Ecco gli esatti vantaggi in termini di prestazioni del rendering Foveated su Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Ecco l'esatto vantaggio in termini di prestazioni del rendering Foveated su Quest Pro

Quest Pro supporta Eye Tracked Foveated Rendering, ma esattamente quanto migliora le prestazioni?

Se non hai familiarità con il termine, il rendering foveato con tracciamento oculare (ETFR) è una tecnica in cui solo la regione del display che stai attualmente guardando è renderizzata a piena risoluzione, liberando così le prestazioni poiché il resto è a risoluzione inferiore. Quelle prestazioni extra possono essere utilizzate per migliorare la fedeltà grafica delle app o per una risoluzione di base più elevata.

Non si nota la risoluzione più bassa alla periferia perché l'occhio umano stesso può vedere l'alta risoluzione solo al centro: la fovea. Ecco perché non puoi leggere una pagina di testo senza muovere lo sguardo. Che ci crediate o no, quell'area foveale è larga solo circa 3 gradi.

Acuità visiva umana

L'ETFR è stato a lungo considerato un “Santo Graal” per VR, perché se la tua GPU dovesse davvero rendere solo 3 gradi del tuo campo visivo a piena risoluzione, il vantaggio in termini di prestazioni potrebbe essere dell'ordine di 20x. Ciò consentirebbe display ad altissima risoluzione o grafica incredibilmente dettagliata. Ma in realtà, raggiungere questo obiettivo richiederebbe perfetta eye tracking con latenza zero, una frequenza di aggiornamento del display assurdamente alta e a algoritmo di ricostruzione di alta qualità in modo da non notare sfarfallio e luccichio.

Quest Pro è il primo headset per spedizioni di Meta con tracciamento oculare. La latenza end-to-end di questa tecnologia di eye tracking di prima generazione è dell'ordine di 50 millisecondi e la frequenza di aggiornamento del display raggiunge un massimo di 90 Hz. In quanto tale, i risparmi effettivi derivanti dal suo rendering foveated non sono affatto vicini a 20 volte.

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Le cuffie di Meta sono supportate Fissa Rendering foggiato (FFR) – rendendo i bordi del lente con una risoluzione inferiore, da quando Oculus Go sei anni fa. In un discorso tenuto questa settimana agli sviluppatori, Meta ha dettagliato gli esatti vantaggi in termini di prestazioni Occhio seguito Rendering foggiato (ETFR) e lo ha confrontato con FFR.

Entrambi i tipi di rendering foveated sono abilitati dagli sviluppatori in base all'app (sebbene ovviamente entrambi non possano essere utilizzati contemporaneamente). Agli sviluppatori vengono date tre scelte per la riduzione della risoluzione della periferia: Livello 1, Livello 2 e Livello 3. Con ETFR Livello 1 la periferia viene renderizzata con 4x meno pixel, mentre a Livello 3 principalmente con 16x meno pixel.

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L'esatto vantaggio in termini di prestazioni del rendering foveated dipende anche dalla risoluzione di base dell'app. Maggiore è la risoluzione, maggiore è il risparmio.

Nell'app di test delle prestazioni di Meta, hanno riscontrato che alla risoluzione predefinita FFR risparmia tra il 26% e il 36% delle prestazioni a seconda del livello di foveazione, mentre il nuovo ETFR risparmia tra il 33% e il 45%.

Ma a 1.5 volte la risoluzione predefinita i risparmi sono stati maggiori, con FFR che offre dal 34% al 43% e ETFR che offre dal 36% al 52%. Questo è un aumento fino a 2 volte rispetto all'utilizzo della foveazione, ma solo un piccolo vantaggio rispetto a FFR.

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Certo, ciò che conta davvero è ciò che ancora non sappiamo: come evidente sono ciascuno di questi livelli ETFR? E come si confronta con quanto è evidente il FFR? Questo è ciò che deve essere confrontato: non un determinato livello di FFR con lo stesso livello di ETFR. Questo è qualcosa che testeremo in dettaglio per la nostra recensione di Quest Pro.

In Quest 2 FFR il livello 1 non si nota affatto, ma sicuramente il livello 3 lo è. E poiché Quest Pro ha lenti più nitide sia al centro che ai bordi, FFR potrebbe essere più evidente che mai, rendendo l'ETFR ancora più vantaggioso.

Su PlayStation VR2 il vantaggio in termini di prestazioni dichiarato del rendering foveated è maggiore. Sony afferma il suo FFR risparmia circa il 60%, mentre il suo ETFR risparmia circa il 72%. Ciò è probabilmente dovuto alle architetture GPU molto diverse di console e GPU per PC rispetto alle GPU mobili, nonché alla risoluzione più elevata. Potrebbe anche dipendere dalle differenze nella tecnologia di tracciamento oculare: Meta è interna mentre Sony usa Tobii.

L'eye tracking sia su Quest Pro che su PlayStation VR2 è opzionale per motivi di privacy. Ma disabilitarlo ovviamente disabiliterà anche ETFR, quindi le app dovranno ricadere su FFR.

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