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Come Codemasters ha portato le corse di F1 in VR

F1 2022 è la prima iterazione del franchise annuale a offrire il pieno supporto VR per i giocatori PC.

Ma perché adesso? E che lavoro è servito per ottenere l'esperienza giusta? Abbiamo parlato con sottovento MatherDirettore Creativo Senior, F1 e David Williams, Senior Producer di Codemasters per saperne di più.

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UVR: Perché ora era il momento giusto per portare la realtà virtuale in F1? 

Lee Mather: Per ogni nuova funzionalità che introduciamo nella serie F1, dobbiamo essere sicuri di essere in grado di consegnarla agli standard elevati che ci siamo prefissati. Sapevamo che lavorare con il team di Behavior Interactive ci avrebbe dato un vero vantaggio sulla realtà virtuale in F1. Avendo lavorato con loro sulla realtà virtuale nella nostra serie DiRT, eravamo fiduciosi che sarebbero stati davvero utili per la F1.

UVR: Cosa pensi che la VR aggiunga all'esperienza di F1?

LM: VR offre un'esperienza in pista intensa, eccitante e realistica che si adatta perfettamente a un abitacolo da corsa monoposto. Il giocatore può davvero immergersi nell'essere un pilota di Formula 1, prendendo in considerazione l'enorme quantità di dettagli che abbiamo inserito nella creazione delle nostre auto insieme alla vastità dei circuiti. Solo in VR puoi davvero capire quanto sia ripida l'Eau Rouge a Spa, o la scala dell'Hard Rock Stadium di Miami. F1 22 ha un fantastico sistema meteorologico dinamico, che, se sperimentato in VR, dà davvero al giocatore la paura di com'è essere circondati da altre auto mentre sono avvolti dagli spruzzi che escono dai loro pneumatici.

UVR: Che tipo di ottimizzazioni hai dovuto apportare al gioco per farlo funzionare in VR?

David Williams: Nelle fasi iniziali dello sviluppo, abbiamo discusso molto su cosa volevamo fosse l'esperienza VR. Permettiamo ai giocatori di giocare con una telecamera di inseguimento? La Prova a tempo deve iniziare da fermo per ridurre la cinetosi del giocatore? Abbiamo bisogno di attenuare gli incidenti gravi per proteggere i giocatori dallo shock di schiantarsi contro un muro? C'erano così tante cose che il gioco standard fa davvero bene che potrebbero non sembrare giuste in VR e dovevamo trovare le risposte. Quindi, la prima parte dello sviluppo è stata la definizione di queste funzionalità e soluzioni di prototipazione.

F1 22 ha anche l'aggiunta di Safety Cars e pitstop in onda quest'anno. Queste funzionalità consentono al giocatore di vedere tutta l'azione come se stesse guardando in TV, mentre è fantastico nel gioco standard, tirare il giocatore dalla cabina di pilotaggio mentre è in VR potrebbe essere disorientante. Per risolvere il problema, abbiamo disattivato queste funzionalità per impostazione predefinita in VR e aggiunto opzioni se il giocatore desidera ignorare le impostazioni.

Volevamo anche che il giocatore si sentisse davvero come se fosse seduto in una cabina di pilotaggio di F1, e una cosa che ha sminuito quella sensazione totale di immersione è stata la fluttuazione degli elementi OSD (On-Screen Display) nell'auricolare. È stato deciso di rimuovere la maggior parte dell'OSD possibile in VR, ma consentiamo al giocatore di riattivare ogni elemento e riposizionarlo esattamente a proprio piacimento nell'opzione di personalizzazione dell'OSD.

UVR: Hai mai sperimentato lo sterzo virtuale con i controlli di movimento? 

DW: Non l'abbiamo fatto. Abbiamo deciso fin dall'inizio di concentrarci sul perfezionamento dell'esperienza sui controller e le ruote dei giocatori attuali. Abbiamo anche ritenuto che l'uso dei controller VR potesse essere un'esperienza abbastanza innaturale, quindi abbiamo deciso di non intraprendere quella strada.

UVR: Quando si tratta di online, eri preoccupato che i giocatori VR potessero avere un'esperienza e prestazioni diverse rispetto ai giocatori a schermo piatto? Hai notato delle statistiche in tal senso?

LM: Quello che volevamo davvero raggiungere era non segmentare la nostra base di giocatori online e garantire che gli amici potessero gareggiare insieme. Ci saranno sempre cose che significano che i giocatori avranno esperienze diverse, ancora di più su PC. Le specifiche del PC sono ovviamente una, ma l'input che il giocatore sta usando è un altro, che si tratti di una ruota attaccata a un tavolo o di una piattaforma di movimento da corsa completa. In definitiva, vogliamo che i giocatori possano gareggiare insieme.  

UVR: Quali aggiornamenti futuri vorresti vedere per l'hardware VR per rendere l'esperienza più coinvolgente, in particolare per i giochi di corse? 

LM: In Codemasters, abbiamo sempre saputo che la F1, e i titoli di corse in generale, sarebbero sempre stati un ottimo abbinamento per la realtà virtuale e che la sua implementazione avrebbe portato una vasta gamma di nuove esperienze ai nostri giocatori. La tecnologia VR è migliorata così tanto in così poco tempo e siamo davvero entusiasti di come continuerà a crescere ed evolversi nei prossimi due anni e di come questo avrà un impatto sui giochi di corse in futuro.

UVR: Prevedi di mantenere il supporto VR nelle versioni future?

LM: Al momento, ci stiamo concentrando sulle esperienze dei giocatori con la realtà virtuale nel nostro ultimo gioco, ma è qualcosa che stiamo sicuramente considerando per le versioni future.

Gioco di realtà virtuale F1 22

UVR: Ci sono funzionalità/aggiunte VR che vorresti includere in futuri aggiornamenti/rilasci?

DW: Siamo stati davvero entusiasti di vedere come la community ha reagito giocando a F1 22 in VR per la prima volta. Monitoreremo i feedback e continueremo le discussioni con i nostri giocatori in merito a potenziali aggiunte future.

UVR: Ovviamente i visori meno potenti come Quest svolgono un ruolo enorme nel panorama VR di oggi. Hai mai pensato a un port/spin-off di Quest?

LM: Al momento non abbiamo piani per questo.

UVR: hai intenzione di implementare il supporto per PSVR 2 nella versione PS5 al lancio del visore? Potremmo vedere il supporto di PSVR 2 nelle iterazioni future?

DW: Al momento non ci sono piani per una versione PSVR 2, anche se continuiamo a guardare a tutte le opportunità.

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