Le promesse fallite costringono i produttori di giochi della Corea del Sud a esplorare le coste straniere

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Un voltafaccia da parte dell’amministrazione del presidente sudcoreano Yoon Suk-yeol riguardo alla revoca del divieto di lunga data del paese sui giochi basati su blockchain sta costringendo l’industria a restare sui mercati esteri.

Nella sua campagna elettorale, il presidente Yoon aveva promesso di abolire il divieto del settore play-to-earn (P2E) e di emanare regolamenti per incoraggiare il settore dei giochi in generale, che sta sviluppando sempre più titoli basati su blockchain. Ma quella promessa è stata omessa dal suo manifesto elettorale finale verso la fine delle elezioni.

“Il presidente non ha menzionato [il P2E] da [il suo insediamento a maggio]”, ha detto Kim Jung-tae dell’Università di Dongyang Forkast. “E il ministro della Cultura ripete la stessa citazione come un pappagallo – dicendo che dobbiamo adottare un approccio attento e globale”.

“L’industria dei giochi e il mondo accademico rimangono [senza parole]”, ha affermato Kim, professore di gamification. "Avevamo diversi modelli di giochi blockchain quattro o cinque anni prima del successo di Axie Infinity", ha detto riferendosi a il gioco P2E campione d'incassi sviluppato da Sky Mavis Pte. Ltd.

"Per quale motivo? Posso assicurarti che... percepiscono ancora i giochi negativamente", ha detto. 

In Corea del Sud il gaming è visto dalla vecchia guardia come distrazione dalle ossessioni nazionali di migliorare i voti e fare carriera. Ciò ha significato, in generale, l’industria dello sviluppo di giochi del paese percepito come potenza, ha faticato a farsi strada nel suo mercato interno. 

Nel 2011, Seoul ha promulgato la Shutdown Law, vietando ai giocatori sotto i 16 anni di giocare online tra mezzanotte e le sei del mattino. Mentre la legge è stata abolito quest’anno permane una visione critica del settore. 

Il gioco per guadagnare ha una reputazione particolarmente negativa in Corea del Sud a causa delle somiglianze percepite con precedenti esempi di giocatori ricompensati per il gioco. 

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Il Comitato per la valutazione e l'amministrazione dei giochi della Corea del Sud non consente il rilascio di giochi basati su blockchain a livello nazionale a causa delle preoccupazioni sul gioco d'azzardo.

Le preoccupazioni provengono da Storia del mare debacle nel 2005. Sea Story era un gioco arcade di slot machine che premiava i giocatori con buoni regalo.

La sua popolarità ha portato alla creazione di un’economia sommersa affiliata alle bande locali. La frenesia delle scommesse alimentata dal gioco ha portato decine di persone a togliersi la vita, scioccando un paese con una rigorosa politica contro il gioco d'azzardo. 

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Al passo con i tempi

Nonostante lo stigma, i giochi e gli eSport rimangono molto popolari in Corea del Sud. 

Secondo le stime del , poco più del 71% della popolazione del paese è costituita da giocatori Agenzia coreana per i contenuti creativi (KOCCA) Questo è superiore a stimato Il 65% della popolazione del Nord America è interessata ai giochi. 

Lo studio KOCCA ha mostrato che circa l’11% della popolazione della Corea del Sud visita “PC bang”, un centro informatico che addebita ai visitatori una tariffa oraria per giocare principalmente ai videogiochi online, più di una volta alla settimana. 

Sebbene il professore non sostenga di dare carta bianca al settore, un certo riconoscimento istituzionale potrebbe aiutare i titoli P2E sostenibili a sfruttare il mercato interno, ha affermato Kim. 

Ciò è avvenuto in un momento in cui gli sviluppatori di giochi si rivolgono sempre più alla tecnologia blockchain per sviluppare nuovi titoli. 

Gli sviluppatori di giochi sudcoreani hanno iniziato a rivolgersi alla blockchain e ai titoli play-to-earn già nel 2017. Ma le rigide normative contro le criptovalute e la tecnologia blockchain, incluso il divieto di offerte iniziali di monete (ICO) che aiuterebbero gli studi più piccoli a sviluppare nuovi titoli, hanno frenato l'industria in casa. 

Ciò sembrava cambiare con il successo di Axie Infinity.

Da quando è stato rilasciato nell'agosto 2021, il gioco di ruolo online multigiocatore di massa (MMORPG) MIR4, sviluppato da WeMade Co., Ltd. della Corea del Sud, si colloca regolarmente tra i primi 20 giochi a livello globale giocati su Steam, un servizio di distribuzione digitale per videogiochi .

La società ha inoltre presentato altri due giochi blockchain nel primo trimestre di quest'anno, contribuendo a sostenere le vendite del primo trimestre a 130 miliardi di won coreani (99.3 milioni di dollari), con un aumento del 72% rispetto allo stesso periodo dell'anno scorso. 

Ciò ha portato le 10 principali società di gioco della Corea del Sud, tra cui Com2uS, Kakao Games e Krafton, ad annunciare piani per rilasciare giochi basati su blockchain nel prossimo futuro. Leader del mercato nazionale Nexon si è unito alla corsa il mese scorso rivelando un nuovo progetto che ha unito i token non fungibili (NFT) con il suo popolare gioco di ruolo bidimensionale (RPG) MapleStory, che conta 1.3 miliardi di giocatori in tutto il mondo.

"Come persona del settore, posso dirti che è molto probabile che i giochi blockchain saranno riconosciuti come un genere [appropriato]", ha detto un portavoce di Netmarble Corp. Forkast in un colloquio di posta elettronica.

Netmarble ha adottato elementi P2E in due dei suoi giochi: A3: Still Alive e Cross Worlds, ha affermato il portavoce, che lavora per una delle società di giochi più redditizie della Corea del Sud.

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Netmarble aiuterà a costruire un ecosistema in cui la partecipazione degli utenti è guidata da un “compenso ragionevole”, contribuendo a creare un ciclo virtuoso, hanno affermato. "Pensiamo che i giochi blockchain siano sostenibili se si basano sull'"intrattenimento", l'essenza del gioco." 

Terre promesse

Ma senza alcun segno di disgelo nella posizione ufficiale, le major coreane del gioco si stanno attenendo a una formula collaudata. 

Lo sviluppatore MIR4 WeMade ha pubblicato registrare guadagni l'anno scorso dal successo globale del gioco di ruolo P2E, soprattutto nel Philippines. Le vendite all'estero hanno contribuito con circa 180 miliardi di won coreani (circa 136.7 milioni di dollari) ovvero più della metà delle vendite totali.

L'azienda ha puntato sul mercato globale fin dall'inizio mentre sviluppava la piattaforma di gioco blockchain, ha detto un portavoce di WeMade Forkast in una e-mail.

"Le circostanze nazionali non costituiranno un motivo per avviare o interrompere l'attività", ha aggiunto il portavoce.

Il primo e il secondo trimestre di quest'anno hanno visto il lancio di numerosi titoli P2E da parte dei principali sviluppatori. L’industria nel suo insieme ha guadagnato 8.1 miliardi di dollari in esportazioni nel 2020, ovvero più del 70% delle esportazioni totali nel settore della produzione di contenuti quell’anno. secondo al Ministero della Cultura, dello Sport e del Turismo della Corea del Sud. 

Oltre a diversificare i contenuti e costruire un'economia token sostenibile, le società di gioco coreane guadagneranno competitività espandendo le partnership globali, ha detto il portavoce di Netmarble Forkast.

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