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Elon Musk si dimette da CEO di Twitter quando viene trovato qualcuno "abbastanza sciocco da accettare il lavoro".

Quando Microsoft ha annunciato con coraggio la sua offerta pubblica di acquisto da 69 miliardi di dollari, il più grande affare nella storia del business, per l'editore di giochi Activision Blizzard la scorsa settimana, il mondo dei giochi è stato scosso fino in fondo.

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"È la più grande fusione e acquisizione tecnologica della storia", afferma il principale analista di GlobalData Rupantar Guha. L'accordo avvicinerebbe al metaverso la società fondata da Bill Gates come azienda di ingegneria del software.

Grande spinta del metaverso

Ma qual è davvero il gioco di Microsoft ad Activision Blizzard?

"Penso che ogni grande azienda tecnologica stia cercando di dominare le esperienze di gioco e 3D e, per estensione, il Metaverso, e questa offerta di acquisizione da parte di Microsoft rappresenta decisamente un gioco in quella direzione", afferma Gordon Midwood, CEO di Anything World.

Anche il CEO di Microsoft Satya Nadella ritiene che l'acquisizione pianificata porterebbe il gigante della tecnologia, che è già investito nell'industria dei giochi, un passo verso il metaverso, una parola d'ordine per un mondo virtuale immersivo che viene creato da vari attori.

Non è l'unico grande dirigente tecnologico che ha spinto per il metaverso negli ultimi anni. Il fondatore e CEO di Facebook Mark Zuckerberg è arrivato al punto di rinominare l'azienda che ha fondato 18 anni fa in Meta Platforms per rappresentare il cambiamento di focus sul metaverso.

Ad oggi, Zuckerberg ha speso non meno di 20 miliardi di dollari nel progetto del metaverso. Ma il suo expinditire non si è necessariamente tradotto in grandi vittorie nella battaglia per il metaverso a giudicare dai numeri che ha ai suoi Horizon Worlds. A differenza di Zuckerberg, Nadella si rende conto che le tasche profonde da sole non garantiranno il dominio nel mondo virtuale.

Un gateway per il metaverso

Semmai, si rende conto che i videogiochi sono la porta naturale per il metaverso.
"Acquisizioni di società di gioco) È una tattica piuttosto astuta, credo. È anche molto interessante che le grandi aziende tecnologiche abbiano grossi problemi a creare loro stessi giochi avvincenti”, dice Midwood a Meta News.

Dove Zuckerberg ha costruito il proprio metaverso, Nadella intende acquistare.
La sua scelta è molto logica. "È un cambiamento di mentalità e di competenze che in generale non sembrano padroneggiare, quindi a questo proposito l'acquisizione di società di gioco esistenti ha molto senso", afferma Midwood.

È un punto di vista condiviso da altri esperti del settore dei giochi che vedono i videogiochi come la porta naturale nel metaverso per le aziende tecnologiche.

Jason Yim, fondatore e CEO di Trigger XR, afferma che i videogiochi svolgeranno un ruolo fondamentale nel metaverso, affermando che scorre "attraverso il cuore dei videogiochi".

“Fortnite e Roblox sono ottimi esempi di come un gioco, un'esperienza digitale, possa far convergere media, intrattenimento, tecnologia e business. Il metaverso può essere sviluppato grazie alle innovazioni nella tecnologia dei videogiochi, nella metodologia e nella sua comprovata comunità che guida le entrate ", dice Yim a Meta News.

È un punto su cui Midwood concorda. Dice che i videogiochi sono "al 100%" la porta d'accesso al metaverso. "Direi fermamente che le uniche piattaforme vitali del Metaverso in questo momento sono le piattaforme di gioco, in particolare Fortnite ovviamente, ma anche League of Legends, World of Warcraft e altre. Anche Roblox, sebbene sia un animale leggermente diverso, appartiene a questa lista", dice.

Potente incentivo

Questo perché i colossi della tecnologia hanno quelli che Michael Wolf, un consulente per i media, descrive come "potenti incentivi" per fare il passo successivo e sviluppare operazioni di gioco complete.

"Ognuna di queste aziende [tecnologiche] sa che il gioco sarà un'area di crescita e si lega alle loro ambizioni del metaverso in modo più ampio", afferma Wolf.

"Con i mondi virtuali dei giochi che si espandono per diventare luoghi in cui i giocatori possono fare cose come fare acquisti o guardare film," tutto ciò che fai nel mondo reale sarai in grado di fare all'interno dei giochi.

Il gioco ora è un campo di battaglia chiave per il dominio del metaverso

In quanto tale, il gioco è ora un campo di battaglia fondamentale per le grandi aziende tecnologiche che cercano di dominare il metaverso e l'economia digitale coinvolgendo miliardi di utenti.

Ma Midwood dice che è importante capire che sono due diversi "metaversi" da considerare.

Il primo, secondo Midwood, è il metaverso del mondo reale, che consente il posizionamento di contenuti digitali nel mondo reale.
In esso, i consumatori prima "proveranno questo come porta d'accesso al metaverso tramite esperienze di social AR" come lenti per il viso/FX disponibili su Snap, Facebook e Instagram.

"The Second è il metaverso immersivo, che è interamente digitale e sperimentato tramite dispositivi desktop o VR", ha aggiunto. In quest'ultimo, il gioco sarebbe il primo passo naturale nel metaverso perché i giochi sono l'attuale forma di contenuto 3D immersivo in grado di aggregare una massa critica di utenti.

Una volta raggiunta la massa critica, Midwood ritiene che altre esperienze, esperimenti e innovazioni seguiranno naturalmente.

“Pensa a eventi/concerti dal vivo ed esperienze di marca/vendita al dettaglio. Nel corso del tempo, vedremo l'utilità aggiunta a questi mondi, il primo attraverso il commercio ", aggiunge.

Vincitori e vincitori

I grandi giocatori della tecnologia vinceranno la corsa del metaverso per dominare il metaverso? Per Midwood, questo può facilmente andare in entrambi i modi. Crede che il metaverso sarà un intero ecosistema caratterizzato da "vincitori" e da quelle che ha descritto come aziende "fondamentali" che "continueranno ad avere successo e contribuiranno a definire lo spazio".

"Tuttavia, una volta che la tecnologia di base è stata messa in atto, i disgregatori possono entrare a far parte e cambiare improvvisamente lo zeitgeist", afferma Midwood.

“Pokemon Go, ad esempio, sarebbe potuto accadere solo una volta che la mappatura fosse stata implementata. Oppure l'economia per certe cose non funzionerà fino a quando Apple non arriverà e farà crescere il mercato VR da milioni di utenti a miliardi.

Proiettore delle battaglie a venire

Ma altri osservatori del settore ritengono che l'accordo con Microsoft sia solo una punta dell'iceberg data l'intensificarsi della battaglia competitiva tra Xbox di Microsoft e PlayStation di Sony. Per molti, è un presagio di una battaglia più grande che ci aspetta. Pelham Smithers, analista di lunga data del settore dei giochi, ritiene che ciò possa servire a riavviare "le guerre per console, piuttosto che un passaggio dalle guerre per console a una guerra più generale su più piattaforme".

Perché il gioco è caldo in questo momento

L'industria dei giochi ha realizzato un fatturato annuo totale di 180 miliardi di dollari nel 2021, una cifra doppia rispetto a quella dell'industria cinematografica.

I giochi di Activision come Call of Duty, World of Warcraft e Candy Crush attirano tra loro centinaia di milioni di giocatori. I suoi giochi più popolari vengono distribuiti tramite console, PC o smartphone.

Inoltre, i creatori di questi giochi hanno trovato un modo per monetizzare il loro pubblico in espansione oltre i mezzi tradizionali e ora guadagnano da pubblicità, acquisti in-game e abbonamenti. Si stima che un totale di 2.7 miliardi di persone siano giocatori attivi nel mondo.

Call of Duty è ora disponibile anche sul mercato mobile, un motore di entrate chiave.

Diverse grandi aziende tecnologiche possiedono già significative partecipazioni azionarie nel mondo dell'industria dei giochi. Gli app store di Apple e Google sono le vetrine del segmento più grande del mercato dei giochi.

Ostacoli normativi in ​​vista

Switch di Amazon e YouTube di Google vantano un pubblico di massa per la visione di videogiochi mentre i visori Oculus, i visori VR (di Facebook), controllano il mercato della realtà virtuale.

Tuttavia, Microsoft deve affrontare una forte opposizione da parte dei rivali nel settore dei giochi come Tencent, la società cinese che guida il settore per entrate di gioco. Nel 2020, Sony ha registrato ricavi per 30.6 miliardi di dollari dai giochi, detiene anche una quota di mercato significativa nel settore ma non ha il bilancio per supportare un'acquisizione della portata di Activision.

Ma non è l'unico ostacolo che l'azienda deve affrontare. L'accordo deve ancora ottenere il cenno normativo per essere consumato.

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