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In che modo la società di giochi online Improbable sta aiutando Yuga Labs a costruire il suo metaverso

Herman Narula è stato affascinato dai mondi e dai giochi online per tutta la sua vita. Dice di far parte di una generazione che ha deciso che non aveva bisogno di crescere fuori dai giochi. Per lui, le relazioni che ha creato all'interno dei giochi erano importanti. Le cose che faceva in loro erano importanti. 

Un decennio dopo, molti credono che il futuro dei giochi sia qualcosa chiamato metaverso. E la compagnia di Narula sta aiutando a costruirne uno. 

Narula è l'amministratore delegato e co-fondatore di Improbable, un'azienda che descrive la sua missione di creare mondi virtuali all'avanguardia. Lanciato un decennio fa nel Regno Unito, ha funzionato silenziosamente in background su progetti per circa 60 diversi editori di giochi in tutto il mondo.  

Improbable ha ora collaborato con Yuga Labs, i creatori di Bored Ape Yacht Club, per costruire Otherside, che è stata annunciata come la piattaforma del metaverso di Yuga. L'altro lato è probabilmente il massimo progetto metaverso molto atteso da quando "metaverso" è diventato una parola d'ordine.

Ma come si costruisce un metaverso? 

Per anni, Improbable si è concentrato su sfide tecniche fondamentali di scala e complessità nei mondi di gioco. Ora la sua sfida è risolvere una serie di sfide altrettanto complesse nel metaverso e aiutare il progetto di Yuga a essere all'altezza del clamore.

Narula ha incontrato il co-fondatore di Improbable, Rob Whitehead, un decennio fa mentre entrambi studiavano all'Università di Cambridge nel Regno Unito. A quel tempo, Whitehead si stava facendo strada attraverso il college vendendo oggetti nel gioco online Second Life: era un "mercante di armi di Second Life", secondo Narula.

Sia Whitehead che Narula, entrambi laureati in informatica e appassionati di videogiochi, volevano sapere perché c'erano dei limiti alla complessità dei giochi a cui giocavano. Perché non potresti avere più persone? Più oggetti? Cosa ha impedito ai giochi di ridimensionarsi?  

Quando si sono laureati nel 2013, hanno lanciato Improbable per affrontare questo problema insieme a un terzo co-fondatore, Peter Lipka. Per il primo anno, l'azienda era composta da quattro persone che lavoravano fuori dalla casa di Narula.

Fin dall'inizio, quello che Improbable voleva fare era creare giochi su larga scala e portare un numero enorme di giocatori in un unico mondo. Sebbene i giochi siano avanzati in modo massiccio in termini di effetti visivi, rimangono limitati nella quantità di informazioni che possono essere scambiate tra diversi giocatori ed entità nel gioco. È un complicato problema di dati e di rete.

Narula spiega che aggiungere altri dieci giocatori a un gioco significa inviare cento volte più dati dal server ai client. Devi renderizzare un numero enorme di personaggi animati sullo schermo, ognuno con stati di animazione unici e potenziali personalizzazioni. Devi costruire un'architettura server in grado di gestire la densità della logica di gioco, dell'IA e della fisica di un mondo mentre l'esperienza di sviluppo rimane riconoscibile per designer e programmatori. È necessaria una struttura del server in grado di scalare e adattarsi ai mutevoli requisiti del computer. E tutto deve accadere in una volta. 

“Come neolaureati di Cambridge, pensavamo ingenuamente di poter risolvere questo problema molto rapidamente. Abbiamo pensato che ci sarebbe voluto circa un anno. Ma ci sono voluti circa nove anni per costruire la soluzione che avevamo immaginato", afferma Narula. 

La tecnologia sviluppata da Narula e Whitehead è progettata per gestire la replica dei dati a bassa latenza, volume elevato e throughput elevato. Ciò significa che potenzialmente 10,000 giocatori possono unirsi a un unico spazio virtuale con livelli aumentati di contenuto simulato. 

Lo scorso novembre, Improbable ha contribuito a facilitare un concerto virtuale con la star del K-pop AleXa. Il concerto, che si è svolto all'interno di una modalità multiplayer di un gioco sparatutto d'azione per PC, ha permesso a quasi 1,500 fan di creare avatar, vagare liberamente per l'arena e interagire con il cantante. 

“Ad oggi, un elemento chiave della storia – le persone – è spesso mancato nei mondi virtuali e nella tecnologia che li alimenta. Vedrai eventi virtuali in cui l'artista non è effettivamente presente o in cui ci sono solo 50 persone tra il pubblico, perché quasi tutti guardano online", ha scritto John Wasilczyk, vicepresidente di Improbable Games Studio. post sul blog in seguito all'evento. “Questi ostacoli creano barriere all’interazione e alla creatività”. 

Improbabile focalizzato sul rendere possibili interazioni "reali" al concerto. I fan potrebbero rispondere alle chiamate di AleXa, sventolare le bacchette luminose - un pilastro degli spettacoli K-pop - e sentire il ruggito della folla.

Narula afferma che Improbable ha dovuto costruire un sistema tecnico per consentire a una persona di parlare con migliaia di persone a bassa latenza "completamente da zero" perché non esisteva una soluzione standard. "Anche cose come Twitch di solito hanno qualche secondo di ritardo", dice.

Yuga Labs ha rivelato poco finora su Otherside oltre a quello che presenterà Le scimmie annoiate di Yuga e altri personaggi. Come altre piattaforme del mondo virtuale come Decentraland e The Sandbox, le persone possono possedere lotti di beni immobili digitali basati su NFT. Un'asta per appezzamenti di terreno virtuali, chiamati Otherdeeds, ha guadagnato $ 317 milioni in quando è stato lanciato in aprile.

Nello stesso fine settimana, Improbable ha rivelato il suo ruolo nell'aiutare a sviluppare "un universo MetaRPG in cui i giocatori possiedono il mondo, in cui qualsiasi NFT può diventare un personaggio giocabile e migliaia di persone possono giocare insieme allo stesso tempo".

Narula afferma che Improbable ha anche contribuito a garantire che la piattaforma sia accessibile da una vasta gamma di dispositivi. L'azienda ha sviluppato un nuovo approccio basato sull'apprendimento automatico che, secondo lui, aprirà Otherside anche agli utenti di telefoni cellulari con connessioni non perfette.

Il 16 luglio, Yuga Labs e Improbable terranno il primo "viaggio" nell'Otherside, così chiamato perché aperto solo ai "Voyagers" (diventi un Viaggiatore tenendo un Otherdeed). È un'opportunità per le persone di trascorrere finalmente del tempo nel mondo virtuale. 

Tuttavia, lo sviluppo completo della piattaforma richiederà anni, afferma Narula. 

Il primo viaggio non è una dimostrazione di un prodotto finito, ma uno sguardo alle basi che Improbable ha contribuito a gettare. L'idea è che molto di ciò che alla fine diventerà Otherside sarà opera della comunità. Dell'intera collezione, 15,000 Otherdeeds sono riservati a coloro che accettano la sfida di costruire su Otherside. 

Eppure c'è sempre il rischio che Otherside subisca la stessa sorte di molti altri progetti del metaverso: lotti vuoti del valore di migliaia di dollari e nessuna persona in vista.  

“La realtà è che in questo momento ci sono forse un paio di migliaia di persone all'interno di tutti i metaversi crittografici messi insieme. Le esperienze non piacciono molto alle persone”, dice Narula.  

Improbable mira ad andare oltre il clamore del metaverso. D'altra parte, dice, "potrebbe essere l'inizio per mostrare davvero al grande pubblico perché il metaverso vale la pena".  

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