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Dopo $ 177 miliardi di investimenti, perché la grafica Metaverse fa ancora schifo?

Si stanno avvicinando ai 20 anni dall'uscita di Second Life, una prima pugnalata a un coinvolgente universo multiplayer di Linden Labs, in cui le persone hanno iniziato a vivere e lavorare, oltre a fare un sacco di soldi lungo la strada. Due decenni dopo, la promessa a cui si è accennato per la prima volta in Second Life si sta avvicinando alla realtà, poiché il persistente mondo digitale del metaverso inizia a farsi strada nel mainstream.

La copertura mozzafiato e il clamore senza fine del metaverso avrebbero convinto la persona media che dovrà iniziare a pianificare una vita permanentemente attaccata a un visore VR.

Un miliardo di noi entrerà nel metaverso entro la fine del decennio, se Mark Zuckerberg farà a modo suo, mentre la banca di ricerca Citi afferma che l'industria del metaverso sosterrà un'economia che potrebbe valere qualsiasi cosa da $ 8 trilioni a $ 13 trilioni entro la stessa data. Sono figure strabilianti come questa che hanno attratto $177 miliardi in investimenti nel metaverso dall'inizio del 2021, secondo McKinsey.

C'è solo un problema: la grafica delle piattaforme annunciate come in prima linea in quel futuro sembra più o meno la stessa, se non peggio, di Second Life, che ha 20 anni.

Quando Meta ha annunciato il lancio della sua piattaforma metaverse Mondi Orizzonti in Francia e Spagna questa settimana è stato accolto con una diffusa presa in giro. Il peso maggiore delle critiche è stato sostenuto dal CEO Mark Zuckerberg "con gli occhi morti", avatar di cartone animato senza gambe, costringendo a riprogettazione frettolosa.

Meta ha lanciato frettolosamente un avatar metaverso di Mark Zuckerberg aggiornato. Immagine: Meta

Non sono solo i giocatori legacy della grande tecnologia ad essere afflitti. Piattaforme metaverse Web3 come Decentraland sono stati oggetto di critiche anche per il loro stile grafico.

Il terreno "inesorabilmente piatto" di Decentraland. Immagine: Decentraland

decryptrecensione di Decentraland ha preso di mira il suo terreno "inesorabilmente piatto" e il suo pop-up. "Anche con le impostazioni più elevate", ha affermato il nostro recensore, "è troppo limitato graficamente per essere un'esperienza di realtà virtuale particolarmente avvincente". CryptoVoxel, The Sandbox; sono tutti resi con una grafica a blocchi e da cartone animato che ricorda un gioco vintage degli anni 2000.

Grande vuoto

Tutto fa sorgere la domanda: perché la grafica è così terribile nel metaverso?

Ci sono molte ragioni per cui potrebbe essere il caso, con piattaforme diverse che offrono scuse diverse a seconda della fedeltà grafica che offrono.

Uno dei problemi principali che attualmente hanno i metaverses è che il rendering della grafica in tempo reale richiede molta potenza di elaborazione e velocità Internet superveloci che non sono sempre disponibili per gli utenti. Le schede grafiche e le velocità di connessione a banda larga limitano la capacità dei metaversi di presentare una grafica altamente dettagliata, il che significa che spesso si basano invece su una grafica più ampia.

La sabbiera. Immagine: decifrare

I metaversi hanno spesso una grafica peggiore rispetto ai giochi MMO perché sono, in base alla progettazione, molto più open world. Piuttosto che consentire agli utenti di seguire semplicemente un elenco preprogrammato di comandi, come fanno i giochi, il metaverse teoricamente consente un numero infinito di opzioni che non possono essere pre-renderizzate e richiamate quando necessario.

C'è anche il suggerimento che avere un metaverso totalmente da cartone animato sia meglio dell'alternativa: un ambiente per lo più realistico con alcuni difetti fatali.

Il concetto di Uncanny Valley, dove la grafica è quasi perfetta ma ha una cosa che non va che innervosisce gli utenti, esiste già nei videogiochi. E in un ambiente in cui stai eseguendo il rendering delle cose in tempo reale e consentendo agli utenti la possibilità di decisioni quasi illimitate, ci sono semplicemente troppe variabili che potrebbero andare storte e spingere le persone nella valle misteriosa.

Un problema con le gambe

Il problema è particolarmente irritato quando si tratta di gambe.

Per i metaversi costruiti attorno alle interfacce di realtà virtuale, le gambe sono "super dure e fondamentalmente non praticabili solo dal punto di vista fisico con le cuffie esistenti", Andrew Bosworth, l'allora vicepresidente di Reality Labs di Meta, e ora il suo chief technology officer, detto Affari della CNN a febbraio.

"È un problema hardware", afferma Gijs Den Butter di SenseGlove, un'azienda olandese che sviluppa guanti e dispositivi con feedback tattile che saranno una parte importante del metaverso, se alla fine dovessimo abitarlo completamente. "I produttori in questa occasione hanno un visore, che ha controller o rilevamento delle mani, ed è quello che è il nostro computer per il metaverso", dice. "Allo stato attuale, non ha le gambe, perché l'hardware può vedere le tue mani e forse le tue braccia, e seguirle, ma quando guardi avanti, non puoi vedere le tue gambe".

È difficile perché gli algoritmi di rilevamento del corpo che aiutano a identificare dove stai puntando all'interno del metaverso richiedono input da parti del corpo che possono vedere e, poiché chiunque stia dritto e guardando direttamente davanti a sé sa, non vedi le tue gambe. Pertanto i computer che cercano di rendere l'equivalente digitale del tuo corpo nel metaverso non hanno gambe.

Questo è un problema minore per i metaversi basati su criptovalute come Decentraland e The Sandbox, che per il momento si basano principalmente su interfacce basate su browser o desktop piuttosto che su VR completamente immersiva.

"Sono davvero Facebook/Meta e Microsoft, queste piattaforme immersive", che non hanno avatar con le gambe, afferma Weronika Marciniak, un architetto del metaverso con sede a Hong Kong presso Future Is Meta. "La maggior parte dei mondi, come VRChat, Decentraland, Sandbox e altri, presentano avatar con gambe, anche se non necessariamente hai sensori con gambe." Quelle piattaforme aggirano il problema "fingendo", prima che Marciniak si corregga per "assumere la posizione delle gambe degli utenti".

Den Butter afferma che la mancanza di gambe nelle principali piattaforme metaverse mainstream non è dovuta alla mancanza di potenza di elaborazione. "Le gambe, come tutte le parti mobili, sono fondamentalmente costruite da un modello cinematico", afferma. "I modelli matematici delle mani sono piuttosto pesanti, ma per le gambe sono solo alcuni punti che devono essere elaborati".

Dice che l'hardware esistente di fascia bassa come Azure Connect o Wii Camera potrebbe elaborare i punti dati rilevanti, il che significa che la trasmissione e l'elaborazione di quei dati per il rendering nel metaverso, sia localmente che tramite edge computing, non è probabile che causi troppo ritardo .

Invece, lui e Marciniak danno la colpa alla mancanza di gambe nelle limitazioni hardware, e in particolare alla mancanza di visibilità dai dispositivi esistenti indossati sulla testa.

È probabile che cambi presto, tuttavia. A dicembre 2021, azienda di scarpe da ginnastica Nike ha acquistato RTFKT, una mossa che secondo Marciniak potrebbe essere il primo passo verso controller simili alle cuffie per i nostri piedi. "Potrebbero lavorare su scarpe o calzini della vita reale con sensori che sarebbero collegati ai visori VR", ipotizza.

Portalo dall'altro lato

Un metaverso che non assomiglia a tutti gli altri lo è L'altra parte,da Annoiato Ape Yacht Club creatori Yuga Labs. Costruito intorno Il motore M2 di Improbable, Otherside sembra appartenere al 2022, il che non è un'impresa da poco, secondo coloro che lo hanno progettato.

"Non ci limitiamo a creare una piattaforma sulla strada dei nostri partner", dice Rob Whitehead, co-fondatore e chief product officer di Improbable decrypt. Si impegnano con i partner su ciò che vogliono dal metaverso e lo progettano. "Ci sono alcuni progetti sorprendenti, ma sembrano come se avessi preso un'app e hai provato a farne un metaverso", dice. "Sembra che sia elegante, ma veniamo più dal prendere esperienze simili a un gioco e dal renderle più simili a un gioco e metaversali."

Improbabili ore dedicate di ricerca e sviluppo al suo motore M2 per consentirgli di eseguire il rendering di decine di migliaia di caratteri unici utilizzando tecniche di apprendimento automatico che spingono l'elaborazione sulle GPU degli utenti, anziché inviare i dati attraverso il cloud. "Il problema è che se raddoppi la quantità di persone in uno spazio denso, quadruplica la quantità di dati che devi inviare", afferma Whitehead.

Se altri metaversi riconsidereranno il loro approccio alla grafica è un'altra questione. Ma è qualcosa che rischia di diventare una domanda sempre più urgente, se il metaverso vuole ottenere l'adozione mainstream che i suoi sostenitori vogliono.

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