Global Metaverse In Gaming Analisi di mercato / rapporto sulle previsioni - CryptoInfoNet

Analisi del mercato globale del metaverso nel gioco / Rapporto sulle previsioni - CryptoInfoNet

Dublino, 01 giugno 2023 (GLOBE NEWSWIRE) — The "Metaverse nel mercato dei giochi per componenti hardware (dispositivi AR, dispositivi VR, dispositivi MR, display), software (software di realtà estesa, motori di gioco, piattaforme Metaverse, piattaforme finanziarie), genere di gioco e regione - Previsioni globali fino al 2028" il rapporto è stato aggiunto alla fornitura di ResearchAndMarkets.com.

Il metaverso mondiale nella dimensione del mercato dei giochi è stimato a 22.7 miliardi di dollari nel 2023 e si prevede che raggiungerà i 119.2 miliardi di dollari entro il 2028 con un CAGR del 39.3%.

Gli elementi principali previsti per alimentare l'espansione del metaverso nel mercato dei giochi comprendono un panorama di sviluppo forte e rimodellante all'interno dei mercati di esperienza adiacenti, come la prolungata realtà che incorpora VR, AR, MR.

Competenza Blockchain, modello monetario per premiare i giocatori nel mercato del metaverso dei giochi come criptovaluta, virtualizzazione, 5G, Web of Issues (IoT) e pochi altri sono anche gli elementi di potenziamento più importanti che come catalizzatore guidano il raggiungimento, la penetrazione e infine il domanda all'interno del mercato del metaverso dei giochi.

Inoltre, il passaggio dai giochi convenzionali ai giochi basati sulla realtà virtuale, l'aspetto della realtà combinata e la domanda di decentralizzazione nei videogiochi multiplayer hanno fornito ampie alternative per i distributori in questo mercato.

Per elemento, i fornitori procedono per mostrare lo sviluppo in aumento all'interno del settore della crescita del metaverso dei giochi durante l'intervallo di previsione

I provider sono una parte necessaria del ciclo di vita dell'implementazione di qualsiasi risposta. Pertanto, vari distributori forniscono fornitori relativi al metaverso per aiutare le aziende a implementare con successo le loro pratiche e tecniche aziendali basate sul metaverso. I fornitori del metaverso contengono la crescita del software, l'integrazione del sistema e i fornitori di consulenza tecnica e aziendale.

Questi fornitori sono richiesti a vari livelli, dalla valutazione dei requisiti pre-vendita all'implementazione e all'esecuzione del prodotto post-vendita, consentendo così al consumatore di ottenere il massimo ritorno sul finanziamento (RoI). I fornitori di crescita aiutano a fornire scopi di rete e cellulari di livello mondiale che possono lanciare opzioni prima, sono scalabili e forniscono una piacevole esperienza di acquirente.

I fornitori di crescita del metaverso comprendono Metaverse Recreation Growth, Metaverse NFT Marketplace Growth, Metaverse Actual Property Platform Growth, Metaverse App Growth, Metaverse Social Media Platform Growth, Metaverse Training Platform Growth, Metaverse Occasion Platform Growth, tra gli altri.

Le parti all'interno della fase dei fornitori includono il mercato del metaverso dei giochi, la crescita del launchpad dei videogiochi, la crescita del gioco NFT e la crescita del gioco del manichino per guadagnare, tra gli altri.

Europa per documentare il secondo CAGR più alto nell'intervallo di previsione

Il Regno Unito, la Germania e la Francia sono una serie di sedi internazionali nell'Europa occidentale che investono da vicino nella crescita di nuove scienze applicate. La Russia e la Spagna stanno lentamente guadagnando terreno adottando nuove scienze applicate dello spettacolo da utilizzare per vari scopi.

Il sostanziale sviluppo del commercio di giochi interattivi immersivi nel mondo digitale in Europa è un importante motore per il mercato del metaverso dei giochi in quest'area. Si prevede che le scienze applicate AR/VR/MR testimonieranno un'importante domanda da parte del settore del tempo libero (metaverso del gioco) all'interno dell'area.

L'Associazione europea per l'attualità digitale e l'attualità aumentata (EuroVR) all'interno dell'area aiuta a fornire nuovi sviluppi associati all'attualità prolungata da utilizzare per vari scopi. Ciò dovrebbe aiutare il metaverso all'interno del mercato dei giochi a svilupparsi in quest'area. L'Unione Europea ha assunto compiti corrispondenti ad Augmented Heritage e Worldwide Augmented Med (I AM), che dovrebbero contribuire allo sviluppo del mercato.

La missione Worldwide Augmented Med prevede la partecipazione di località internazionali alla vendita di turismo nell'area del Mediterraneo utilizzando le scienze applicate di attualità prolungata. Spagna, Portogallo, Malta, Cipro, Francia, Grecia e Italia sono interessati a questa missione. C'è un aumento nel numero di startup associate a prolungate realtà in Svezia; di conseguenza, si prevede che il metaverso nel mercato dei giochi assisterà a un maggiore sviluppo in Europa entro il 2026.

Alcune delle grandi aziende di rilievo disponibili sul mercato includono Accenture (Eire), Adobe (USA), HPE (USA), Deloitte (Regno Unito), ANSYS (USA), Autodesk (USA), Intel (USA), Tech Mahindra ( India), ByteDance (Cina), Nvidia (USA), Activision Blizzard (USA), Samsung (Corea del Sud), Google (USA), Sony (Giappone), HTC (Taiwan), Seiko Epson (Giappone), Apple (USA) , Qualcomm (USA), Panasonic (Giappone), Lenovo (Hong Kong) e Razer (USA).

Ci sono anche un certo numero di startup e PMI emergenti disponibili sul mercato, tra cui Eon Actuality (USA), Roblox (USA), Nextech AR Options (Canada), ZQGame (Cina), TaleCraft (Isole Marshall), VR Chat (USA ), Decentraland (Argentina), Somnium Area (Regno Unito) e Sandbox VR (Stati Uniti).

Attributi chiave:

Report AttributeDetailsNo. di pagine247Periodo di previsione2023-2028Valore di mercato stimato (USD) nel 2023$22.7 miliardiValore di mercato previsto (USD) entro il 2028$119.2 miliardiTasso di sviluppo annuo composto39.3%Regioni allineateGlobale

Approfondimenti Premium

Robusto VR, Mr Livestreaming e gioco interattivo Curiosità tra i giovani per guidare il mercato Fase del programma software per mantenere la quota di mercato più ampia per tutto il periodo di previsione Fase delle unità Ar per mantenere la quota di mercato più ampia per tutto il periodo di previsione Fase del programma software di realtà estesa per mantenere la quota più ampia per tutto il periodo di previsione Fase dell'avventura per mantenere la quota più grande Quota di mercato per tutto il periodo di previsioneL'Asia-Pacifico emergerà come il più grande mercato per gli investimenti nei successivi 5 anniIl metaverso nel mercato dei giochi in Corea del Sud si svilupperà al prezzo più alto durante l'intervallo di previsione

dinamiche di mercato

Guidatori

Aumento della domanda nei settori del tempo libero e dei giochi VR Gaming si sta trasformando in alternative più coinvolgenti, interattive e reali emergenti dai mercati adiacenti Promozioni del marchio che utilizzano la ludicizzazione e i simulatori del mondo digitale Disponibilità di {Hardware} a prezzi ragionevoli

vincoli

Prezzi eccessivi di installazione e manutenzione di Metaverse con finitura eccessiva nei componenti di gioco Punti di salute e psicologici dall'uso estremoRegolazione del Metaverse nel gioco rispetto ai requisiti di sicurezza informatica, privacy e utilizzo

Alternative

Hosting Internet più semplice di occasioni e maggiore coinvolgimento Alternative di sviluppo significative indipendentemente dal potenziale rallentamento finanziario

Le sfide

Regole delle autorità regionali, accoppiate con l'impressione ambientale

Analisi dell'esame del caso

Case Examine 1: Unity Engine ha sfruttato il lancio di un servizio di gioco multipiattaforma Case Examine 2: Tencent Cloud ha amplificato l'esperienza delle persone in live streaming di Mildom

Analisi della catena di valore

FornitoriProduttori di hardwareVenditori di softwareUtenti finali

Preferenze degli utenti finali e analisi dello sviluppo, per gruppo di età

Da 11 a 19 anniDa 20 a 35 anni36 anni e oltre

Analisi delle competenze

Pila di competenze

Laurea in infrastrutture

Rete 5GInternet delle coseCloud ed Edge Computing

Laurea in progettazione e crescita

BlockchainModellazione 3D e rendering in tempo realeIntelligenza artificiale, elaborazione del linguaggio puro e laptop Immaginativo e preveggente

Grado di interazione umana

Realtà digitaleRealtà aumentataRealtà aumentata mobileTecnologia AR basata su monitorTecnologia AR basata su Near-EyeWeb Ar

Attualità mista

Profili aziendali

Giocatori chiave

Meta (precedentemente Fb)Activision BlizzardNeteaseElectronic ArtsTake-TwoTencentNexonEpic GamesUnityValve

Ditte diverse

AccentureAdobeHpeDeloitteAnsysAutodesk Inc.IntelTech MahindraBytedanceNvidiaMicrosoftSamsungGoogleSonyHtcSeiko EpsonAppleQualcommPanasonicEon RealityRobloxLenovoRazerNextech Ar SolutionsZqgameTalecraftVr ChatDecentralandSomnium SpaceSandbox Vr

Per ulteriori dettagli su questo rapporto, visitare https://www.researchandmarkets.com/r/5nmfts

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