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Recensione "Bonelab": un'ambiziosa sandbox in attesa dei giocattoli giusti

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bonelab, l'ultimo titolo del veterano sviluppatore VR Stress Level Zero, porta il nucleo di ossatura a Quest 2 per la prima volta, ma oltre a ciò fa ben poco per migliorare il suo gameplay di base. Questa volta, tuttavia, un sistema di modding completo potrebbe salvare la situazione.

bonelab Caratteristiche:

Disponibile su: Quest 2PC dell'occhio, Steam
Data di rilascio: 8 settembre 2022
Prezzo: $30
Sviluppatore: Livello di stress zero
Recensione su: Quest 2

gameplay

di Bonelab il gameplay è funzionalmente lo stesso del suo predecessore, con un gameplay fortemente basato sulla fisica che può essere sia magico che fastidioso. Questa volta, tuttavia, il gioco comunica più chiaramente le sue intenzioni sandbox e offre supporto ufficiale per il modding con la speranza che la sua community porti divertimento.

a differenza di Opere d'ossa—che ha permesso ai giocatori di giocare per circa nove ore di campagna prima di dare loro l'accesso alla modalità sandbox—bonelab guida i giocatori attraverso ciascuna delle sue mini-modalità non di campagna che includono cose come prove a tempo con combattimento e parkour, una sandbox in piena regola per generare nemici e oggetti e alcuni minigiochi sperimentali come il bowling fisico. È una buona idea in quanto mostra ai giocatori tutto ciò che il gioco ha da offrire in anticipo.

bonelab davvero non ti tiene per mano, cosa che alcuni potrebbero apprezzare e altri no. Una volta raggiunta la parte del gioco "The Lab" con le varie mini-modalità, dovrai esplorare e prestare attenzione a ciò che ti circonda per capire come sbloccare effettivamente la modalità campagna.

Dopo aver provato ciascuna modalità (e aver risolto un piccolo enigma), sbloccherai l'accesso a una modalità campagna di 5-6 ore che ho trovato essere un affare in gran parte noioso che ripeteva quasi tutti gli stessi errori di ossatura. Piuttosto che rielaborarli, esaminiamo un breve riassunto delle critiche:

  • Narrativa sottile (anche più di ossatura) consegnato attraverso una manciata di registrazioni vocali e registri di testo
  • Nemici insipidi e mancanza di varietà
  • Armi noiose con poca differenziazione strategica
  • Design debole di puzzle e incontri (e mancanza di un'interazione avvincente al suo interno)
  • L'arrampicata è di solito un incubo frustrante (ma il gioco ama farti fare)
  • Jank generico con sistema di fondine e accessibilità di interazione

L'unica cosa veramente nuova e interessante che bonelab fa finita ossatura è l'aggiunta del sistema avatar di scambio rapido.

Il passaggio da un avatar all'altro ti offre vantaggi e svantaggi fisici unici, come essere veloce e debole, forte e lento o alto e allampanato. E puoi passare da un avatar all'altro al volo con un sistema di "tirare il cavo" in cui prendi il tuo braccio e tiri una pallina sempre più a lungo per scorrere e selezionare il tuo avatar con un rapido movimento.

Trovo che questa particolare interfaccia sia molto intelligente: è veloce, divertente e facile da fare. L'unica modifica che farei è aumentare il tono su ciascun effetto sonoro per associare ulteriormente un tono specifico con la selezione di un avatar specifico. Mi sarebbe piaciuto vedere bonelab spingere ulteriormente in questo tipo di nuovo design dell'interazione che si interfaccia direttamente con il gameplay.

E mentre è anche un'idea molto intelligente consentire ai giocatori di passare da un avatar con capacità significativamente diverse, non ho trovato che il gioco giochi davvero su questo come meccanica di base nel suo level design. Nella maggior parte dei casi l'avatar che dovresti usare per il compito dato è chiaramente ovvio e non c'è molto spazio per la creatività, sia che si tratti di uno specifico incontro con un nemico o di un puzzle. È anche un peccato perché potresti facilmente costruire un intero gioco attorno a questa idea di scambio di avatar.

Quindi... non mi è piaciuta la parte della campagna del gioco. Ma per quanto riguarda le sue modalità sandbox?

Purtroppo cadono preda degli stessi problemi della campagna. Il problema principale è che in questa sandbox mancano giocattoli davvero divertenti.

Sì, puoi generare quasi tutti i nemici che hai incontrato nella campagna... ma non sono molto divertenti da combattere. E certo, puoi generare qualsiasi arma... ma ancora una volta funzionano in modo così simile che non è così eccitante avere l'arsenale a portata di mano.

Guardando indietro my ossatura recensioni, Trovo che di Bonelab Il gameplay di base può purtroppo essere riassunto esattamente allo stesso modo:

Boneworks purtroppo non trascende la somma delle sue parti; non riesce a trovare alcuna interazione avvincente tra enigmi e combattimento e perde l'opportunità di costruire una serie di concetti fondamentali che portano a un climax nella meccanica, nel gameplay e nella storia. Invece sembra che scenari di gioco frammentari messi insieme su una nuova base tecnica con un pizzico di narrativa.

Tuttavia, c'è un grande "ma" qui. A differenza del suo predecessore, bonelab ha il supporto ufficiale per il modding il primo giorno. Lo studio promette che i giocatori potranno importare avatar, oggetti, veicoli e persino interi livelli. Ciò significa che c'è potenziale per la community del gioco, crea nuovi contenuti per il gioco, per portare nuovi giocattoli nella sandbox.

Ed è questo che farà o romperà bonelab a lungo termine. Gli sviluppatori hanno descritto la loro intenzione di offrire il gioco come base per la sperimentazione VR. Se questo prende piede, bonelab potrebbe un giorno essere un'esperienza molto diversa da quella che è oggi.

Nonostante le varie critiche di cui sopra, dirò che sono impressionato da come bonelab sembra e funziona su Quest 2. Non è il gioco più bello sul visore, ma l'aspetto essenziale di ossatura si è tradotto quasi perfettamente nell'auricolare, inclusi alcuni effetti visivi tristi. Le prestazioni purtroppo non sono perfette sull'auricolare, con alcune scene successive che rallentano il gioco qua e là. Certo, non pensavo che l'autostop fosse abbastanza per influenzare davvero il mio gameplay, anche se gli arresti anomali occasionali erano una seccatura.

Oh, e la colonna sonora è ancora una volta una jam.

Immersione

Una cosa bonelab sicuramente fa bene è creare un mondo costantemente interattivo. A parte le pareti, i soffitti e i pavimenti, praticamente tutto ciò che esiste nel mondo di gioco è guidato dalla fisica e con cui si può interagire.

Ciò significa che puoi fare cose intuitive come aprire le porte con la canna della tua pistola, premere pulsanti con il gomito virtuale o lanciare i nemici oltre una ringhiera verso il loro destino imminente. Puoi sbattere una porta contro un nemico per infliggere danni, prendere un bossolo espulso in aria o usare una pala per raccogliere oggetti e spostarli.

Questo è spesso reso molto più divertente con l'aiuto del rallentatore sempre disponibile del gioco che ti dà più tempo per pensare alle azioni che vuoi eseguire. Per me la maggior parte del divertimento del gioco è venuto dall'usare il rallentatore per fare cose d'azione interessanti come saltare da una piattaforma e sparare ai nemici mentre scendono, girare una pistola da una mano all'altra per una bella ricarica, o guardare il mio pugno connettersi con la faccia di un nemico a tutta forza.

Ma al di fuori del rallentatore, le cose sembrano un po' blande. Sparare è un semplice affare punta e spruzza e il corpo a corpo spesso sembra una versione meno soddisfacente di Blade & Sorcery. Lo slo-mo è lo strumento chiave per renderlo divertente, principalmente dirigendo il tuo spettacolo visivo o sfidando te stesso a fare qualche mossa pazza.

Sebbene la fisicità degli oggetti nel gioco sia piuttosto solida, il tuo stesso corpo spesso sembra un pasticcio floscio. Cose di base come saltare e arrampicarsi sono molto spesso frustranti, il che rende sconcertante il fatto che il gioco ami farti arrampicare e saltare. Anche cose semplici come salire le scale e arrampicarsi su una sporgenza possono essere incoerenti a un livello fastidioso.

E questo esempio di una questione più ampia con bonelab. Il gioco è così impegnato a chiedersi se potuto rendere tutto basato sulla fisica che non si sia fermato a considerare se lo fosse o meno dovrebbero. A volte l'approccio fisico del gioco rende il gioco più strano e meno funzionale.

Prendi, ad esempio, l'occasionale forziere delle armi che troverai nel gioco. Ha una bella maniglia rossa in modo da sapere dove tirare per aprirlo. Ma quando lo fai, la metà delle volte muovi anche il intero scatola, a volte capovolgendola e rovesciando il contenuto. ossatura ha avuto lo stesso identico problema quando è stato lanciato più di due anni e mezzo fa.

E certo, potrebbe essere "fisicamente corretto" data la comprensione del gioco delle forze coinvolte, ma è quasi universalmente non la cosa che l'utente intende fare quando afferra quella maniglia rossa.

bonelab sarebbe un gioco migliore se lo studio fosse più strategico su quando usare la fisica per guidare le interazioni e quando fare eccezioni per il bene dell'usabilità.

L'impugnatura rossa sul forziere dell'arma è solo un esempio di un problema che deriva chiaramente ossaturaBonelab—anche il sistema di custodia del gioco rimane piuttosto fastidioso con diversi problemi di progettazione evidenti che potrebbero essere risolti con un po' di attenzione.

Comfort

bonelab è sfacciatamente un gioco intenso per quanto riguarda il comfort. Il gioco avverte i giocatori in anticipo che dovrebbero avere una seria esperienza di realtà virtuale prima di provare il gioco, un avvertimento a cui tutti dovrebbero prestare attenzione.

Il gioco non evita il gameplay che di solito si traduce in disagio: cose come lanciarti in aria, girare senza problemi sui veicoli, lasciarti cadere da grandi altezze o farti scivolare lungo lunghi tratti sinuosi di tubi. Per non parlare di un giro sulle montagne russe letterale.

Rispetto al suo predecessore, che al momento del lancio aveva una sensazione eccezionalmente elastica per la sua arrampicata che mi ha dato il peggior caso di disconnessione propriocettiva che abbia mai sperimentato.bonelab se la cava un po' meglio con la sua scalata. È ancora traballante ma non così male come l'originale.

bonelab Apparentemente non ha limiti alla sua modalità sandbox, il che significa che puoi potenzialmente rallentare il gioco in un pasticcio balbettante se generi abbastanza oggetti; i framerate instabili possono causare disagio, anche se il gioco non ti impone mai questa situazione.

Se ti consideri generalmente sensibile al movimento artificiale dovresti pensarci due volte prima di giocare bonelab; ricorda che sia Meta che Steam hanno finestre di ritorno di 14 giorni ragionevoli se non giochi da più di due ore, quindi puoi sempre provarlo per vedere se funziona per te o meno.

Impostazioni comfort "Bonelab" – 29 settembre 2022

Svolta
Tornitura artificiale
a scatto
Svolta veloce
Svolta liscia
Meccanismo
Movimento artificiale
Teletrasporto
Dash-mossa
Movimento fluido
Paraocchi
Basato sulla testa
Basato su controller
Lancetta di movimento intercambiabile
Posizione
Modalità in piedi
Modalità seduto
Accovacciarsi artificiale
vero accovacciato
Accessibilità
Sottotitoli
Audio di dialogo
Le Lingue Inglese
Difficoltà regolabile In alcune modalità
Sono necessarie due mani
È richiesto un vero accovacciato
Udito richiesto
Altezza del giocatore regolabile

Timestamp:

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