Il dietro le quinte di "Horizon Call of the Mountain" – Approfondimenti e opere d'arte di Guerrilla e Firesprite

Il dietro le quinte di "Horizon Call of the Mountain" – Approfondimenti e opere d'arte di Guerrilla e Firesprite

È una sorpresa rara quando otteniamo un gioco VR con la portata e le dimensioni di Orizzonte Richiamo della Montagna, per non parlare di vedere un IP molto amato reinventato appositamente per il mezzo. Realizzato esclusivamente per PSVR 2, il gioco è stato realizzato in collaborazione tra gli studi Guerrilla Games e Firesprite, entrambi parte di PlayStation Studios. Ci siamo incontrati per parlare con Alex Barnes, Game Director di Firesprite, per saperne di più su come funziona Horizon Richiamo della Montagna è nato e come si è rivelato essere uno dei nostri i giochi VR più apprezzati degli ultimi tempi.

Nota dell'editore: L'esclusiva grafica disseminata in questo articolo può essere visualizzata al meglio su un browser desktop con uno schermo grande o in orientamento orizzontale sul telefono. Tutte le immagini sono gentilmente concesse da Guerrilla Games & Firesprite.

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Spostare una montagna

Orizzonte Richiamo della Montagna è, ovviamente, a Horizon gioco. Con ciò, arriva l'aspettativa che avrà l'aspetto, la sensazione e il suono come gli altri due titoli dell'acclamato franchise di Guerrilla. Ciò significava che i due studi dovevano lavorare in stretta collaborazione per realizzare la visione.

"Richiamo della Montagna è stato un progetto incredibilmente collaborativo, con Firesprite e Guerrilla che hanno lavorato a stretto contatto per sviluppare il gioco, spiega Barnes. "La maggior parte dei team di creazione dei contenuti e di gameplay si sono occupati di Firesprite, con Guerrilla che manteneva la visione originale del gioco e aiutava a dirigere elementi, come la narrativa e la grafica, per creare un gioco che fosse genuinamente radicato nel mondo dei videogiochi." Horizon. Abbiamo avuto contatti pratici con persone di entrambi i team in momenti diversi e siamo stati in costante comunicazione tra loro durante lo sviluppo.

Anche se il gioco avrebbe dovuto essere realizzato come titolo nativo per la realtà virtuale, gli studi volevano assicurarsi che rappresentasse elementi di a Horizon gioco, senza essere troppo attaccato ad ogni Horizon tropi del gameplay indipendentemente dal fatto che si adattino o meno alla realtà virtuale.

“Il nucleo del gameplay era piuttosto definito fin dall'idea iniziale del gioco. Volevamo che l'arrampicata, la creazione, l'esplorazione, l'interazione e il combattimento fossero il pilastro di tutto ciò che abbiamo costruito. Ciò significava che la libertà di movimento e le interazioni fisiche 'reali', come l'arrampicata e il combattimento con l'arco, erano così cruciali che ci siamo sentiti a nostro agio per tutti i tipi di giocatori”, afferma Barnes. "All'inizio, abbiamo pensato di realizzare alcuni elementi di gioco più ad ampio raggio per scendere dalle cime delle montagne, ma alla fine questi elementi finivano per distrarre dall'esperienza di gioco complessiva, quindi non sono entrati nel gioco rilasciato."

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L'arco è fondamentale nel combattimento del gioco, quindi le squadre gli hanno fornito tantissimi dettagli interessanti. | Visualizza la clip

Vieni uno, vieni tutti

Un altro obiettivo importante era costruire un gioco che chiunque potrebbe giocare, con o senza esperienza in realtà virtuale, e lasciare un'impressione reale.

“Sapevamo che questa sarebbe potuta essere la prima esperienza dei giocatori con PSVR 2 e, in alcuni casi, anche con la realtà virtuale. Ciò significava costruire sistemi di gioco che le persone potessero semplicemente imparare, giocare e comprendere rapidamente in modo da poter immergere completamente il giocatore nel mondo”, afferma Barnes. "Anche noi stessi siamo grandi amanti della realtà virtuale, quindi è diventato un obiettivo di tutti stupire i nuovi giocatori per mostrare loro quanto sia straordinaria un'esperienza veramente VR, specialmente su questo incredibile nuovo hardware."

Costruire per esperienze e nuovi giocatori VR significava anche ripensare le opzioni su come le persone si muoverebbero nel gioco. Ciò è stato guidato anche dagli stessi sviluppatori, alcuni dei quali non potevano tollerare i tradizionali movimenti dello stick in VR. Ciò ha spinto lo studio a inventare uno schema di locomozione "oscillante delle braccia" che personalmente ho ritenuto più comodo e più coinvolgente del puro movimento della levetta.

“Il comfort nella realtà virtuale è una cosa incredibilmente personale e la locomozione ne gioca una parte fondamentale. Per alcuni membri del team era difficile prendere confidenza con il movimento basato sul bastone. Quindi il sistema mimetico del movimento delle braccia del giocatore è stato concepito come un modo per contribuire ad aggiungere uno strato di comfort che consentisse alle persone che avevano meno familiarità con la realtà virtuale di giocare più a lungo e di stare comode mentre lo facevano", afferma Barnes.

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I guanti del giocatore fungono anche da barra della salute diegetica grazie ai segmenti verdi a forma di foglia

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