Mengapa Kami Tidak Semua Memakai Headset AR/VR Data Intelligence PlatoBlockchain. Pencarian Vertikal. Ai.

Mengapa Kami Tidak Semua Memakai Headset AR/VR

Apakah Anda bertanya-tanya mengapa kita semua tidak memiliki headset VR atau AR di kepala kita?

Saya pikir ada tiga alasan: teknologi, ekonomi, dan psikologis.

Tidak ada revolusi yang terjadi saat ini. Jika kita melihat ke belakang beberapa tahun yang lalu, komputasi spasial (AR dan VR) membuat kemajuan besar. Tetapi adopsinya tidak berubah dari 0 menjadi 100. Mungkin, dari 0 menjadi 10. Jadi, ia tidak memiliki kecepatan dan gangguan yang diperlukan untuk berbicara tentang revolusi.

Kecenderungan untuk hiperbola tidak mengherankan. Ini banyak digunakan oleh media. Tampaknya menjadi satu-satunya cara yang mungkin untuk menarik perhatian pembaca dan pengguna konten yang keterampilan konsentrasinya semakin berkurang.

Tapi hype ini telah menghasilkan harapan yang tidak realistis di publik. Mari kita lihat alasannya lebih detail.

Alasan Teknologi

Grafik headset cukup tidak nyaman. Mereka tidak dimaksudkan untuk dipakai terus-menerus. Mungkin saja seseorang yang menyukai video game tersesat dalam game VR, tetapi perasaan setelah setiap sesi mungkin tidak menyenangkan.

Sedikit yang bisa dilakukan untuk kegelisahan mental. VR berfungsi jika imersif, jika terasa seperti realitas alternatif. Dan inilah masalahnya ketika Anda melepas kacamata: dibutuhkan sedikit waktu untuk terhubung kembali ke dunia nyata.

Untuk ketidaknyamanan fisik, solusinya jelas adalah perangkat yang lebih ringan, dan meningkatkan teknologi untuk menghindari mual. Ini sebagian besar disebabkan oleh pengalaman yang dibuat dengan buruk, tetapi ini menjadi masalah karena menciptakan memori negatif.

Meskipun Pengiriman headset AR/VR tumbuh pada tahun 2021, mencapai 11.2 juta unit, jumlah itu sebenarnya bukan angka yang besar dalam hal adopsi massal. Rendahnya jumlah headset yang terjual menyebabkan masalah teknologi kedua.

Saat ini tidak ada aplikasi pembunuh yang keluar. Tidak ada satu pun aplikasi yang terkenal di dunia. Khusus untuk AR, kecuali Pokemon Go (untuk seluler). Perusahaan belum memiliki keamanan ROI, dan tidak berinvestasi dalam konten, yang menyebabkan adopsi lebih lambat. Menurut penelitian, pada tahun 2020, kurangnya konten adalah penghalang adopsi VR nomor satu.

Masalah ketiga mengikat dua di atas. Headset yang berdiri sendiri tidak cukup kuat untuk mendukung game yang disempurnakan. Headset yang ditambatkan harganya jauh lebih mahal dan juga membutuhkan komputer berperforma tinggi. Akibatnya, mereka menjual lebih sedikit. Dengan audiens potensial yang lebih kecil, tidak masuk akal untuk berinvestasi dalam konten yang mengganggu.

.u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { bantalan:0px; margin: 0; padding-top:1em!penting; padding-bottom:1em!penting; lebar: 100%; tampilan: blok; font-berat:tebal; warna latar:#FFFFFF; batas:0!penting; border-left:4px solid #E74C3C!important; kotak-bayangan: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); dekorasi teks:tidak ada; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:aktif, .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover { opacity: 1; transisi: opacity 250ms; webkit-transisi: opacity 250ms; dekorasi teks:tidak ada; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { transisi: warna latar 250 md; webkit-transisi: warna latar belakang 250ms; opasitas: 1.05; transisi: opacity 250ms; webkit-transisi: opacity 250ms; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .ctaText { font-weight:bold; warna:#000000; dekorasi teks:tidak ada; ukuran font: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .postTitle { color:#2C3E50; text-decoration: garis bawah!penting; ukuran font: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

Lihat Juga:  Haruskah Anda Membeli Quest 2? Ulasan Langsung

Headset AR belum memiliki aplikasi untuk masyarakat umum. Dan aplikasi di ponsel cerdas dan tablet tidak praktis. Sangat menyenangkan melihat konten yang diperbesar di layar dan berinteraksi dengannya, tetapi memegang perangkat sepanjang waktu tidak menyenangkan.

Alasan Ekonomi

Singkatnya – headset, pengalaman, dan permainan biaya uang.

Jika saya menghabiskan 400 euro untuk memiliki headset yang berdiri sendiri, kami dapat dengan adil menyatakan bahwa saya tidak akan bangkrut. Tetapi jika saya menghabiskan, misalnya, 50 atau 60 euro untuk game yang berlangsung selama satu sore atau yang merupakan versi beta, saya akan memikirkannya sedikit.

Sebagai contoh, Vader Abadi l cantik untuk star Wars kipas. Tapi itu mengecewakan karena durasinya yang singkat dan tidak membantu kasus untuk mengetahui bahwa itu adalah bagian dari trilogi (jadi untuk menyelesaikannya, lebih banyak uang)!

The Walking Dead: Orang Suci dan Pendosa lebih rumit. Sayang sekali mereka lupa kemungkinan untuk menyimpan kemajuan Anda kapan pun Anda mau. Tidak terlalu ramah pengguna.

Kami harus menambahkan bahwa pada saat penulisan, masalah global yang mempengaruhi biaya juga menyebabkan keterlambatan pengiriman: komponen untuk elektronik sulit ditemukan. Jadi susah juga untuk mendapatkan hardwarenya.

Tapi, headset adalah kendala yang paling tidak penting. Di lingkungan perusahaan, pengalaman VR dan AR dapat menghabiskan biaya yang tidak selalu sesuai dengan ketersediaan perusahaan. Persepsi nilai adalah subjektif, tetapi kita dapat dengan aman mengatakan bahwa kampanye pemasaran dengan VR atau AR tidak akan memakan biaya sebanyak yang dibuat dengan papan reklame dan selebaran (masih jauh lebih sedikit daripada yang dibuat di TV).

Program pelatihan yang menggunakan VR tentu lebih mahal daripada PDF dengan guru di kelas, video, dan foto.

Hal yang sama berlaku untuk kampanye pemasaran AR. Agen komunikasi secara serius mencobanya dengan kampanye yang menggunakan AR untuk pelanggan mereka, tetapi mereka sering bersaing dengan agensi lain dan harga menjadi yang terpenting. Jadi biaya itu penting.

Alasan Psikologis

Alasan psikologis semuanya dapat diringkas dalam satu kata: ketidakpercayaan.

Jika Anda mencoba pengalaman yang dibuat dengan buruk, Anda tidak menyukainya dan Anda tidak akan mengingatnya dengan baik.

Mungkin Anda merasa sakit. Ada beberapa orang yang sangat sensitif terhadap VR. Atau mungkin karena teknologinya masih dalam masa pertumbuhan dan mual adalah hal yang biasa bagi banyak orang. Atau karena, sekali lagi, pengalaman itu dilakukan dengan buruk dan tidak memperhitungkan hal-hal tertentu. Misalnya, pada awalnya, membuat 360 tembakan mobil di trek balap hampir pasti membuat mual. Sekarang sudah tidak seperti itu lagi.

.uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { bantalan:0px; margin: 0; padding-top:1em!penting; padding-bottom:1em!penting; lebar: 100%; tampilan: blok; font-berat:tebal; warna latar:#FFFFFF; batas:0!penting; border-left:4px solid #E74C3C!important; kotak-bayangan: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); dekorasi teks:tidak ada; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:active, .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover { opacity: 1; transisi: opacity 250ms; webkit-transisi: opacity 250ms; dekorasi teks:tidak ada; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { transisi: warna latar 250 md; webkit-transisi: warna latar 250ms; opasitas: 1.05; transisi: opacity 250ms; webkit-transisi: opacity 250ms; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .ctaText { font-weight:bold; warna:#000000; dekorasi teks:tidak ada; ukuran font: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .postTitle { warna:#2C3E50; text-decoration: garis bawah!penting; ukuran font: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

Lihat Juga:  Vuzix Mengumumkan Kacamata Cerdas Blade 2™ Datang Bulan Depan

Namun, jika karena salah satu atau lebih dari alasan ini Anda merasa sakit, Anda mungkin tidak ingin mencoba lagi.

Dengan AR, ada titik gesekan lain: mengunduh aplikasi. Sekarang dengan WebAR, gesekan ini sebagian terpecahkan, tetapi tidak seluruhnya.

Jelas semua hal di atas berdampak negatif terhadap permintaan, yang memperlambat produksi konten.

Kesimpulan

Saya mencoba menjelaskan berbagai alasan mengapa kita belum berada di dunia seperti yang dibayangkan oleh Keiichi Matsuda di Hiper-realitas film, atau kami belum memiliki VR seperti di Siap Pemain Satu.

Bagi kita yang bekerja di lapangan, undangannya adalah: pikirkan masa kini. Ada cerita yang cukup menarik, dan tidak perlu menjadi kepausan tentang persekutuan, demokratisasi, revolusi, dll.

Untuk pengguna akhir, saya sarankan untuk tidak memperhatikan judul dan berita click-bait. Tidak ada revolusi yang datang, pasti ada dorongan kuat pada teknologi, tetapi adopsi massal masih jauh.

tamu Post



Tentang Penulis Tamu



Andrea Roberto

Andrea Roberto lahir di Italia, belajar Bahasa dan Budaya Asia Timur (Cina + Rusia) di Universitas, dan bekerja di Cina selama 12 tahun. Pada tahun 2017, ia memulai perjalanan VR dengan Augmenta Srl. Andrea sangat menyukai bahasa (berbicara 5 + 1), dan telah mempelajari ilmu pemasaran dan perilaku yang diterapkan pada pemasaran selama dua tahun. Dia penggemar teknologi tetapi bukan kutu buku, berfokus pada penggunaan teknologi, bukan pada teknologi itu sendiri.

Stempel Waktu:

Lebih dari Posting AR