Colossal Cave Interview - Come Ken e Roberta Williams hanno reinventato un'avventura testuale degli anni '70 per la realtà virtuale

Colossal Cave Interview - Come Ken e Roberta Williams hanno reinventato un'avventura testuale degli anni '70 per la realtà virtuale

Colossal Cave, un remake in VR del classico testuale Colossal Cave Adventure, arriverà la prossima settimana su Meta Quest 2. Sviluppato dai co-fondatori di Sierra On-Line Ken e Roberta Williams attraverso Cygnus Entertainment, abbiamo intervistato queste icone dei giochi di avventura per saperne di più .

Mi viene in mente una cosa di Rand Miller una volta Dimmi. "Il 2014 è come 100 anni fa negli anni della tecnologia", ha spiegato con un sorriso, dopo che ho chiesto perché Cyan ha rifatto Myst per VR invece di adattare le edizioni precedenti. Con Ken e Roberta Williams fuori dallo sviluppo del gioco per due decenni fino ad ora, ero curioso di sapere come lo sviluppo moderno differisce da allora.

“Sembra lo stesso, come andare in bicicletta. Gli strumenti sono migliori ma alla fine l'obiettivo è intrattenere le persone. Sembra quasi che non ce ne siamo mai andati", ha detto Ken Williams.

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Con la vendita di Sierra alla fine degli anni '90, i termini significavano che Ken e Roberta erano legati a una non competizione nei giochi per cinque anni, quindi esplorarono il mondo sulla loro barca. Ciò è continuato fino a quando la pandemia di COVID-19 ha colpito e Ken Williams ha iniziato a esaminare nuovamente la programmazione.

“Gli ho suggerito di voler fare un gioco e gli ho suggerito Grotta colossale, ripensando alle nostre origini. Abbiamo fondato Sierra perché ho interpretato Colossal Cave”, spiega Roberta Williams. “Siamo stati pesci fuor d'acqua per tutti quegli anni e all'improvviso ci siamo ritrovati di nuovo dentro. Sembrava giusto, come se gli anni nel mezzo si fossero sciolti.

Reimmaginare un'avventura basata su testo per i formati moderni non è particolarmente semplice: come si adatta esattamente un vecchio gioco di testo per la realtà virtuale moderna?

"Dovevo capire come far sembrare che questo appartenesse al mondo di oggi, quindi sono davvero felice di non aver dovuto progettare un gioco oltre a quello", mi dice Roberta Williams.

Dice che non è un gioco complesso e non richiede molti pulsanti diversi, quindi l'obiettivo finale è la semplicità:

Il mio obiettivo era solo farti entrare nel gioco e iniziare a esplorare questa caverna senza capire tutti i tipi di pulsanti. Volevo che fosse facile entrare, non è come una cosa coordinata occhio-mano. Non hai davvero bisogno di reazioni rapide per giocarci. Siete solo tu, la caverna e i designer. Stai cercando di capire cosa stanno cercando di fare e come lo aggirerai. Perché è in prima persona, il tuo personaggio sei tu, e questo lo rende più intimo.

Quindi, con Colossal Cave che appare sulla maggior parte delle piattaforme principali, in cosa differisce esattamente su Quest 2 rispetto alle edizioni a schermo piatto?

“Quello ovvio è che è molto più coinvolgente. Se stai giocando su PC e guardi oltre una sporgenza, non hai la stessa sensazione di preoccuparti di cadere. La prima volta che sono caduto da un dirupo, mentre stavo camminando su un passaggio, ho urlato, sono andato fuori di testa e non hai quella sensazione su PC", mi dice Ken Williams, prima di darmi un'idea del atmosfera.

Quando gioco alla realtà virtuale e torno a uno schermo piatto, sono davvero deluso. Perché non è la stessa sensazione. Non sembra che tu sia lì. Il gioco si presta perfettamente alla realtà virtuale perché si trova in una grotta e nel campo claustrofobico. Perché è solo stretto. Se stai facendo una vera speleologia e ti trovi in ​​un punto stretto, c'è la sensazione di provare a infilarsi attraverso le fessure. Tutto questo è presente in questo gioco.

Grotta colossale VR

Quest 2 ha portato alla squadra una nuova sfida.

“Ci sono state molte volte in cui non pensavo che ci saremmo arrivati ​​con Quest perché c'è un frame rate minimo di 72Hz. In un gioco così grande e complesso, è un'impresa", ha detto Ken Williams, aggiungendo che Colossal Cave non era originariamente previsto per la realtà virtuale. Hanno effettivamente riavviato il progetto dopo essere passati al supporto della realtà virtuale.

"In realtà abbiamo riavviato l'arte perché ottenere il framerate di cui avevamo bisogno con la complessità della grafica che volevamo: è difficile perché stai cercando di fornire un'immagine 72 volte al secondo a due monitor su un dispositivo da $ 500, che non è potente come quello di oggi PC moderni", ha affermato.

Anche Ken Williams dice che inizialmente non era un grande fan della realtà virtuale. “Mi piaceva l'idea di un gioco in prima persona e di personaggi limitati; Ho pensato che fosse un design molto più semplice di quello che si è rivelato. Quindi, quando l'idea della realtà virtuale è saltata fuori per la prima volta, ho detto "assolutamente no". Volevo fare qualcosa di più semplice, la realtà virtuale è dura.

Non pensava che Quest 2 fosse adatto al gioco, ma il suo artista, Marcus Mera, alla fine lo convinse del contrario.

"Non pensavo che sarebbe stato così male", ha detto Ken Williams. “Davvero non mi rendevo conto di quanto fosse diversa la realtà virtuale. Ma poi abbiamo affrontato problemi come l'interfaccia utente per la realtà virtuale e come farlo.

Per affrontare questo problema, Cygnus ha lavorato a stretto contatto con Meta e Roberta Williams spiega che c'erano opinioni contrastanti riguardo allo schema di controllo.

Ero io che mi aggrappavo alle mie pistole, non potendo essere convinto. Non che avessero torto, o io avevo ragione. [Meta] voleva la vera fisicità. Hai le mani là fuori, puoi afferrare e manipolare questa roba. Sapevo che sarebbe stato più difficile da realizzare. Penso che volessero cose davvero fisiche e non è un gioco fisico. Questo è un gioco più cerebrale ed esplorativo.

colossale grotta 3D

Nonostante queste differenze direzionali, Roberta Williams ammette di aver preso a cuore il problema della fisicità, spiegando come questo si aggiunga all'immersione di Colossal Cave. “Quando stai affrontando il gioco, cadendo da un dirupo, lo senti. Ci sono luoghi in cui l'unico modo per andare avanti è scivolare giù, come un bambino in un parco giochi. Puoi scorrere verso il basso e approfittare delle cose. Lo senti nella bocca dello stomaco quando lo fai, o stai camminando lungo il bordo di una scogliera.

Colossal Cave arriva il 19 gennaio per Meta Quest 2 e puoi dare un'occhiata al nostro Impressioni della grotta colossale da PAX West 2022. Finora, sembrano incoraggiati dalla risposta più ampia del gioco.

"Quando ho chiesto al team QA di Meta come gli piaceva, mi hanno detto che era molto diverso da qualsiasi cosa avessero visto prima", mi dice Ken Williams. "Ho pensato che fosse l'ultimo complimento."

Con tutto quello che è successo a Colossal Cave, ho posto a Roberta Williams una domanda ovvia; Faranno un altro gioco dopo questo? “Vogliamo vedere come va questo gioco. Se fallisce, va bene, torna sulla barca. Se è un grande successo, beh, chi lo sa?

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