang menjadi salah satu alasan kegagalannya. Tepat pada puncak kegilaan tahun 90-an, Nintendo merilis apa yang pada dasarnya tidak lebih dari Gameboy versi 3Dโ€”konsol mandiri di atas meja 32-bit yang kebetulan memiliki layar stereoskopis, menjadikannya tidak lebih dari headset VR daripada Nintendo. 3DS. Selain mengandalkan stereoskopi yang secara obyektif tidak berguna, bentuknya seperti headset, dan memiliki nama 'Virtual', di situlah perbandingan antara virtual reality dan virtual reality berhenti.

Mengapa Nintendo Belum Membuat Headset VR Asli PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.
Gambar milik Evan-Amos, Wiki Commons

Note: Setiap kali seseorang menyebut Virtual Boy sebagai headset VR, atau berpura-pura memakainya seperti yang ada di thumbnail YouTube, saya berteriak ke ember cat kosong, berharap sisa asap akan menenangkan saraf saya.

Tidak ada pelacakan kepala, pengontrol gerak, atau bahkan game yang tidak dapat dimainkan dengan baik di Gameboy standar. Selain itu, tampilan monokrom merahnya dikritik karena membuat mata pemain tegang, mual, dan sakit kepala selama bermain game. Dudukan mejanya yang canggung juga tidak cukup bisa diartikulasikan untuk menyesuaikan dengan tinggi masing-masing pengguna, sehingga membuat pengguna tegang saat bermain. Paku di peti mati: dihargai $180 saat diluncurkan pada tahun 1995, hanya $20 lebih murah dari Nintendo 64 yang hadir satu tahun kemudian dan berjanji untuk menghadirkan grafis 3D yang sesungguhnya (sesuatu yang tidak dapat dilakukan oleh Virtual Boy, meskipun mendukung stereoskopi!).

Namun, menurut saya Nintendo tidak mengaitkan kegagalan Virtual Boy dengan kegagalan VR yang lebih besar pada saat itu, melainkan menyadari apa yang terjadi jika Nintendo berinovasi ke arah yang salah dan mengabaikan prinsip intinya. Perangkat genggam Nintendo yang berturut-turut berfokus pada menjaga faktor bentuk yang dapat dikantongi, dan biasanya menawarkan satu atau dua generasi kompatibilitas ke belakang sehingga konsumen dapat dengan mudah melakukan upgrade. Gameboy yang diikuti benar-benar portabel, dan menawarkan semua permainan yang ingin Anda mainkan di bus, kereta api, pesawat, di mana pun.

Tapi bagaimana dengan Nintendo Labo VR untuk Switch? Ya, itu adalah eksperimen yang cukup luar biasa ketika pertama kali dirilis pada tahun 2019. Paket aksesori DIY yang terbuat dari karton sebenarnya membuat Nintendo terlibat dalam VR untuk pertama kalinya, dan hal itu dilakukan dengan gaya ramah keluarga yang sama yang tampaknya dibawa oleh perusahaan tersebut. semua yang dilakukannya.

Mengapa Nintendo Belum Membuat Headset VR Asli PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.
Gambar milik Nintendo

Ini adalah perangkat kecil yang menyenangkan yang menggunakan Joy-Cons dalam beberapa cara yang unik, tetapi dengan hanya beberapa pengalaman 'taster' VR asli berkualitas tinggi untuk dimainkan, pada dasarnya ini adalah kesepakatan satu-satunya yang belum diulangi secara kritis oleh Nintendo. melampaui rilis awalnya meskipun secara umum mendapat sambutan yang baik dari target pasarnya.

Memang, Nintendo memang memberikan dukungan Labo VR untuk sejumlah judul pihak pertama, termasuk Super Smash Bros Ultimate, Super Mario Odyssey, dan The Legend of Zelda: Breath of the Wild, tapi ini hanya memberikan dukungan penampil 3D dasar, dan tidak mengubah game ini menjadi pengalaman VR penuh apa pun.

Sebagai tambahan, Labo VR sebenarnya punya Dukungan persatuan, artinya pengembang pihak ketiga dapat membuat game dan pengalaman untuknya; faktanya adalah faktor bentuk headset dan slot-in Switch tidak dibuat untuk permainan jangka panjang seperti headset mandiri atau headset PC VR. Ini berat di bagian depan, tidak memiliki tali pengikat, dan bukan merupakan dasar dari platform VR modern. Ini lebih merupakan mainan daripada platform.

Mengalihkannya dengan Satu Platform Besar

Pertanyaan besarnya adalah: kapan? Kapan Nintendo akan merasa bahwa VR sudah cukup matang untuk memasuki kekuatan penuh dengan sesuatu seperti headset mandiri, penuh dengan sejumlah game waralaba Nintendo yang dicintai? Jika kinerja masa lalu memprediksi hasil di masa depan, kecil kemungkinannya kita akan melihat perangkat seperti itu dalam waktu dekat.

Perusahaan ini telah menghabiskan sebagian besar dekade terakhir untuk memulihkan diri dari kegagalan Wii U, konsol video game perusahaan yang paling tidak berhasil hingga saat ini (setelah Virtual Boy). Segera memasuki ceruk XR dengan rilis perangkat keras khusus tampaknya tidak masuk akal mengingat betapa fokusnya perusahaan dalam menggabungkan pengembangan produk perangkat genggam dan konsol dengan Switch.

Selain tambahan Fun Labo VR, Nintendo telah menyatakan beberapa skeptisisme terhadap VR di masa lalu. Berbicara kepada WAKTU, Shigeru Miyamoto dari Nintendo mengatakan pada tahun 2014 bahwa VR bukanlah pengalaman pemain yang dapat diakses secara luas yang coba dipecahkan oleh perusahaan dengan Wii U:

โ€œKetika Anda berpikir tentang apa itu realitas virtual, yaitu seseorang mengenakan kacamata dan bermain sendiri di sudut ruangan, atau mungkin mereka masuk ke ruangan terpisah dan menghabiskan seluruh waktunya sendirian bermain dalam realitas virtual tersebut, hal ini sangat bertolak belakang dengan apa yang ingin kami capai dengan Wii U. Oleh karena itu, saya merasa sedikit tidak nyaman apakah itu cara terbaik bagi orang-orang untuk bermain atau tidak.โ€

Memang benar, teknologinya telah banyak berubah sejak 2014, tahun yang sama ketika Oculus Rift DK2 dirilis. Dengan passthrough realitas campuran yang menjadi standar pada headset mandiri seperti Quest 3 dan Apple Vision Pro, Nintendo akan gila jika tidak mengawasi teknologinya, meskipun dengan keraguan yang sama hal itu sebagian besar telah ditunjukkan di masa lalu dengan adopsi teknologi mutakhir.

Mengapa Nintendo Belum Membuat Headset VR Asli PlatoBlockchain Data Intelligence. Pencarian Vertikal. Ai.
Paten Nintendo VR | Gambar milik USPTO, melalui Naik Level

Faktanya, perusahaan ini secara aktif membuat paten seputar sistem realitas campuran yang berfokus pada gameplay kooperatif menggunakan pemain baik di dalam maupun di luar headset. Di atas adalah salah satu paten dari tahun 2022 yang menunjukkan game multipemain berdasarkan semacam platformer meja yang diusulkan.

Tidak seperti kebanyakan perusahaan teknologi di luar sana yang mencoba mengembangkan banyak produk dan mempertahankan platform besar yang saling terhubung, MO utama Nintendo adalah bertaruh pada satu hal besar yang mungkin akan hadir dengan fungsi tambahan dan beberapa masukan yang unik. Apakah itu semacam perangkat headset tambahan atau tidakโ€ฆ Anda tidak pernah tahu. Pada akhirnya, sifat realitas campuran yang lebih inklusif mungkin akan mengubah pikiran sebagian orang di Nintendo, meskipun Anda dapat bertaruh bahwa apa pun yang akan datang dari perusahaan game Jepang selanjutnya adalah eksperimen lain, atau tambahan serupa yang menggunakan perangkat keras matang dengan cara yang baru dan berbeda. jalan.

- - - - -

Yang pasti Nintendo tidak terburu-buru, karena penjualan perangkat keras dan perangkat lunak dari game tradisional masih jauh melebihi game VR. Namun, Anda pasti bertanya-tanya seperti apa bentuk headset Nintendo, dan apa manfaat rilis XR penuh dari Nintendo untuk generasi anak-anak (dan orang dewasa) yang akan datang.

Stempel Waktu:

Lebih dari Jalan menuju VR