Uno sguardo alla percezione dei consumatori riguardo a Oculus Go PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Uno sguardo all'interno delle percezioni dei consumatori di Oculus Go

Uno sguardo alla percezione dei consumatori riguardo a Oculus Go PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Più che l'ultimo di una lunga serie di gadget di nicchia, Oculus Go rappresenta il fulcro dell'alto obiettivo di Facebook di mettere un miliardo di persone nella realtà virtuale. Costruito pensando all'utente nuovo o occasionale, il design senza tether del dispositivo e il processore mobile Snapdragon 821 (che avrà due anni ad agosto) riescono a mantenere i costi bassi e la facilità d'uso elevata.

Uno sguardo alla percezione dei consumatori riguardo a Oculus Go PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.Articolo ospite di JC Kuang

JC funge da analista presso Approfondimenti via libera nel gruppo dispositivi. Ha più di tre anni di esperienza in ricerche di mercato e analisi e ha fornito consulenze e presentazioni personalizzate per aziende globali che coprono ideazione, convalida della roadmap, dimensionamento del mercato, strategia dirompente e analisi della concorrenza, tra le altre aree. Ha sede a Boston, Massachusetts.

Un design migliorato della lente di fresnel risolve una delle principali lamentele dei proprietari di Rift riguardo alle esperienze negative con il riflesso della lente, mentre gli altoparlanti stereo incorporati eliminano la necessità di giocherellare con le cuffie dopo aver montato le cuffie, un inconveniente del precursore del Go, Gear VR. L'auricolare è inoltre offerto con due livelli di memoria flash non espandibile (a 32 e 64 GB).

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Il Go è lodato da giornalisti ed critici hardware come traguardo importante nell'hardware VR, impostato per promuovere l'adozione nuovi massimi. In contrasto con le cuffie VR standalone di fascia alta, come HTC Vive Focus e Lenovo Mirage Solo, il Go è in gran parte incontrastato al suo prezzo basso di $ 200 e ha attirato l'interesse da media mainstream sbocchi di conseguenza. Sebbene manchi di un'importante funzionalità offerta dai suoi concorrenti, il monitoraggio 6DoF, il Go rappresenta un'alternativa altrimenti allettante ai suoi concorrenti più costosi, non hanno stato ricevuto altrettanto favorevolmente.

Percezioni dei consumatori

Le impressioni iniziali dei consumatori sull'esperienza utente complessiva di Oculus sono positive, secondo le recensioni dei consumatori presso i rivenditori online e le prime impressioni dai forum dei primi utenti.

La mancanza di app multimediali native (come YouTube) rimane una preoccupazione costante per i proprietari di più auricolari, che sono più consapevoli della frammentazione che attualmente affligge le pipeline di contenuti VR. Nel frattempo, l'alta qualità di costruzione, un'interfaccia intuitiva e senza problemi e il supporto per app multimediali (dai principali giocatori come Netflix e Hulu, a piattaforme più mirate come Plex e Bigscreen), sono stati costantemente popolari tra gli acquirenti. In effetti, l'utilizzo come dispositivo multimediale portatile è stato il caso d'uso più citato tra le recensioni degli utenti online.

Sono state mosse critiche contro la breve durata della batteria dell'auricolare e la mancanza di spazio di archiviazione espandibile. Queste sono aree evidenti in cui la VR tradizionale con tethering eccelle sul Go (avendo accesso a potenza e archiviazione praticamente illimitate tramite un PC da gioco connesso). L'offerta di Oculus, la Rift, ha svolto un ruolo importante nel definire queste aspettative per i modelli di utilizzo della realtà virtuale in primo luogo. Presumibilmente, queste critiche sono meno preoccupanti per l'azienda poiché il loro altro hardware risolve questi problemi.

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Il Go si affida a una connessione wireless a uno smartphone per la gestione dei contenuti di alto livello, nonché a funzioni di privacy e accesso per garantire una connessione veloce e funzionale alla piattaforma Oculus. Questa connessione ha naturalmente una profonda integrazione con Facebook, che ha suscitato alcune critiche poco frequenti in merito Privacy. Sebbene queste critiche siano meno comuni tra i consumatori, il persistente disagio che circonda la privacy di Oculus società madre fa poco per alleviarli.

Indagine annuale sui consumatori VR / AR di Greenlight Insights ha rivelato alcuni approfondimenti sull'uscita del Go.

  • Circa 1 mese prima del rilascio, il nuovo auricolare di Oculus aveva una scarsa consapevolezza del marchio * tra tutti gli intervistati (36%) rispetto al visore Rift durante un periodo simile (42%).
  • I non proprietari di cuffie VR hanno raggiunto un minimo del 28% hanno aiutato la consapevolezza del marchio *. Questo punto di dati presenta una debolezza particolarmente evidente nel marketing dell'azienda per il Go, che mira esattamente a far entrare nuovi utenti nella realtà virtuale.

* "Consapevolezza del marchio assistita" si riferisce alla conoscenza del consumatore di un marchio o prodotto specifico, dopo essere stato sollecitato. Potrebbe essere misurato con una domanda come "Quanto conosci Oculus?" al contrario di "Puoi elencare tre marche di visori VR?"

Ora che il Go è disponibile da due mesi e mezzo, Greenlight Insights ha raccolto dati dai principali rivenditori di elettronica statunitensi che mostrano come i clienti hanno ricevuto il Go e altri auricolari autonomi, algonside auricolari cablati di fascia alta per il confronto.
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Il futuro di Go & Standalones

Fino alla conferenza degli sviluppatori del 2017 di Oculus, le iniziative hardware di HTC, Oculus e altri importanti produttori di cuffie hanno dato la priorità a esperienze AAA altamente dettagliate e impegnative che hanno sfruttato la novità della realtà virtuale. Il Go nel frattempo rappresenta un perno intelligente della tradizionale filosofia di progettazione VR, che spesso sacrifica l'accessibilità per l'immersione. Oculus è pronto un nuovo obiettivo che si concentra sull'adozione e l'onboarding piuttosto che sul rischio per l'hardware. Questa tendenza è destinata a continuare poiché le offerte standalone di HTC e Lenovo popolano fasce di prezzo più elevate sul mercato.

Le vendite di tutti e tre i nuovi auricolari indipendenti dal terzo al quarto trimestre del 3 saranno cruciali per valutare i tassi di adozione nei prossimi 4 anni. Prevediamo che i ricavi globali indipendenti cresceranno da oltre 18 milioni di dollari nel 5 a 350 miliardi di dollari nel 2018. Questa crescita sarà in parte dovuta a un mercato precedentemente non sfruttato che né gli auricolari basati su smartphone né quelli collegati possono servire: nuovi utenti senza hardware di elaborazione aggiuntivo . Questo fattore diventerà più convincente man mano che i contenuti, l'hardware e l'usabilità miglioreranno nel tempo. Anche l'industria globale della realtà virtuale trarrà vantaggio da questa crescita; prevediamo che crescerà da poco meno di 3.2 miliardi di dollari nel 2022 a 9 miliardi di dollari nel 2018.

L'impatto delle cuffie standalone sul mercato VR globale sta diventando sempre più evidente con il rilascio di hardware concorrente da formidabili OEM stranieri, come Lenovo Mirage Solo e HTC Vive Focus, ognuno con le proprie piattaforme di sviluppo e distribuzione. Come nuovi display, sensori e processori (come il prossimo Snapdragon XR1 che è appositamente progettato per auricolari standalone a basso costo) iniziano a comparire nelle successive iterazioni di auricolari standalone, i mercati dell'hardware inizieranno ad espandersi per accogliere un settore molto più ampio di questa nuova forma accessibile di realtà virtuale. Ulteriori approfondimenti sui mercati VR attuali e futuri possono essere trovati nel semestrale Report sul settore della realtà virtuale, pubblicato da Greenlight Insights in collaborazione con Strada per VR. Il rapporto contiene previsioni e analisi approfondite su hardware e soluzioni VR, inclusi auricolari autonomi come Oculus Go.

Il post Uno sguardo all'interno delle percezioni dei consumatori di Oculus Go apparve prima Strada per VR.

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