Menghirup kehidupan segar ke dalam pameran museum

Menghirup kehidupan segar ke dalam pameran museum

Sifat pameran museum penuh dengan sejarah, tetapi teknologi dapat menghidupkan pelajaran dari masa lalu – dalam beberapa kasus, hampir secara harfiah.

Di 20 akhirth abad, museum mengalami transformasi, menumpahkan citra mereka sebagai tempat dengan ruangan penuh pameran statis di lemari kaca yang menampilkan label informasi-berat tetapi sedikit konteks. Saat ini sebagian besar memiliki beberapa elemen interaktivitas, apakah itu tampilan layar sentuh atau realitas virtual, seperti yang digunakan oleh Tate Modern di London untuk menggambarkan studio Modigliani di Paris dari tahun 1919 dalam pameran retrospektif sang seniman.

Pada Juni 2021, Muséum National d'Histoire Naturelle di Paris melangkah lebih jauh dan memperkenalkan Revivre, yang menawarkan kesempatan kepada pengunjung untuk berbaur dengan hewan 3D yang telah punah atau dalam bahaya kepunahan.

Museum ini bermitra dengan SAOLA, sebuah studio kreasi tambahan, untuk menciptakan pengalaman augmented-reality (AR). SAOLA, didirikan oleh pembuat film Jeremy Frey dan produser Florent Gilard, beranggotakan seorang naturalis, pembuat skenario, dan tim yang didedikasikan untuk pembuatan 3D. Ini menyusun spesialis di bidang satwa liar, organik, arsitektur dan desain sesuai dengan kebutuhan proyek.

Edward Hopper

Bild Studios bekerja dengan sejarawan seni Dr James Fox dan tim kreatif di The Experience Machine untuk membayangkan kembali lukisan Nighthawks karya Edward Hopper sebagai dunia tiga dimensi

Kredit gambar: Gettyimages

Proses pemodelan dan animasi 3D memakan waktu enam bulan dan termasuk beberapa kunjungan untuk memindai seluruh ruangan sehingga AR tidak mengganggu arsitektur.

“Kami harus memastikan bahwa harimau tasmania (harimau Tasmania) melompat ke jendela dan bukan di sebelahnya, atau kumbang Angola yang tidak bisa terbang menggulung kotorannya di lantai ruangan,” kata Marie Wacrenier, kepala museografi dan layanan teknis di Musium.

Pengalaman AR membawa pengunjung melewati ruangan, dipandu oleh merpati penumpang AR (sudah punah sejak awal abad ke-20th abad). Mengenakan kacamata Microsoft HoloLens 2 AR, pengunjung dapat berhenti di depan layar di mana hologram 3D berukuran nyata menjadi animasi. Mereka dapat mengalami setiap makhluk di habitat aslinya, apakah itu padang rumput Afrika atau di bawah laut.

Museum mengatakan augmented reality dipilih daripada virtual reality karena memberikan lingkungan yang imersif di mana pengunjung dapat berinteraksi dengan orang lain dalam kelompok sambil menikmati pemandangan dan suara.

Suara binaural dan spasial menghasilkan audio 3D saat pengunjung bertemu dengan makhluk. Atau pengunjung mungkin hanya menyadari harimau di samping mereka saat mendengarnya mengaum!

Pencipta menggunakan koleksi museum saat ini, arsipnya dan deskripsi kontemporer serta sketsa hewan untuk memodelkan makhluk 3D dan menganimasikannya dalam arsitektur bersejarah ruangan.

Revivre disusun untuk menyoroti hewan yang punah dan mereka yang terancam punah dan untuk mengeksplorasi penyebab kematian mereka. Beberapa 'pameran' telah punah selama berabad-abad, seperti dodo, tetapi sapi laut rythine atau Steller (mirip dengan manatee tetapi panjangnya 10m dan berat delapan hingga 10 ton) dimusnahkan pada tahun 18th- pemburu abad dalam waktu kurang dari 30 tahun setelah pertama kali terlihat di Laut Bering.

Selain menyoroti ancaman terhadap beberapa spesies saat ini, Revivre juga mengelaborasi 'praktik baik' masyarakat adat untuk melestarikan spesies lain dan habitatnya.

Pameran Revivre berlangsung dari Juni 2021 hingga akhir Desember 2022, meskipun Anda masih dapat menemukan video promosinya di YouTube. Mungkin faktor pembatas untuk pameran semacam itu adalah biaya headset – Microsoft HoloLens 2 saat ini berharga lebih dari £3,000. Sayangnya mungkin diperlukan pengurangan substansial dalam biaya perangkat keras ini agar pameran semacam itu menjadi lebih layak dalam skala publik yang besar.

Cooper Hewitt, Museum Desain Smithsonian bertempat di Carnegie Mansion di New York City dan didedikasikan untuk desain bersejarah dan kontemporer. Ketika dibuka kembali pada tahun 2014, setelah renovasi mansion, itu memperkenalkan ruang pencelupan untuk membantu pengunjung menelusuri koleksi wallpapernya. Dengan menggunakan meja interaktif di tengah ruangan, pengunjung dapat melihat pola wallpaper dalam skala seperti yang diproyeksikan ke dinding melalui dua proyektor yang berkomunikasi dengan meja secara real time. Pengunjung juga bisa menggambar pola sendiri di atas meja yang dipajang sebagai wallpaper.

KARYA UTAMA

Kredit gambar: Bild Studios/MARS Volume

gerbong AR

Kredit gambar: Bild Studios/MARS Volume

Museum juga ingin mendorong pengunjung untuk terlibat dengan desain yang dipamerkan dan menugaskan Pena Cooper Hewitt. Sebuah konsultan di New York mengidentifikasi vWand Sistelnetworks, pena kontrol inventaris yang digunakan dalam perawatan kesehatan, sebagai model yang cocok. GE mengembangkan faktor bentuk yang lebih ramping dan Sistelnetworks memodifikasi sirkuit dan elektronik. Sebuah sensor membaca data dalam tag NFC yang disematkan pada label objek. Memori onboard Pen menyimpan data, yang dapat ditampilkan pada tabel interaktif. Itu juga bisa menyarankan pameran serupa yang mungkin menarik dengan informasi gambar dan katalog. Saat dikeluarkan, pulpen sudah dipasangkan dengan tiket masuk pengunjung. Sekembalinya, tanda terima dengan kode unik dikeluarkan, yang dapat digunakan penerima untuk mengakses semua gambar dan data yang dikumpulkan selama kunjungan mereka, melalui situs web museum.

Terlepas dari kegunaannya, pandemi Covid membuat Pena ditarik dari penggunaan karena masalah kesehatan.

Menjelajahi seni – benar-benar menjelajahinya – dapat membuat sebuah lukisan menjadi hidup. Ini adalah pendekatan yang diambil oleh Bild Studios, sebuah perusahaan produksi yang menggunakan kanvas video besar dan layar LED dengan realitas campuran, efek visual, dan rendering waktu nyata untuk pertunjukan dan instalasi.

Pada tahun 2020, Bild menggunakan MARS (Mixed Augmented Reality Studio) di London Barat untuk membuat ulang lukisan Edward Hopper tahun 1942 Nighthawks sebagai presentasi 3D virtual. Dengan menggunakan dinding LED dalam kamera, langit-langit LED, kamera, dan rendering waktu nyata, ia menciptakan studio produksi virtual yang memungkinkan sejarawan seni Dr James Fox untuk 'melangkah ke' restoran yang digambarkan dan 'menjelajahi' sekelilingnya.

Bild memetakan Nighthawks ke ruang 3D dan menggunakan rekonstruksi 3D untuk membuat ulang interior restoran dan penghuninya. AI digunakan untuk menganalisis sapuan kuas Hopper, yang diterapkan ke seluruh lingkungan, mengisi celah yang tidak dapat dilihat dalam aslinya 2D. Dengan menggunakan panggung realitas campuran yang imersif, Fox dapat melihat lebih dekat pengunjung yang duduk di sekitar bar.

Dengan rekreasi 3D ini, penonton dapat menjelajahi kemungkinan jawaban atas pertanyaan yang sering diajukan tentang lukisan tersebut, seperti apa hubungan antara pria dan wanita yang duduk bersebelahan tetapi tidak berbicara? Ini juga memungkinkan serangkaian lukisan alternatif dibuat, bereksperimen dengan kondisi cahaya yang berbeda, misalnya. Bagaimana skenario yang sama terlihat pada tengah hari? Atau dengan pantulan hujan dari genangan air di trotoar di luar?

Ketiga proyek ini menggambarkan bagaimana teknologi yang tersedia dapat digunakan untuk mengubah pameran di museum dan galeri menjadi objek yang membuat seseorang melihat dan bertanya-tanya. Dari sana, mereka dapat mulai mengungkap lebih banyak pengetahuan, bercabang ke bidang minat dengan cara yang mudah diakses dan dalam format yang mudah dicerna. 

Lihat bagaimana sejarawan seni Inggris, presenter BBC dan penyiar nominasi BAFTA Dr James Fox ditempatkan di dalam representasi 3D virtual dari lukisan Nighthawks Edward Hopper tahun 1942 melalui realitas yang diperluas.

[Embedded content]

Mendaftar ke E-mail Berita E&T untuk mendapatkan cerita hebat seperti ini dikirimkan ke kotak masuk Anda setiap hari.

Stempel Waktu:

Lebih dari E&T