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Esplora il mondo surreale di "Into the Radius" in Quest 2 Today

Pechorsk non è per i deboli di cuore. La città è in uno stato di costante degrado, creature misteriose stanno impazzendo e non c'è nessun altro in giro a sostenerti. Questo è il duro ambiente post-apocalittico di Nel raggio, uno sparatutto di sopravvivenza per giocatore singolo ora disponibile su Meta Quest 2 per $ 29.99 USD.

Ti ritrovi nel Raggio titolare all'inizio del gioco e il tuo unico compagno è un inquietante anello di luce arroccato nel cielo. Prima di avventurarti fuori dalla tua base, dovrai prepararti per anomalie ambientali, come gas tossici e fulmini fluttuanti, nonché incontri con creature ostili simili a ombre che ti attaccheranno a vista. Per aumentare le tue possibilità di sopravvivenza, dovrai migliorare le tue armi (e mantenerle correttamente in modo che non si blocchino su di te) e l'equipaggiamento raccogliendo tutto ciò che riesci a trovare.

Il terminale del computer della base ti aiuterà a scoprire la storia e ti ricompenserà per aver completato diverse missioni, fornendo così risorse aggiuntive per le tue escursioni. A differenza di altri giochi FPS, Nel raggio non si tratta di accumulare quante più uccisioni possibile o di distruggere tutto ciò che vedi. È un gioco metodico, che richiede molta pazienza e consapevolezza spaziale. Più sei furtivo e attento, meglio è.

Per saperne di più su Nel raggio, abbiamo parlato con il produttore Alexei Shulga della narrativa distopica, di cosa è cambiato nel gioco dal suo rilascio in accesso anticipato su PC VR e di come la community ha contribuito a creare un'improbabile mascotte.

Parlaci un po ' Giochi CM. Come sei entrato nello sviluppo della realtà virtuale?

Alessio Shulga: Lo studio è stato fondato nel 2010, ma durante i suoi primi anni si era concentrato esclusivamente sui giochi per dispositivi mobili. La situazione è cambiata quando abbiamo messo le mani su Rift DK1 e siamo stati entusiasti di modi completamente nuovi di vivere i giochi in VR. Nel raggio si è evoluto dal mio progetto personale di passione, raccogliendo pian piano consensi e interesse in studio. Dopo il rilascio iniziale dell'alpha per PC VR, abbiamo riscontrato un notevole successo nella community dei giocatori e ci siamo lentamente costruiti su questo per diventare un team VR in piena regola e autonomo che sviluppa più giochi.

Qual è stata l'ispirazione dietro Nel raggio?

COME: Abbiamo tratto chiara ispirazione dal romanzo Pic-nic lungo la strada di Arkady e Boris Strugatsky e il Franchise di giochi STALKER. Ma ci concentriamo maggiormente sugli aspetti surreali-horror del tema della zona anomala. Sono sempre stato affascinato dal concetto di umanità che incontra un'entità così avanzata che non possiamo nemmeno iniziare a comprenderla.

Inoltre, ho tratto molta ispirazione dalle mie esperienze di vita: esplorare aree industriali in rovina da bambino, servire nell'esercito ed essere un airsoft giocatore. Forse questo è uno dei motivi per cui volevo sfidare i modi convenzionali in cui alcune meccaniche di gioco vengono eseguite nei giochi.

Oltre alla gestione delle armi realistica e alla gestione dell'inventario, ci sono funzionalità più sottili Nel raggio. Ad esempio, i nemici ricordano dove hanno individuato l'ultima volta il giocatore e forniscono fuoco di soppressione in quella posizione, quindi un giocatore intelligente dovrebbe cambiare spesso copertura ed essere consapevole di ciò che lo circonda. L'immersione consentita dalla realtà virtuale rende questa esperienza di test davvero intensa.

C'è una storia specifica che stai raccontando nel gioco o è più un'esperienza aperta?

COME: C'è una storia principale che i giocatori vivono, impostando lo sfondo e guidando la loro progressione. Ma non è tenerti per mano: essere liberi di esplorare da soli e al ritmo desiderato è un elemento chiave del genere di esplorazione e sopravvivenza.

Ci hai lavorato Nel raggio ormai da diversi anni, prima su PC VR e ora su Quest 2. Come è cambiato il gioco nel tempo?

COME: Il gioco è cambiato abbastanza drasticamente e ha visto diverse revisioni significative. La prima versione alpha era più simile a una battle royale per giocatore singolo in cui ti ritrovi nella zona in un punto casuale e devi cercare armi prima di tentare di completare la missione. È stato intenso ma ha comportato una curva di apprendimento ripida, soprattutto per i giocatori che non erano ancora esperti con la meccanica degli FPS VR.

La versione di rilascio aveva una mappa di grandi dimensioni in cui si svolgevano tutte le missioni, ma questo ci presentava molti problemi di ritmo e prestazioni che ostacolavano l'ulteriore sviluppo sia dal punto di vista della qualità della vita che del design del gioco. Questa consapevolezza e il desiderio di continuare a migliorare il gioco a lungo termine hanno portato alla versione 2.0 con una revisione grafica completa, un'economia ridisegnata e nuove meccaniche come The Tide.

Quanti di questi aggiornamenti e miglioramenti sono stati influenzati dal feedback dei giocatori?

COME: Siamo molto guidati dal feedback dei giocatori. Siamo benedetti da un'appassionata community di Discord che è sempre disposta a condividere la propria esperienza, opinioni e idee.

Detto questo, il lavoro di uno sviluppatore non è solo ascoltare, ma anche arrivare alla radice dei punti deboli dei giocatori e progettare le soluzioni migliori. Spesso, i modi in cui risolviamo i problemi non sono esattamente quelli suggeriti dai giocatori perché dobbiamo allineare questi cambiamenti con altre funzionalità imminenti, la visione a lungo termine del gioco e specifici vincoli tecnici e di design. Ma ci sono un certo numero di casi in cui abbiamo implementato le idee dei giocatori uno a uno, esattamente come sono state espresse su Discord o Reddit. E teniamo sempre un elenco aggiornato di fantastici suggerimenti per futuri aggiornamenti.

Ci sono state delle sfide che hai dovuto affrontare durante l'ottimizzazione del gioco per un chipset mobile? Come li hai superati?

COME: L'intero gioco è stata una sfida epica! Vaste aree aperte, molto fogliame, cicli dinamici diurni e notturni, i giocatori sono liberi di posizionare centinaia di oggetti dove vogliono, mostri che vagano e possono sentire uno sparo da lontano e venire a salutare: solo per citarne alcuni .

Non volevamo tagliare alcuna funzionalità o modificare troppo l'esperienza. Quindi dovevamo esaminare ciascuna funzionalità una per una, identificare la parte più dispendiosa in termini di risorse e trovare un'ottimizzazione diretta, una modifica che avrebbe funzionato in modo diverso ma avrebbe avuto la stessa sensazione o ridurre la fedeltà come ultima risorsa misurare.

L'opportunità più significativa nell'ottimizzazione grafica è stata la costruzione di un solo chipset specifico in modo da poter ottimizzare i suoi punti di forza grazie a una profonda conoscenza dell'hardware. Investire in una profonda esperienza di rendering nel team è fondamentale per un gioco di tale portata e complessità.

Hai qualche momento o aneddoto preferito durante il gioco?

COME: Ho un ricordo molto affettuoso di uno dei primi giorni di sviluppo. Non ci sono stati salvataggi in quel momento. Stavo svolgendo una missione per recuperare un artefatto e, quando ho raggiunto l'obiettivo, è scesa la notte. Avevo poca salute e l'artefatto si trovava all'interno di un campo di anomalie dei fulmini quasi invisibili.

A peggiorare le cose, potevo sentire il suono distinto dei mostri che si muovevano nelle vicinanze. Quindi ero accovacciato attraverso il campo, e quando finalmente ho trovato la via d'uscita con il manufatto, è stato gratificante, come vivere un ricordo d'infanzia dimenticato. È uno di quei momenti che volevo condividere con i giocatori. Non necessariamente attraverso la difficoltà di gioco, ma mantenendo la stessa immersione e senso di azione.

Come pensi di aggiornare Nel raggio nel futuro?

COME: Lo stesso che abbiamo fatto con la versione PC VR negli anni passati: forniamo un aggiornamento importante ogni due o tre mesi, a seconda dell'ambito dell'aggiornamento. Non pubblichiamo roadmap di sviluppo perché ci piace rimanere agili ed essere in grado di rispondere ai feedback. È difficile da fare se hai già promesso un anno di lavoro in anticipo.

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Hai qualche consiglio per i giocatori prima che entrino in Radius?

COME: Sì!

  • Cerca di non correre in avanti con le pistole accese. È il modo migliore per morire.
  • Sii sempre consapevole di ciò che ti circonda: tutte le anomalie e i nemici hanno suoni distinti che possono darti un avvertimento con largo anticipo. Puoi anche fare un'esercitazione in cui stai fermo e ascolti per un secondo ogni tanto per cercare di valutare l'ambiente.
  • Puoi esercitarti a ricaricare e mirare nel poligono di tiro e impegnarti in alcuni divertenti minigiochi. La tua pistola è buona solo per quanto puoi usarla.
  • La copertura è la migliore amica di un esploratore: può impedirti di essere esposto, proteggerti dal fuoco nemico o essere usata per interrompere la visuale per ottenere un vantaggio tattico su gruppi di nemici.

Qualcos'altro che vorresti condividere con i nostri lettori?

COME: C'è una storia divertente su ciò che può accadere una volta applicato un approccio di gioco dal vivo allo sviluppo. Il Raggio è popolato da minuscoli mostri tentacolari in rapido movimento chiamati Spawns. In uno degli aggiornamenti, abbiamo introdotto un bug per cui non attaccavano il giocatore in alcune condizioni e rimbalzavano invece molto vicino ai loro piedi.

Abbiamo risolto rapidamente il bug, ma all'improvviso abbiamo dovuto affrontare un enorme clamore nella community. La gente chiedeva: "Perché hai ucciso Pecho?", "Dov'è Pecho? Riportalo indietro!” ecc. Siamo rimasti sconcertati. Ad esempio, chi è questo Pecho in primo luogo?

Dopo un'indagine approfondita su Discord, ci siamo resi conto che i giocatori stavano usando quel bug per addomesticare gli Spawn, giocare con loro usando la fisica delle mani e persino dare un nome allo Spawn amichevole: Pecho (derivato da Pechorsk, la città in cui si svolge il gioco). .

Per un momento, siamo stati tentati di annullare la correzione dei bug, ma abbiamo deciso che semplicemente così facendo non avremmo soddisfatto i nostri standard di qualità. Invece, abbiamo incorporato Pecho in più emoji e varie opere d'arte utilizzate nella community e abbiamo promesso di trasformarlo in qualcosa di in-game un giorno.


Puoi iniziare a indagare sui misteri di Pechorsk Nel raggio per Quest 2 oggi.

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